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游戏公司下场做短剧,真干出海外月收入1000万美元爆款?

游戏公司下场做短剧,真干出海外月收入1000万美元爆款?

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自《完蛋!我被美女包围了!》走红后,2023年Q4的风口三叉戟也随之出炉,那便是小游戏、短剧以及互动影视作品。

过去一个月里,受到这三大风口的影响,A股传媒板块的情绪十分高涨,比如前不久在小游戏赛道上颇有成就的三七互娱不仅涨停,还接受了一大批海内外的机构调研。

而在短剧、互动影视作品一侧,资本市场最大的宠儿或许要当属中文在线这家公司,进入11月以来,这家A股上市公司的股价就持续走高,并且最近还连续拉了几个涨停板,实现了股价翻番。而众所周知,此前中文在线很大一部分海外收入来自于《Chapters: Interactive Stories》这款高人气互动小说游戏,以至于游戏圈常常把中文在线当做游戏公司。

对于突如其来的股价异动,中文在线也很快作出了回应称公司经营情况未发生重大变化,也无违规行为,也就是说股价的飙升主要是市场行为导致,超过100%的涨幅也反映出了资本的狂热。

事实上,短剧也好、互动影视也罢,这二者的经营逻辑与小游戏十分相似,都需要前期通过广告平台、微信、抖音、Tiktok等平台进行买量营销,如果落在微信这类社交工具商还能产生用户裂变,用户试看几集后、最终付费从而获利,而就GameLook观察,小游戏和短剧这两个热门赛道中,出现了不少游戏公司背景的企业,逼近短剧商业变现方式很像买量游戏。

前几天,GameLook通过微信小游戏畅销榜盘点了整个小游戏市场的生态,而今天,借着中文在线这家上市公司,或许我们也能大致看看短剧、互动影视领域的发展状况。

强势发力短剧、新老产品持续突破

有第三方的研究报告显示,2022年短剧全年市场规模在100多亿元,而2023年微短剧规模预计突破300亿,其中2023年1-9月通过网络备案的中短剧约3000部,可以说是一个增速相当显著的新兴赛道,其中部分头部公司自然也得到了资本的青睐。

而根据较新的一线从业者预估,国内短剧市场规模今年有望达到200亿以上,接近中国院线电影年票房的40%,目前国内全平台的付费短剧每日充值消费已经在6000万元左右,遇到国庆这样的档期,峰值甚至已经超过1亿元。甚至传出了“十天写部剧,充值能过亿”,或者“小程序里卖剧,8天赚1亿”这种神奇的段子。

客观来说,这些短剧的高流水奇迹与游戏圈的超级爆款收入表现还有一定差距,但架不住短剧投入低、制作周期快,虽然单部短剧作品的成功率很低,但依旧引发了大量的影视行业、甚至游戏行业从业者今年转型扑向短剧赛道创业。

而对于股价高涨的中文在线来说,这7日来股价的连续上涨很多投资者都将原因归结在了一款名为Reelshort的海外APP产品上,在GameLook看来,二者或许有一定的联系,但罗马并不是一日就能建成,事实上,中文在线在短剧领域其实早早就有布局,并且在海外市场颇有建树。

首先来说说这款“众星捧月”的Reelshort,官方定位里,这是一款定位平台的短剧APP应用,目前在海外市场发行,这款短剧APP中拥有大量、甚至超1000小时的短剧可供用户观看。而在国内类似这样的热门短剧APP则有《河马短剧》。

七麦数据显示,ReelShort这款应用其实早在2022年就已经上线,不过从免费榜排名上来看,ReelShort今年才开始大推,根据第三方数据显示,ReelShort的内购峰值流水曾在今年7月达到了人民币5000万元左右,最近30天这款短剧APP的内购月流水依旧在4000万左右,收入近60%来自美国。考虑到这款应用还有广告收入,或许其真如投资圈传闻所言,“内购+广告的月流水能够超过1000万美元”。

而在下载量层面,第三方数据显示,ReelShort最近30天的海外预估下载量在300万次左右,但从曲线能够看出,ReelShort的日下载量似乎不太稳定,在今年8月与11月出现过两个峰值,并且ReelShort的日收入和日下载量完成呈正相关,下载量高的时候应用的内购收入也明显增加。

单从纸面数据、也就是收入来看,ReelShort的成绩还算不错,但要知道,这是一款平台型产品,按照传统的优质平台产品的逻辑分析,当下载量下滑时,内购收入并不会大幅下滑,毕竟平台里还有大量可消费的短剧内容。由此可见,ReelShort这款短剧平台似乎有点讲究“即时变现”,用户进入后会快速付费,用户留存率、和付费行为方面与游戏产品形成了很大的差异。

整体来说,资本市场所追捧的ReelShort确实在海外市场实现了突破,但其实也存在一些问题,在GameLook看来,中文在线是否能解决这系列问题,则完全可以借鉴旗下子公司Crazy Maple的一系列产品的成功做法。

中文在线旗下互动小说游戏《Chapters: Interactive Stories》

根据第三方数据显示,Crazy Maple旗下吸金的产品当属其于2017年推出的互动小说游戏《Chapters: Interactive Stories》,该作早在2020年5月内购月流水就达到了人民币1亿元左右,时至今日该作仍保持在3000万以上的内购月流水,而这款游戏的日收入十分稳定,ReelShort能否往Chapters的长线运营模式靠拢,是下一阶段中文在线能否打造出一款平台级短剧APP的重点。


另一款今年爆发的阅读应用Kiss: Read & Write Romance

与此同时,中文在线今年还跑出了一款成绩相当突出的阅读应用《Kiss: Read & Write Romance》,第三方数据显示,该应用的总下载量达到了250万,峰值收入曾于2021年2月达到了1300万左右,之后则出现了大幅下滑。2023年3月开始,中文在线再次在海外重新推广Kiss,于今年8月月流水再度突破1000万元大关,过去3个月保持在千万左右月流水。

