不做二次元可行:月收入3500万,这款日系RPG出海手游欧美突围!
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今年游戏行业,二次元品类应该是最为残酷的修罗场。此前也有不少业内人士向GameLook感慨二次元市场的残酷,称之“幸亏没做二次元”。
截至目前,今年国内游戏行业有着大批二次元产品走向市场,大军压境过后,市场虽然有少量爆款诞生,但大多数均处于“见光死”状态,此番景象再一次说明了二次元游戏泡沫已破。
不过,暑期档并不只有一个,未来也还有更长的路要走,总归是要向前看,在二次元以外仍有不少领域值得探索,此前GameLook就曾多次提到过一个二次元以外的机会,那便是日系RPG。
不同于传统二次元更加核心向,需要大量且优质的内容、需要长久的做社群运营,日系RPG的概念更泛化,因此也更加佛系、更加灵活,因此虽然“长着一副”二次元游戏的模样,但不仅能容纳核心玩法,也能吸纳更多的泛用户。
更重要的是,日系RPG的概念已经多次在市场里得到验证。比如在今年9月,灵犀互娱就已经在日系RPG领域先声夺人,旗下日系MMO《森之国度》上线后取得了相当不错的成绩,根据GameLook预估,这款游戏9月全平台预估流水达到了1.5亿元。
而在海外市场,最近GameLook也发现了一款中国公司发行表现亮眼的日式RPG游戏《异世界:慢生活》(Isekai:Slow Life)。
点点数据显示,自今年8月上线后,《异世界:慢生活》开局顺利,根据第三方数据显示,今年9月游戏的预估月流水达到了3500万元左右,依靠良好的表现、位居Sensor Tower 9月中国出海手游增长榜第13名。
需要指出的是,一般来说,日系游戏往往都会选择亚洲市场作为重点,毕竟文化差异更小,受众人群更多,但《异世界:慢生活》这款游戏却很独特,其瞄准了欧美市场。
第三方数据显示,游戏的主要营收来自安卓端,这当中美国市场的收入占到了60%,剩余的依次是加拿大、德国、英国、澳大利亚、法国、意大利等欧美国家与地区,为何是这个收入结构、可能是代理权限制在欧美、也可能是发行上有先后次序,但这样的结果不免也让人十分好奇,日系RPG难道在欧美市场跑通了?
日式RPG跑通西方市场,这款出海游戏靠什么?
事实上,《异世界:慢生活》并不是第一次在欧美取得成绩了,更确切的说,根据发行商的对游戏的描述,这其实是一款续作、又或者说是衍生作品。
按照官方的说法,《异世界:慢生活》其实是《Isekai:Demo Waifu》的衍生作品,而《Isekai:Demo Waifu》其实早在2021年就已经推出,并且还取得了相当不错的成绩。根据第三方数据显示,《Isekai:Demo Waifu》的安卓累计下载量在200万左右,Android版的累计流水则达到了2亿人民币左右。
名义上的前作《Isekai:Demo Waifu》
不过需要指出的是,从今天来看,《Isekai:Demo Waifu》这款游戏似乎有点“后继乏力”,过了买量推广期后,游戏的营收就逐渐收窄,有点像是“一波流”的产品,但连续两次都能从欧美市场突破成功,还是说明无论是发行还是研发都是真正了解欧美市场的。
要知道,欧美市场吃得开的日系、或者二次元手游产品屈指可数,比如米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》、腾讯Level Infinite的《胜利女神:Nikke》又或者是万代的《龙珠》IP手游等等,并且在无论从哪个角度来看,这些高人气游戏的产品体量、制作水平都是远超《异世界:慢生活》的。除此之外、很多制作精良的二次元游戏都不敢说在欧美有良好表现。
那么,在资源和产品力明显不及大作的情况下,《异世界:慢生活》是怎么凭一己之力在欧美做起来的呢?
首先,对比起来看,GameLook认为其所采取的“异世界”题材自然是关键因素之一。
“异世界”并不算是一个陌生的字眼,在很多文学作品里都曾出现过,但“异世界”“異世界”“Isekai”字眼出现,并多以转生去异世界为设定基础的则多为日本的轻小说以及动漫。比如《RE:从零开始的异世界生活》《关于我转生变成史莱姆这档事》都是这个概念下的代表作,随着这些作品的走红,异世界概念也在二次元以及日系亚文化里逐渐壮大。
而在这类文学、动漫作品中,异世界的描述却往往又和“龙与魔法”有着数不清道不明的联系,这也导致了这类作品里的“异世界”往往是长着一副欧式风格的面孔,或许有着不少中土元素存在于其中。
具体原因GameLook并不深究,但得益于这个原因,也让异世界相较于其他的日式题材具有更多的包容性,无论是克苏鲁也好、吸血鬼也罢,欧式魔幻元素的内容二次元化后并不会显得特别突兀,而这也给这类作品在欧美市场发展带来了一定的空间,连续两款作品《异世界:Demo Waifu》与《异世界:慢生活》的成绩或许就是最好的佐证。
回到《异世界:慢生活》这款游戏上,该作的玩法基本可以用一句话来概括那就是“生活”,游戏选择了一个模拟经营的大框架,玩家将要扮演一位转生到异世界的“蘑菇”,经营小镇、处理各种各样的事件,并于不同的NPC邂逅。
无论是人物立绘还是场景,你都能嗅到很浓的日系RPG味道,但在游戏中,官方还加入了吸血鬼、海妖、章鱼老师等明显西幻元素的内容,在异世界这个大背景下也并不会感到特别突兀。
