峰值日收入破200万,Habby这款致敬陈星汉的新手游,要成功了?
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去年,做出月流水3亿的爆款《弹壳特攻队》后,Habby下一款现象级产品何时出现?一直是行业内相当关注的话题。对此,海外市场其实早有端倪。
GameLook曾连续两次报道:Habby在海外测试一款放置卡牌手游《SOULS》。单从画风到玩法、商业模式来看,游戏显然不同于此前的Habby式产品,且产品名与美术风格更易让人联想到陈星汉的《光·遇》《风之旅人》。
近期,游戏正式在海外多个国家和地区上线。根据三方数据,《SOULS》收入几乎每周都在上涨,且地区分布为:韩国46%、美国18%、日本4%、中国台湾4%、法国3%。目前,游戏发布3周累计流水超4000万人民币,9月9日的单日收入峰值达近250万、下载量超200万次,上周末依然保持了200万以上的日收入,目前还在保持稳定增长。
当然,参照Habby旗下其他游戏收入和下载量水平,这款产品似乎还处在早期阶段,除韩国市场外、感觉并未大推。但若保持当前增势,《SOULS》未来收入还有可能进一步提升,不过这也更令人好奇,这款“很不Habby”的游戏究竟出自哪家公司之手?
二次牵手?与韩国公司的深度合作
近日有韩媒报道,作为Habby旗下第一款偏中度游戏的《SOULS》,其开发商其实是一家名为“Concret”的韩国游戏企业。且根据开发商披露信息,这家成立于2020年的手游公司早在2021年即与Habby签约了《SOULS》的代理发行协议。
从这点来看,四处寻找业务突破口的Habby,并未如外界想象中临时抱佛脚,“捡”来的代理产品。而是早早签约韩国开发团队,并在两年研发过程中深度参与和打磨。更何况,Habby与这家韩国公司本就颇多渊源。
2019年,Habby曾与开发商Concret的韩国母公司Phantom有过合作:由前者代理的休闲放置手游《企鹅岛》(Penguin Isle)实现了3000万下载量。得益于此前不错的产品发行成绩,且相互配合和信任度更高,双方进一步实现深度合作,共同打造《SOULS》。
Habby代理Phantom《企鹅岛》
事实上,这几乎是Habby一脉相承的选品模式。如《弓箭传说》《砰砰法师》《弹壳特攻队》的研发商猩球游戏,最初就是从海彼网络团队中拆解而出,《蛇蛇贪吃》的研发商壹多互娱虽不确认是否与海彼网络有其他关系,但其玩法与《弓箭传说》高度相似。如今,《SOULS》显然是Habby对这种模式的再次复制。
当然,光是有过“前合作伙伴”这层关系,显然不足以让Habby将业务突破的重任交由这家开发商。
《SOULS》开发商Concret的CEO金东俊(音译)在韩国开发者中小有名气,他开发的放置卡牌游戏《Retro Hero Mr Kim : Idle RPG》2015年在韩国发行,不含广告收入、累计内购流水7000万,累计下载量在500万次左右,激励了一批韩国中小团队杀入放置游戏赛道。
CEO金东俊成名作《Retro Hero Mr Kim : Idle RPG》
而后,这位资深开发者创业成立Concret,意味着开发团队在卡牌玩法开发上并非毫无积累,或许这才是真正打动Habby的关键。经由与其母公司的成功合作经历牵头,促成此次合作,Habby真正意义上跳出“舒适圈”的《SOULS》随之诞生。
美术新颖、充满质感,更主流的放置卡牌玩法
初看之下,《SOULS》的确很容易让人往陈星汉的《光·遇》联想。如色彩主要以暖色调为主,且增添了很多云朵、烟雾等元素渲染神秘感。深入体验后发现,游戏还加入很多精灵元素,有种《奥日》《光·遇》《风之旅人》结合体的感觉。