相比起来,这几款前辈在长线运营、用户活跃度等数据层面或许就要比Realshort这个后辈好上许多,一个典型的例子便是《Chapters》这款互动小说游戏的用户全生命周期LTV将近是Realshort的5倍多,可见这类短剧平台如何做长生命周期和高ARPU还在探索阶段。

值得一提的是,中文在线所布局的并不只有应用、平台等,其也曾打造过内容。不久前在投资者问答平台上,中文在线就表示其推出了改编自四月天同名小说的中短剧《招惹》,其登陆腾讯视频后目前已分账已突破2000万元,为今年国内短剧第一。

新赛道崛起,短剧、互动影视大火要革谁的命?

从结果上来看,中文在线的几种不同形态的产品最终也走上了不同的道路,在GameLook看来这或许反映了短剧、互动影视领域不同的几种探索方向,以及其会面临的问题。

这里给不太了解短剧特征的朋友科普一下,在前不久中文在线投资者活动中,其相关的高管就解释了他们视角中的短剧行业,按照他的说法,短剧主要有三大特点:

1.内容短、集数多,一般是80-100集,每集两分钟以内,剧情带有较强戏剧性,创作内容更加贴合群众需求,故事快反转,剧情爽点密集。更多依托平台广告推流,实现C端客户触达。

2.商业验证周期短,回收效率高,主要靠广告投流,投流方只要能够实现首日回收目标,就可以继续优化投流的策略,然后实现高额的 ROI回收。一部作品从剧本打磨到拍摄、制作、投流验证,短时间内就可以完成验证和闭环,资产中转率高。

3.制作周期短,制作成本低,拍摄周期一般在一周以内。

不难发现,短剧的整体流程的确就和小游戏类似,但在单部短剧、以及长线运营曲线上却和小游戏截然不同,GameLook认为最大的问题就出在买量和变现设计环节上。

从更宏观的角度上来看,像Realshort这样的产品是很好很具野心的产品,但同时它也是一款“虎口夺食”的产品,毕竟短剧属于视频流的作品,既然短视频平台本身就能够播放短剧,为什么用户要单独去下载一个外部的短剧应用。

因此,在GameLook看来,短剧APP、互动影视类产品在点击、下载以及用户激活、付费等环节肯定会存在一定的折损,尤其是对单部短剧作品折损量可能会很大。

而对于短剧APP平台级产品来说,虽然能够减缓用户的流失,但直接从短视频应用、和微信里抢用户真的可以用虎口夺食来形容。

本质上来说,类似Realshort这样的短剧平台其实就有点像游戏行业里的“游戏盒子”概念,逻辑上确实说得通,但要想留住用户进而长线发展,还是需要有强大、或者高密度的内容,目前来看中文在线的确也在这方面努力。

但对于外部来说,巨头旗下的短视频类应用如TikTok、YouTube旗下的Short短视频甚至是奈飞其实都是潜在的对手,他们所坐拥的资金与IP都要比现阶段下场的公司多得多,因此势必会改变市场的格局。

与此同时,在社交裂变层面,需要指出的是微信平台已经推出了“微短剧”小程序广告金激励活动来支持创作者,但在GameLook看来,微信应该不会亲自下场去做内容或者是为短剧做订阅平台,毕竟微信仅仅只是工具,这种事情交给爱优腾这样的专业平台或许更为匹配。

总的来说,对于平台而言所要面临的对手相当强大,但这些对手暂时只处在理论层面,而对于制作又或者内容公司来说,发行能力或许是不可或缺的一环。

分散投资,多点探索行业的可能性

那么对于中文在线来说,选择是什么?从结果上来看,中文在线似乎并没有太多的忧虑,而是选择了加大投入。

根据公开信息显示,今年6月中文在线进行了一轮定增,这也是其最近5年以来,首次进行定增,而根据公告内容显示,在这一轮定增中,中文在线打算募集累计不超过25亿元的资金,这可不是一笔小数目,从中我们也不难看到中文在线在相关平台建设上的魄力与决心。

但如果从巨头的视角来看,如果巨头也下场来做短剧平台,这25亿元对于巨头来说可能并不算什么,比如根据此前坊间的信息,字节跳动一年收入高达800亿元美元,如若官方下场在TikTok上做类似形态的产品可能是降维打击。

因此在GameLook看来,接下来短剧、互动影视市场会如何发展、会出现怎样的格局,还是取决于现有的巨头平台会不会下场,以及一些仍在摸索中的短剧平台会不会逐渐成型。

而对于内容层面来说,GameLook认为其实短剧与真人互动其实很像是正在Steam上抢先体验与已经封盘正式发售的产品,毕竟一个可以即时暂停项目止损,一个必须完成所有的开发工作,具体要如何选择,最终还是要看团队的成本控制与目标。

需要指出的是,对于中文传媒而言,其实根据其对自身的定位,短剧仅仅只是其业务之一,这是一家以文学IP为核心,向下游延伸进行版权衍生开发,呈现方式中短剧、影视、游戏等产品的公司,换句话说,中文在线其实选择了一条“全都要”的道路。

不过,在GameLook看来,这条路确实极具野心但可能不会特别顺利,类比游戏行业,即便强如腾讯这样的巨头也总被盖以“不懂二次元”的说法,因此未来可能中文在线会有一些业务出众,具体是哪些那就要看这家公司如何抉择了。

当然,作为新兴的赛道,GameLook认为参与者自然是越多越好,至于中文在线,乃至其他的入局者会不会给国内开发者、厂商带来一些出海的新思路,不妨拭目以待。

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