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一年收入暴增4倍,又一款月收入破亿休闲游戏诞生!

一年收入暴增4倍,又一款月收入破亿休闲游戏诞生!

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在休闲游戏领域,合并手游是非常重要、也是Gamelook关注多年的一个赛道。随着《Merge Mansion》在2020年成功之后,不断有大厂入局,这个新兴的赛道也迅速扩大,并持续高速增长的态势。

业内三方数据显示,仅在过去一年里,整个合并赛道的头部产品月流水总和就从单月4.5亿增至单月6.2亿,年增幅超过了30%,其中2023年表现最好的单款游戏当属英国团队Magmatic Games发布的《Travel Town》。随着海外圣诞节假期的到来,这款游戏明显增加了买量力度,其月流水也在12月正式突破1亿元,比一年前的2000万月流水增长了400%。

就单个公司来说,合并赛道表现最好的当属柠檬微趣,业内数据显示,该公司的4款合并手游(Gossip Harbor、Seaside Escape、Merge County和Merge Fables)月流水早已超过1亿元,且三款进入品类收入TOP10,另一款排名第11。

如果从核心玩法来说,合并手游实际上都是将相似物品合成为更高级物品,然后无限合成下去。但如今,《Travel Town》不仅一年月流水增4倍,还成为了仅次于《Merge Mansion》的赛道亚军,月流水距后者仅差10%。

那么,《Travel Town》有何特别之处、为何能在一众合并手游里脱颖而出呢?最近,海外资深游戏主策Olga Semykina对其进行了深度复盘。

以下是Gamelook编译的完整内容:

是什么让《Travel Town》有趣?

《Travel Town》是英国开发商Magmatic Games发布的一款合并手游,并且从2022年初开始买量,随后一直呈现稳定的增长。进入2023年之后,游戏出现迅速增长,下载量增长了超过2倍,收入几乎三倍,而且仍在持续增长。

该公司最先发布到了更适合发布营销向项目的安卓平台,不过目前两个平台的下载量和收入几乎对等,这也几乎是行业定律。例如,《Love & Pies》两个平台之间的收入比是五五开,《Merge Mansion》和《Gossip Harbor》则更多收入来自iOS平台。

《Travel Town》最主要的用户位于美国,这个数据很重要,因为美国贡献了该游戏超过50%的收入,其他主流收入来源包括韩国、日本和欧洲。日本能够出现在列表中,是因为合并手游在日本迅速流行,例如《Merge Mansion》有接近20%收入就来自日本。

《Travel Town》的主要竞争对手包括:《Merge Mansion》、《Gossip Harbor》和《Love & Pies》。

对比来看,《Travel Town》抢走了很多的下载量,但《Merge Mansion》仍然是收入榜首,《Travel Town》屈居其次。

在合并手游赛道,《Merge Mansion》是最早成为头部的产品,而且随后就一直霸占了品类收入榜首。从UI/UX方面,《Merge Mansion》超过了《Travel Town》,而且该游戏设定相对小众,但团队形成了强大的营销策略。与此同时,《Gossip Harbor》和《Love & Pies》两款游戏的设定、视觉、活动和促销都比较相似。

不过,我们更进一步来看是什么让《Travel Town》脱颖而出:

核心和meta游戏循环

游戏的核心是标准的合并玩法,玩家完成通过合并物品完成角色的订单,赚取资源,并用来在城市中建造建筑,整个过程中还伴随着不引人注目的对话式剧情。一切看起来都很正常,但比较有趣的是,你需要多种类型的资源建造建筑,有些阶段在金币投入之外,还需要道具。

部分订单可以帮你赢得金币,但有些则会给个工具箱作为奖励。这增加了额外的meta游戏机制并让玩家通过优先完成一些订单来形成各种策略。

合并链

《Travel Town》引入了各种合并链,有些还比较独特。随着玩家完成更多关卡和建造新建筑,就会增加新的合并链。《Travel Town》的竞争对手都利用了类似不同长度的合并链,但该游戏做出了改变,以下是游戏里可用的一些合并链:

嵌套链:能够继续之前,你在嵌套链第一部分创造一个新的生成器;

合并链:你需要从两侧的链条合并物品以得到最终物品。

无能量生成器:冷却之后,它们可以在空出来的相邻区域产生物品(作为对比,《Love & Pies》也有这些);