仅从画面来看,《SOULS》相对新颖的美术设计确实做到了风格化。用玩家的话来说,这是一款很有“质感”的游戏。这种“质感”进一步体现在游戏对氛围的营造上,如游戏任务菜单、挂机奖励被安插在跟着玩家一同冒险的猫头鹰与长老身上,很有代入感。
在GameLook看来,《SOULS》虽然延续了《弹壳特攻队》《弓箭传说》等产品的休闲化倾向,但整体玩法更偏中度,贴近市面上主流放置卡牌游戏的回合制战斗玩法。
也就是说,玩家需要升级、养成角色,还要为他们佩戴合理的装备。不同的角色有不同的攻击方式,并存在着克制链关系,玩家要去思考携带哪些角色才能取得最好的效果。当然最为核心的战斗层面,《SOULS》也做出了一些细节上的差异内容,比如在游戏中,阵容搭配与站位十分重要,这两项机制贯穿了游戏玩法的始终,且站位尤其关键。
游戏中玩家小队最多只能上阵5名英雄,战场上提供了8个格子,而有的角色是单体伤害、有的则是范围攻击。因此,玩家需要针对己方与敌方的英雄特性调整站位、排兵布阵,才能顺利通关。
整体而言,站位与角色搭配等设定让游戏拥有了一定的策略性,提高了可玩性,但归根结底还是很常见的玩法模式。
用禅式like跳出舒适圈,“学习陈星汉”是新机会吗?
一个愈发明显的趋势是,随着全球越来越多休闲厂商加入混合变现赛道,即使是最早进军的Habby,也不得不寻找下一个突破口。
更何况,混合变现的休闲产品往往需要高留存背书。如Habby的CEO王嗣恩曾透露,大部分偏休闲的游戏一般次留需要在60%~70%以上,7日留存至少超过30%才算是合格。这样的严苛的数据表现,对于重度游戏来说并没有那么重要。
同时,《弹壳特攻队》内购占比在90%以上,虽然依旧保留广告变现以维护长线生态、提高产品LTV,却也验证了转向内购模式的可能性。除了继续扎根混合变现外,Habby正在经历从休闲赛道到混合变现、再到内购模式的过程,而两年前押注的《SOULS》正是进入游戏圈核心赛道的重要跳板。
如果说二次元代表米哈游,Habby一定意味着轻松治愈的游戏氛围。在国内开发者和玩家看来,这款似曾相识的游戏像是《光·遇》和卡牌玩法的结合体。尽管产品模仿了陈星汉的禅式风格,却也和Habby自身品牌形象相契合,减压放置的《SOULS》同样有着浓烈的Habby式风格。
另一个角度来看,Habby选择禅式风格作为突破口,是否意味着“学习陈星汉”会是个新机会?
国内手游市场,鲜少有中国商业化游戏效仿陈星汉和《光·遇》的禅式like。原因并不复杂,当时的行业人士普遍看不懂、也不相信“真善美”游戏内容蕴含的商业价值,就连腾讯也遗憾错过了陈星汉。
但最终结果显然“打脸”众人:与网易投资陈星汉并牵手后的《光·遇》,上线四年以来累计玩家数达到2.6亿,MAU约5000万、DAU 750万左右。且年底即将登陆Steam,还将实现用户群的新一轮增长——彻底打破了行业认知。
陈星汉《光·遇》
不过有趣的是,中国公司看着陈星汉不敢下场,但韩国游戏公司反倒在《光遇》的巨大的刺激下积极跟进。
不光韩国公司Concret在《SOULS》中致敬《光·遇》《风之旅人》等陈星汉作品;早在两年前,另一家韩国老牌游戏公司Ligensoft推出过一款手游《深海庭院–治愈系放置水族馆》(Ocean – The place in your heart)。曾因高度相似的画面、UI和人物设计,当时在中韩两国引起了不小的争议。相比之下,学习并保留自己核心特色的《SOULS》在做法上显然更胜一筹。
韩国Ligensoft《深海庭院–治愈系放置水族馆》
当然,《SOULS》最终能否实现单月流水破亿,取决于Habby之后的发行节奏。至少目前,产品下载和收入曲线仍呈现增长态势,之后表现拭目以待。
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