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月收入破亿、位列全球合并手游冠军,这家芬兰公司新游戏立项如何“避雷”?

月收入破亿、位列全球合并手游冠军,这家芬兰公司新游戏立项如何“避雷”?

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对于海外手游市场,尤其是芬兰的小公司,在人们的印象中往往能够做出定义品类的产品,以新颖的创意经常给用户和市场带来惊喜。

实际上,国外的月亮并不会比较圆。即便是以创意闻名的芬兰公司,也并非每个游戏都能成,比如Supercell目前也只有5款产品全球上线,砍掉了90%的项目。那么,在游戏研发的过程中,芬兰开发者该如何避免创意陷阱呢?

合并消除是最近几年最热门的赛道之一,其中,芬兰工作室Metacore Games发行的《Merge Mansion》连续两年成为品类收入榜首,12月流水仍然维持在1.2亿元左右。这款游戏自2019年开始测试,在2020年开始迅速增长,随后一直是赛道冠军。

那么,对于想要入局的游戏团队而言,怎样做产品才能提高成功率?如何确定游戏项目的方向正确、被玩家认可的想法从哪里来?在竞争激烈的手游市场,Metacore是如何控制创意风险的呢?

在近期的业内活动中,Metacore Games游戏主管(Game Lead)Teppo Soininen做了题为“你要知道谁会玩你做的游戏”的演讲,分享了这家芬兰团队不一样的做游戏方式。比如该公司于2023年8月近期测试的《Countess》,GameLook发现其实就是Teppo在演讲中提到的“神秘”题材,并将其与合并消除核心玩法融合。

作为合并赛道的领头羊,在通过《Merge Mansion》取得优势之后,顺势扩大在这个品类的占有率、做多款合并玩法游戏形成产品矩阵是非常自然的选择,比如King、Playrix、Miniclip等海外休闲游戏大佬都是这么干的。《Merge Mansion》成功后,Metacore连续做了3款合并玩法手游、但每一款的方向各有侧重。再比如中国的柠檬微趣,同样发布了4款合并手游,且都取得了不错的成绩。

Metacore2021年测试的《Merge Arces》(项目已砍)

在《Countess》之前,Metacore还尝试过与多个题材融合,比如2022年开始测试的定位男性用户的维京人题材合并战斗玩法手游《Merge Vikings》、2021年9月测试的与农场经营题材结合的《Merge Arces:mystery on a farm》(貌似项目已砍)等等。

那么作为如今的全球合并玩法大佬,Metacore是如何新游戏立项的呢?以是Gamelook听译的完整演讲内容:

Teppo Soininen:

我是Metacore Games的一个游戏主管(Game Lead),我们主要做手游,目前最大的产品是《Merge Mansion》,今天在这里主要分享的是Metacore Games如何做新游戏的概念测试。

为什么我们要做概念测试?是因为我们作为游戏开发者想要尝试并预测一个游戏是否具有潜力。游戏研发是代价昂贵的,它需要时间和资金,通常时间是最珍贵的资源,因为在如此短暂的时间里,你能做的事情只有那么多。

我们每一个开发者都有大量想要尝试的很酷的想法,我们觉得这些想法都可能会很精彩,可能用的时间只有这么多。我想,如果你思考自己的职业生涯,或许你在整个从业生涯中,能做的也只有数十款、最多上百款游戏,所以,你需要有所选择,你有太多的想法但却只有太少的时间来研发。

因此,我们想要试图预测一款游戏是否会成功。这张图展示了一款游戏可能是如何研发的,你首先提出游戏概念,然后做一个可玩创意原型,测试,得到一些留存和营销数据,然后将游戏上线、赚到很多钱。

通常,你会在测试阶段在限定市场发布,来看这款游戏是否能够成功,然后得到一些数据预测,比如留存率,这是预测一款游戏商业成功很重要的指标。

这里的问题是,把游戏做到测试发布阶段可能需要数月甚至更久。实际上,如果你能够在两三个月内将一款游戏做到测试发布,那已经是非常快速的,有时候可能需要一年甚至多年。所以,这也是我们试图在更早阶段预测游戏能否成功的原因。

这些并不是预测游戏能否成功的规则,但至少可以作为参考,帮助同行们避开一些陷阱。

在Metacore,我们试图在预制作阶段就开始进行预测。做成功游戏的关键,当然是努力了解你的目标用户喜欢什么、不喜欢什么。

所以,对于刚才的管线和术语,我们做了一些改变,但我们Metacore试图在更早阶段考虑游戏概念,我们在更早的阶段就测试游戏的基础部分,这时候就试图确定这款游戏是否有潜力,而不是要等到测试发布阶段。

