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叫板中国公司,欧美大厂开始玩命!次时代TeamRPG、SLG都来了

叫板中国公司,欧美大厂开始玩命!次时代TeamRPG、SLG都来了

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很长一段时间,在老外的眼中中国厂商在手游研发上遥遥领先,这当中有一个很重要的因素,那便是中国厂商很会做重度手游。

的确如此,纵观全球,大部分市场里其实都有中国厂商重度游戏的影子。在韩国市场,重度游戏无疑被MMO统治,虽然头部仍由韩国厂商控场,但偶尔也会有中国厂商的产品跻身其中。相比之下,在中国台港澳乃至新马等地区,重度游戏基本被中国厂商所承包。

而在欧美重度手游市场,情况或许有些复杂,虽然有少数欧美本土厂商取得成绩,但更多头部游戏还是出自中国厂商之手。比如在SLG手游赛道,中国厂商一骑绝尘,中国厂商的营收全球占比可能达到80%以上,在拿下了SLG这个全球TOP4收入的大品类后,近几年中国游戏公司则对SLG品类开启了换血式迭代,此外开始在写实风格TeamRPG赛道发起猛攻。

需要指出的是,努力的并不只有中国厂商,早就垂涎于重度手游强大吸金能力的欧美厂商其实也想分得一杯羹,不过在GameLook观察下,相较于部分中国公司同时做多款的广撒网模式,欧美厂商大多是“一厂一新作”的模式,下手较为谨慎。

对比中国厂商,欧美团队毕竟是在西方市场主场作战,对于市场的理解、文化的熟悉程度无疑都比中国开发者要高,最近GameLook就发现了3款比较典型、欧美厂商所开发的重度游戏新产品,从中或许能够看到他们的理解与想法。

欧美老法师再出手,Kabam拿出次世代TeamRPG

首先介绍第一款,其来自欧美老牌SLG团队Kabam采用UE5引擎打造的跨平台TeamRPG新游戏《King Arthur:Legends Rise》,这款重量级游戏已于9月份开始海外小范围测试。

说其“重量级”是因为Kabam这家公司在重度游戏、尤其是SLG和TeamRPG这个赛道上实力确实足够强,早在智能手机游戏的萌芽期,Kabam就依靠《卡米特王国》这款SLG手游取得了不错的成绩。

2014年,Kabam推出了欧美TeamRPG品类的现象级手游《Marvel Contest of Champions》,根据第三方数据显示,截至目前这款游戏的累计流水超过了150亿元人民币,在上个月该作仍有着超过1亿元的月流水,可以说是一款品质高、又长寿的人气手游。

得益于这款游戏的成功,韩国巨头Netmarble收购了《Marvel Contest of Champions》的开发团队Kabam温哥华工作室,而后又招揽了Kabam旧金山总部及奥斯汀工作室客服团队的部分员工。

可以说,过去在重度策略游戏领域的深耕,让Kabam在TeamRPG品类积累了相当丰富的经验,作为欧美团队,其对于题材选择、品类发展、欧美玩家偏好的理解无疑都更加精准,再加上Netmarble收购后所提供的资金与技术支持,让《King Arthur:Legends Rise》的确展现出了相当高的品质。

 《King Arthur:Legends Rise》海外玩家试玩

首先在画面上,得益于UE5引擎的加持,这款游戏有着相当出色的美术表现,写实风格游戏精美3D人物模型、以及场景都是肉眼可见的。在细节层面,角色的动作、场景的交互效果也都相当自然,这款游戏不仅会在移动平台发行,还会登上PC甚至是其他平台,毫无疑问是欧美团队很少见的拿得出手的次世代跨平台大作。

剧情上,游戏故事背景基本照搬了英国著名传说《亚瑟王与石中剑》,考虑到此前Funplus的SLG手游《阿瓦隆之王》曾在海外取得巨大成功,Kabam这款游戏至少从题材上谈不上新鲜,但好在它是TeamRPG、也并没有太多的雷点,配合上游戏的画面表现、美术风格等,对玩腻了SLG的欧美玩家来说、还是具备一定吸引力。

在玩法层面,《King Arthur:Legends Rise》和大多数TeamRPG游戏区别不算特别大,游戏里拥有海量不同职业的角色,每一种职业都拥有各自对应的技能体系与装备系统。在战斗方面,游戏中玩家的小队限制在了四人,且所有人共用一条行动能量槽,某种程度上,这些限制也给玩家在策略层面提出了更高的要求。

此外,除了核心的战斗,游戏还加入了大世界探索内容,玩家可以和地图里的各种东西互动,如用大炮轰碎巨山消灭敌人,这也为玩家带来了传统回合制以外的乐趣。

整体来说,《King Arthur:Legends Rise》表现出了很高的综合品质,结合过去Kabam发行与长线运营经验,GameLook认为其确实具备了挑战TeamRPG赛道的竞争力,但会不会成为“一飞冲天”或许还不好说。尤其考虑到今年朝夕光年在海外已上线了两款次时代TeamRPG、且都取得了首月7000万流水的成绩,Kabam如何与朝夕光年对垒,有不小挑战。

在GameLook看来,除了强大的中国对手,在TeamRPG这个领域中Kabam还有一个“不确定因素”,那就是营销买量层面的风险,如何找到目标用户,如何降低买量成本,在如今苹果IDFA、隐私沙盒等因素的冲击下,这是所有重度手游在测试、营销阶段都会遭遇的难题。