充能生成器:在产生物品之前,它需要五次点击来“充能”,甚至可以生成一个“有缺陷的”物品。

这种多样性保持了玩家参与并帮助平衡订单难度。短链以达成里程碑的方式给玩家带来满足感,长链则让你在合并出一个复杂物品之后的奖励令人觉得物有所值。

但游戏仍然有成长空间,如在UX方面投入更多,以帮助玩家更好的理解不寻常的合并链。这些在封闭的粉丝社区带来了大量问题,甚至在老玩家之间也存在。

平衡订单

合并游戏在更低的关卡有着最好的留存率和参与度,但两个数值都随着时间而降低,有些游戏可能需要一周,其他游戏可能需要一个月。问题就在于玩家在进度过程中面临的复杂、旷日持久的订单,这需要合并高级物品。这些拖延了游戏进度,因为你必须持续几天才能完成一个任务,这就影响到了游戏动态。玩家们立刻意识到他们不会在这次游戏旗舰推进太多,导致他们的动机减弱。很多人要么在这时候完全停止玩游戏,要么就不再进行内购。

《Gossip Harbor》也有类似的问题,而《Love & Pies》的问题略轻一些。在更高的关卡中,玩家只有一两个任务,这些任务很难。《Travel Town》和《Merge Mansion》都试图通过平衡订单的方式解决这些问题。他们的方式是:

玩家始终有4个订单,三个是金币奖励,一个是工具箱。

多样化的订单难度帮助游戏保持进度,并让玩家形成他们自己的策略。这里有一个带更大奖励的困难订单;一个不到一次游戏就能完成的简单的订单,两个中等难度的订单。

游戏变现

该游戏是通过内购和广告变现,主要聚焦内购。玩家们在游戏内商店唯一能购买的就是钻石,但还会通过促销让他们购买能量。钻石可以用来购买各种物品、能量、时间加速道具和更多,以下是比较出众的一些:

野生珍珠,可以和任何物品合并;剪刀,将一个物品分割为两个低等级物品;宝箱,包含钻石、能量和meta循环工具。玩家永远不知道他们将得到多少资源,这是个非常热门和令人兴奋的扭蛋功能。

促销

虽然《Travel Town》并不是到处都充斥着促销,但这并不影响游戏赚钱,甚至还领先其竞争者。

游戏里有两种巡回推广:

在线促销每天都会发布,且每24小时更换。除了钻石和能量,它们通常包含几乎不可能通过其他方式购买的物品,如宝箱(通常带有钻石和能量)、野生珍珠和剪刀。

能量耗尽促销,会在玩家每次能量较低的时候出现,让他们可以用钻石购买更多的能量,你可以用这种方式购买钻石、能量和物品包。

值得注意的是定价设置。能量耗尽促销并不会让玩家走出他们的舒适区,而且是按照他们的平均消费值定价的。另一方面,在线促销旨在激励玩家,因此定价始终高于平均消费值。所以,即便有这两类促销,开发者们也让玩家可以在标准的货币之外,还有小额付费和更昂贵的付费能够选择。

当有一个独特游戏桌面和自己专属能量的活动进行时,会有同样类型的促销弹出,定价和奖励与能量预期一致,这个资源是活动专用的。

看起来,似乎其他类型的促销也很适合用在《Travel Town》当中,以下是其他合并游戏使用最多的:商店里两三个促销奖励礼包;无限促销、存钱罐、Battle Pass。

广告

该游戏向非付费玩家和大R都展示广告,但这里有个限制:每天只能看4个广告,每个广告价值25能量(总100能量)。

你可以在合并桌面直接购买物品,与宝石购买相比汇率会很高,这些整合的卖点通常表现很好,因为促销对玩家而言是具有高价值的。

能量增值

《Travel Town》有着不常见的可以加速游戏进度的合并游戏能量增值道具。

玩家可以激活一个双倍道具,这让他们在生成物品的时候使用两个能量,但与此同时,他们产生的物品从一开始也是两倍。

这种能量增值道具在《金币大师》、《Monopoly Go》和其他对手中经常使用。作为对比,如果玩家关闭双倍道具,他们会觉得进度突然慢了很多,让他们想要再次使用,哪怕这会消耗更多能量。

这也是与大R互动的一个好方式。假如说,游戏内商店最贵的120美元礼包给玩家带来8000钻石,即便是按每40钻石100能量的低汇率计算,也意味着2万能量,玩家应该在没有任何困扰的情况下快速将它们消耗掉。