主要是因为,在早期阶段,虽然不知道要投入多少,但如果能在这时候就发现游戏的基本问题,就可以更早地避免损失。

当然,必须承认的是,在早期阶段,我们更容易出错。我们无法那么精准地确定问题,而是要随着项目推进变得更精准。所以,在早期测试概念的时候,精确度会比较低,我们只能够清除超级糟糕的想法,或许会发现一些比其他想法更好的想法,但我们有更大的犯错空间,这个时候我们必须处理大量的不确定性。

开始做可玩创意原型的时候,我们进入了下一个阶段,我们有了更高的精准度,工具也变得更好。但即便到了这时候,我们也不是100%确定。

我们进入发布测试阶段,所有经历过的同行都知道,测试发布阶段仍然有很多的出错可能,所以,你可能会做一个留存率特别高的游戏,但却无法变现;或者你的留存率很糟糕,但变现数据可能更好,但这个阶段仍然有可能把游戏搞砸。无论如何,关键是随着我们在管线之中推进,我们提升了精确率、信心。

所以,这在实际中意味着什么?我们用的实用工具是什么?

关键,如同我之前所说,在于试图了解你的用户喜欢什么。我们思考的一些事情是,或许,如果你试图向朋友或者家人提议一些东西,如“今天下我我们看电影吧”,比如我会问女儿,你喜欢什么类型的电影,她会告诉我她喜欢什么类型的电影、不喜欢什么题材。

就这么一个小的提议,我就可以确定她喜欢什么和不喜欢什么。然后我们再提其他的事情,比如看漫威电影、超级英雄电影,还是魔幻电影,她可能会喜欢漫威,这时候我知道了她喜欢超级英雄而不喜欢魔幻题材。这些,就是我们试图充分利用的一些东西。

因此,在刚开始的阶段,我们在确定什么可以引起玩家的共鸣,也就是找到玩家幻想(Player fantasy)。

那么,什么是玩家幻想?在游戏环境下,它意味着很多事情的组合,告诉玩家一旦他们开始游戏,可能会得到什么样的体验,它是游戏机制、美术、承诺等多种事情的组合,也就是当他们开始玩你做的游戏时,可以有什么样的预期。我们试图确定的是,为这种玩家幻想找到一个目标用户群。

因此,我们不是在向不了解的人卖不匹配的产品,而是让用户能够直观了解的东西,比如,我的女友不喜欢海盗,我就不会向她推荐海盗题材的游戏,我之所以知道,就是因为我非常了解她。

不过有些东西不会像你想象的那么直观,有时候你会发现,一些与你的用户相关的事情是没有想到过的,实际上这种情况很常见。

这里是两款你可以向我们描述的游戏,它们都是僵尸射击游戏,但如果看图片,几乎所有人都能够一眼看出来它们提供的幻想是完全不同的。你可以看到它们的色调都比较暗,都有僵尸射击,但可以看到《MiniGore2》没有《最后生还者》那么严肃。

所以,我们该如何挑选呢?让我们选择一个起始点。一个比较好的起始点通常是预述(Premise),就是简短描述这个游戏将会是什么,以文本形式来说明这个游戏提供的幻想是什么类型。

为什么是文本形式?我们尝试用文本来写,是因为这做起来很快速、很容易。像我这样的人,单枪匹马就能每天写两三个预述、每天测试一个预述,然后快速测试下一个。

下一个阶段,如果你要做视觉测试,你会开始创作视觉图片、美术资产,或许是玩法图片,更不用说视频,做一个游戏的视觉呈现远不是一天能够完成的。或许AI可以在未来给我们带来帮助,但至少在当前,用视觉来描述一些东西,做到你真正想要的效果还是非常困难的。

因此,我写了一些文本预述,将它推向用户,用PlaytestCloud,你可以用任何其他服务,但这是我们熟悉的服务。这可能需要特别高的实用技巧,可能会有些问题,但它仍然是可以给你带来答案的服务。

然后我们把它交给用户阅读,通常在这个阶段,我们会请求玩家给出一些反馈。你为什么喜欢这些、为什么不喜欢?这基本上为我们带来了对玩家的理解,知道他们喜欢什么、不喜欢什么。我们选择最好的一个,放弃其他糟糕的文本,然后重复这个流程,我喜欢这个、不喜欢那个,如此循环往复。

比如重复20次,我每次都写5个预述,挑出一个,然后做下一轮,不断重复这个流程。最终,我们开始找到行得通的主题。

举个例子,在我之前做的案例中,我发现目标用户非常喜欢神秘、他们喜欢写实的东西、有意义的东西,喜欢历史相关的东西、利他主义,喜欢帮助别人,对他们来说,不自私似乎对他们很重要。