而在具体的玩法层面,《异世界:慢生活》的底层逻辑和大多数模拟经营无异,玩家需要在小镇做各种任务,赚取更多的金钱,并用于建造、升级旅馆、魔药工坊等建筑物。
海外玩家试玩
但重点就在于游戏在日系RPG上更进了一步,《异世界:慢生活》充分利用了RPG元素,设立了一批玩家可以与之邂逅并互动的NPC,他们可以帮助玩家赚取更多的金钱又或者管理区域,而随着剧情的不断推进,玩家将会与这些NPC有着更多的交互内容。
与此同时,《异世界:慢生活》还为这些角色设计了不浅的养成坑与家园玩法,玩家可以送礼与之互动来增添好感度,随着好感度的提升,玩家还可以解锁相关的插画以及一小段剧情,因此在某种程度上,你也可以把这款游戏看作是带有模拟经营玩法的Galgame。
到这里,其实就能够发现,《异世界:慢生活》与那些核心向的二次元游戏不太相同,游戏并没有将重心放在战斗层面,而是放在了较为轻度的模拟经营与养成上,与传统二次元以及传统模拟经营游戏都形成了明显的差异,再加上题材也并非特别“日系”,最终也得到了欧美玩家的关注。
二次元走向分岔路,日系RPG都有哪些机会
回过头来看,其实在《异世界:慢生活》之前,《异世界:Demo Waifu》也是类似的套路,可以说已经有了一套方法论,不过,这两款游戏背后的厂商却有点神秘。从Sensor Tower报告的口径,《异世界:慢生活》发行商是中国公司。
根据Google Play的页面显示,《异世界:Demo Waifu》安卓端的发行商为Tapzen,而《异世界:慢生活》的发行商则为Mars-Games,如果直译的话,在国内GameLook也找到了一家名为星火纪元的游戏厂商。
这三家公司看似关联不大,但这三家公司的官网在排版风格以及公司介绍层面出奇的相似,不免让人怀疑之间是何关系。
从上至下分别是星火纪元、Mars-Games、Tapzen
值得一提的是,Tapzen这家公司曾在2014年得到过腾讯投资,而后又被美国厂商Kabam收购,从这个角度来看,或许能够解释为什么这样一款日系游戏会优先选择欧美市场。
当然,这三家公司具体什么关系暂时不得而知,但借《异世界:慢生活》的市场处境,GameLook更想谈一谈二次元在全球的发展现状,尤其是欧美市场。
过去,二次元大多都在亚洲地区圈地自萌,欧美似乎总是被排除在外,每每提及类似问题时,通常都会将原因归结在文化差异上,但我们也都知道,《龙珠》《火影忍者》在欧美有很庞大的影响力,《原神》在西方市场的成功更是证明了机会的确存在。
事实上,二次元与以往相比已经经历了一轮成长与变化,如果观察如今各个市场里的产品会发现,中、日、韩三地的游戏公司对于二次元有着不同的理解。
比如韩国二次元游戏里往往会有PVP等MMO元素;中国的原生二次元则很追求世界观、人设,往往以内容来驱动IP,并且一部分头部厂商开始追求大规模与大制作;而日本大多还是沿着ACGN这条路线继续走下去,又或者是从中汲取灵感,不同媒介可以很轻松的切换。
比如万代就曾推出过《关于我转生变成史莱姆这档事》的手游,峰值流水达到3亿,累计流水超15亿,漫改、异世界等都是ACG领域的热门概念,而Cygames的《赛马娘》其实也很类似,娘化概念同样十分火爆。
从这个角度来看,《异世界:慢生活》其实就不是遵从“中国厂商做二次元的思维惯性”来打造的产品,反而是选择了比较日式的套路,从ACGN里的热门题材异世界入手。
那么,当二次元也好、日系游戏也罢,这类游戏出海,到底应该遵循着哪一种模式来做,才能更加适合目标市场?GameLook认为是一个值得思考的问题。
如若按照中国厂商的既定思路卷规模、卷品质,遇到的可能就是《原神》这个量级的产品,但如果选择“日式思路”,所遇到的对手似乎稍弱一点。
从结果上来看,《异世界:慢生活》对于欧美市场的用户而言,所能营造的代入感并不算差,也取得了一定的成绩,这或许对游戏公司尤其是中小团队带来了一定的启发。
当然,在GameLook看来,如若以这个路径向更高的规格发展也并非没有机会,这个上限其实是由游戏公司来决定,有多大的本事就可以获得多大的市场,赚多少的钱。
不卷核心市场,就更要切中品类精髓
回到游戏层面,相比之下,日系RPG的确要比二次元更泛化,但这并不意味着厂商也一并泛化,反而更要抓住品类的精髓,才能更加展现出品类的优势。
比如《异世界:慢生活》自然就是抓住异世界题材,而在国内市场同样也有类似的案例,那便是开头提到的《森之国度》。
此前GameLook就曾与《森之国度》团队进行过一次对话,彼时发行制作人小猪哥就告诉GameLook:“在当下的手游市场里,其实日系MMO端游的那些精髓、它的这种体验感其实并没有完全复现。”
在他看来,所谓的“日系”更像是《塞尔达传说》,整个世界体验比较丰富,玩家也很乐意去钻研游戏的各种机制与细节,因此游戏也顺着这个思路去展现世界探索,并打造了诸多生活化的内容。
归根结底,二次元也好、日系也罢,其实都是一个品类不断成长和演变的过程,最终还是要回归到体验这个关键因素,当然,在这个过程中日系RPG到底还有多少可能与多大的发展空间,这就要看厂商的发挥。
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