主要功能和在线运营

《Travel Town》聚焦于增加玩家活跃度以实现游戏变现。为达到这个目的,开发者使用了各种游戏机制和其他方法来给玩家动机和施加压力。它们可以被分为影响玩家活动的短期、中期和长期影响。

短期效果

《Travel Town》在增加短期玩家参与度方面投入了大量努力。该游戏引入了各种带有时间压力的机制,如限时任务和道具等。这激励玩家延长他们的游戏时间,并更主动地最大化利用这些道具。

一个额外的限时订单,如果能够及时完成,可以让玩家得到更多奖励,以及能量或钻石。

一个限时礼盒增加到其中一个订单中。如果玩家能在限定时间内完成,他们就可以在常规奖励之外得到一个礼盒,另一个活跃订单会出现另一个礼盒,时间限制是15分钟。这可以是一个单独活动,但有些时候你在其他活动中也得到礼盒作为奖励。

一个可以让你跳过生成器冷却时间的临时生成器增速道具。

限时礼盒是值得注意的,因为它们延长了游戏时间并同时增加了游戏变现。为最大化利用一个礼盒,玩家必须在15分钟内尽可能多的完成订单。而且《Travel Town》在这里将概率游戏运用的非常好,礼盒可以包含任何数量的能量,从10到200不等。

活动之外,还有一个设定玩家活动节奏的巡回功能,那就是日常挑战。日常挑战任务有几个目标:收集金币(主要目标)、合并物品和消费钻石。

玩家们每次完成任务就可以获得奖励,完成所有任务还有额外奖励。

任务进度是同时的,这款游戏的平衡做的非常好,你当前任务完成的时候,下一个任务往往已经完成了60%-90%,这总是让玩家觉得他们只需要“再做一点点”就能完成下一个任务。

超过半数的任务都会在玩家的普通玩法进行时完成,不需要额外努力,但要完成剩余的20-40%,他们需要更活跃,或者付费。

任务难度取决于玩家活动,更活跃的玩家会得到更难的任务,任务数量也是变化的,每天的任务量可以在9个到35个之间。

中期效果

下一个运营类别聚焦于增加中期参与度,所有这些活动都是可选的,而且持续三四天。

里程碑活动(很多合并手游也都用):这样的活动有一个被分为不同里程碑的长进度条,你达到每个里程碑都可以得到奖励,最后能得到大满贯奖励。进度条会随着你生产资源而充满,这些里程碑就像是微型目标,活动门槛可以提升付费率。

特殊合并桌面(《Merge Mansion》里也用过):玩家得到一个单独的、活动专用的合并桌面,带有自己的合并链、关卡、能量和促销。这让他们在游戏里投入更多资金和时间,而新的里程碑和增加的时间压力则会迫使他们投入。

装饰品(《Gossip Harbor》也用过):寻常订单奖励之上,玩家们得到一些货币,可以用在装修地图特定位置,还有额外的里程碑奖励。

长期效果

除了进行的活动,该游戏还使用相册增加长期参与度,这意味着游戏和付费活跃的提升。

这里的相册功能和其他很多游戏一样。这里有12个相册,每个都有9张卡。你可以从玩法或者任何超过5美元的付费得到的卡包抽卡,稀有卡包对于购买昂贵促销和活动是很好的激励。为了生成更多的活动峰值,《Travel Town》通常发布有更多卡包奖励的活动,其中还包含稀有卡。

有了正确的平衡,如果你合理控制掉率,这些卡包从游戏内经济角度来说是非常好的奖励。一方面,玩家得到了满意度,但另一方面,他们又没有收到任何能够破坏游戏经济的货币。

增长机会

《Travel Town》所有现有功能都聚焦于个体玩家目标,根本没有社交或竞争机制。一方面,这在合并游戏里并不常见,另一方面,如果你看Top 100休闲游戏,竞争机制是最受欢迎的。他们都以各种形式出现,如限时锦标赛、各种竞赛、PVP竞争等。我们预计竞争机制将成为合并游戏里的下一个重要事件。《Gossip Harbor》已经举办了锦标赛,在这个方向已经迈出了第一步。

总结

《Travel Town》是融合短期、中期和长期效果功能与活动的一个很好的案例:短期目标有最小化日常活动和时间压力;为中期目标提升核心玩法并增加更多层机制;全球化任务和扭蛋机制可以增强长期参与度。

····· End ·····




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