然后,人机关系、超自然的东西、喜剧,或许还有尸体,这是让我意外的。但是,或许我只是不善于写喜剧或者爱情关系之类的东西,不过,如果要做一款游戏,这些都是我需要考虑的,这些可以在你研发游戏的时候帮助指引你前行。

现在,经过了多轮测试之后,我们确定了这款游戏可以有什么样的预述,什么样的预述可能对这个用户群有效。然后你可以继续进行下去,比如视觉风格,我不知道如何有效进行测试,因为视觉测试做起来代价比较高。

因为,如果只是做文本测试,一个人用一两天就可以完成,然而,如果是测试游戏视觉效果,一个就可能需要数周的时间才能测试出来。无论如何,目前我们还没有解决视觉测试,让然还需要大量工作,我们在寻求AI解决方案,但还没有找到答案。

不过,一旦你测试了游戏的这些预述,文本描述、视觉风格、游戏机制等等,然后就可以做一个可玩创意原型,测试这个创意原型。

我们经常使用PlaytestCloud或者类似的服务做UX测试,在尽早的阶段来看它们能否带来让玩家惊叹的因素。如果你付费请求玩家测试10分钟,他们测试完之后全是抱怨,那么这个想法可能不会成功,哪怕它听起来很完美,但人们只是对它没有热情,这就已经说明了一些问题。

如果是相反,你付费让他们测试10分钟,但他们却玩了15分钟,那么,你就可能有了一些能够被广泛接受的东西,他们愿意延长自己的游戏时间。

不过,一点你走到了这个阶段,你有了游戏幻想。这个时候,你应该已经知道,不管你选择了哪一个预述,它都不会跟你的目标用户完全不匹配。

就像我说的那样,这时候你可能已经在考虑如何提升用户的热情,让玩家体验更长时间。如果你倾听用户的测试,经常听到他们说游戏体验很酷,这通常是一个比较好的信号说明用户对你的游戏有热情。如果经常听到抱怨,或许就是个糟糕的信号,你可能就需要对自己的游戏做些什么。

总结

为了总结我们说过的东西,我们用的这个方法就是为了对游戏一步步建立信心。一开始的时候有很多的不精准、很多的问题,哪怕周围的人指出了很多问题,这些都不重要,这个过程就是给我们指明方向,避免明显的陷阱。例如,给我妈妈那个年纪的人推广科幻游戏,根本是行不通的,这就是我们需要避免的陷阱。

我认为,做多轮测试对这种方式很关键。如果只是一轮测试,你得到几十个甚至数百个反馈,并没有那么重要,可一旦你做了很多轮,比如20次、50次,你就可以看到一些节奏重复,特定的概念会有很高的阅读率,你就可以不断积累信心。

这并不是一门科学,你无法期待它给你带来确定的答案,不能指望它一定给你带来大作,永远都不会如此,但你会变得更有信心,这才是一切。如果数据告诉我,这个概念表现很糟糕,但仍然比什么结果都没有要好一些。

因此,没有人玩你做的游戏可能是最糟糕的情况,哪怕10个人玩也比没有人更好。我们还有很多东西是没有确定的,虽然有了正确的方向,但还有大量的不确定性,但目前为止,这给我们带来了不错的结果。

以上,就是Teppo的分享内容。

最后,他还在问答环节回应“如何定义目标用户群”这个问题的时候表示,这是一个项目开始的地方,我们首先要确定的就是想做什么样的游戏。

“比如,King做了一个新的《糖果传奇》游戏,他们想给它做一个续作,他们可能要已经非常了解《糖果传奇》的用户是谁、他们渴望什么东西。或者Supercell想要做一款CoC系列的游戏,他们已经对用户想要什么有所了解,我们已经知道了用户在追求什么,这一点很关键,因为我们需要在这些用户至上聚焦做一些测试。当然,你也可以用相反的方式,做一个概念,然后看它吸引的用户是谁,我自己没有尝试过,但我觉得也可能行得通。”

2021年研发测试中的《Merge Vikings》

从该公司测试过的项目来看,在《Merge Mansion》之后,Metacore在2021年5月开启了《Merge Vikings》的测试,这款游戏就是Teppo在演讲中提到的写实画风,还加入了战斗玩法,而《Countess》则对应了其中的“神秘”题材。

其实,不止是Metacore Games,去年Scopely发行的休闲游戏爆款《Monopoly Go》,在正式上线之前也进行了版本大改,同样是经过玩家测试之后进行了调整,不仅避免了上线之后可能遭遇的重大失败,还成功得到了全球手游用户的认可。

····· End ·····




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