过去这两年,不少游戏公司也想到了一些奇招予以应对,比如有的尝试玩法融合、或者干脆引入副玩法买量,Kabam会怎么做,或许也只有等到游戏上线才能见分晓。

大IP入局,华纳携《真人快打》TeamRPG率先发布

第二款游戏则是华纳旗下《真人快打》IP改编的TeamRPG新作《Mortal Kombat: Onslaught》,这款游戏已于10月17日在全球市场发布,首周累计下载量已突破100万,不过累计预估流水仅接近400万元人民币。

不同于其他厂商,《Mortal Kombat: Onslaught》以及华纳的策略非常的明显,那就是利用自家IP去拓展手游市场。

事实上,华纳选择这样的策略并不让人意外,过去华纳在IP上曾吃到了不少甜头。比如在去年,华纳曾发行了乱斗玩法的《多元宇宙大乱斗》(MultiVersus),游戏上线一个月后,华纳便宣布游戏首月玩家人数超过了2000万。又比如今年初发行的《霍格沃茨之遗》,Steam在线人数曾一度达到50万,销量更是超过千万套。

而在《Mortal Kombat: Onslaught》这款手游上,华纳所选用《真人快打》同样也是个“重量级IP”。根据外媒的统计,《真人快打》系列以8000万套以上的销量,位列全球格斗游戏最畅销的IP,在欧美市场有着很强的影响力。

而手游《Mortal Kombat: Onslaught》于10月17日正式上线后,也的确展现出了IP的强大号召力,游戏在上线后很快拿下了美国iOS免费榜第一。

具体来说,《Mortal Kombat: Onslaught》是一款很“标准”的TeamRPG,在画面层面,游戏采用了原汁原味的写实风来呈现《真人快打》中的诸多角色,玩家们可以收集并携带这些角色组成4人小队与敌人展开回合制战斗。

在玩法层面,游戏还是遵循着常规TeamRPG玩法,以回合制战斗的方式进行,每当角色的能量条蓄满后便可释放大招,只不过这款游戏的“回合感”不太强,角色并不会呆在原地,而是会自动去攻击场上所有的敌人,而这个场面颇有点街机游戏的感觉。

《Mortal Kombat: Onslaught》海外玩家试玩

整体来看,《Mortal Kombat: Onslaught》主打“忠于原作”,游戏在玩法上选择了TeamRPG的框架,而在其余部分都力求还原《真人快打》,无论是英雄角色,还是游戏真实的光影效果、战斗场景,都能让玩家体验到《真人快打》的精髓。

但华纳这款游戏也不是没有问题,比如苹果谷歌推荐位一周到期后,游戏的下载量就出现了明显的滑坡,可见营销买量方面华纳还没有做好后继准备,此外从游戏发布第一天开始,就有不少欧美玩家反映游戏出现了崩溃、闪退问题,可见研发团队在手机设备适配方面还做得不太扎实,这确实影响了不少玩家进入游戏。

类似《Mortal Kombat: Onslaught》这样的大IP产品拔高了TeamRPG的门槛,毕竟有IP加持有助于买量,玩家为角色付费的阻力也会更小。


游戏本周末还将加入新英雄

当然,这并不意味着在TeamRPG这个赛道原创IP没有机会,归根结底还是要看玩家的对于游戏内容的认同度,从目前《Mortal Kombat: Onslaught》表现来看,GameLook认为IP确实是突破欧美市场的捷径,值得中国厂商借鉴。

不用《文明》IP,2K入局SLG手游会有机会吗?

讲完了两款TeamRPG,最后一款则是出自于欧美大厂2K Games的SLG手游《Conquests & Alliances: 4X RTS》

作为Take-Two的子公司,很长一段时间里人们对2K的印象都是主机游戏厂商,但其实这几年2K在手游领域小有成绩。第三方数据显示,2K发行商ID下的手游月流水峰值在2021年超过7000万,如今每月也有3000万~5000万元的预估月流水。

和2K在主机游戏领域涉猎的方向相似,旗下的产品主要以体育游戏为主,如NBA2K系列以及《WWE Supercard》等,值得一提的是,《WWE Supercard》的成绩相当的优秀,截至目前累计流水超过30亿元,是2K在手游领域的支柱产品。

整体来看,2K其实并非完全不懂手游市场,或许是看到了当下SLG手游的热潮,因此选择了入局。但比较意外的是,作为SLG品类里最为知名的《文明》系列发行商,2K这款SLG手游新作《Conquests & Alliances: 4X RTS》虽然“长相”很像《文明》,但游戏却并没有使用《文明》IP。

按照官方的说法,《Conquests & Alliances: 4X RTS》主打4X RTS,即SLG的4X框架与RTS的即时制玩法的结合,也就是说相较于传统的SLG手游节奏更快,有更多的操作空间,但相较于RTS又有更多影响大局的策略选择。

从游戏所展现的内容来看,《Conquests & Alliances: 4X RTS》其实有着很浓厚的“《文明》气息”,游戏选择了类似与《文明6》的卡通风格,并且在部分UI上也与之有些相似。

而在玩法层面,《Conquests & Alliances: 4X RTS》也和《文明》系列游戏类似,玩家需要选择阵营并征战四方获取资源,然后升级天赋与科技,让己方的英雄与城池更加强大。

整体来说,GameLook认为《Conquests & Alliances: 4X RTS》这款游戏素质尚可,但其面临的挑战也不小。

虽然这款游戏的信息不多,研发方也并不明确,但还是能看出这是一款用心去做的产品。不过,还是那句话,对于2K这样的发行商而言,能否承受的住SLG长期的买量投入要打上一个疑问号,毕竟SLG的买量价格几乎是欧美市场最贵的。当然,具体情况如何那就需要时间来检验了。

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