日收入破千万,日本畅销榜第2,Niantic泪目《怪物猎人Now》红了?
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2016年,Niantic推出的AR手机游戏《Pokemon Go》取得了空前成功,不仅在全球范围内获得了广泛关注,也是手游史上最卖座的游戏之一。
然而在《Pokemon Go》成功后的几年时间里,Niantic却一直难以在LBS游戏领域再次取得如此辉煌的成绩。其后续推出的基于《哈利·波特》和《侏罗纪世界》等IP的LBS游戏,都没有达到预期的效果,只得草草收场。
直到最近,Niantic与卡普空合作推出的新作《怪物猎人Now》,该游戏在日本市场的首周下载量超过100万次,创造了约4000万日元的首周收入,峰值日流水达1000万元,这是Niantic多年来推出的新游戏中开局表现最好的一次。目前《怪物猎人Now》累计流水达到6000万元,至今保持日本畅销榜TOP10。
作为对比,Niantic的上一款游戏,基于NBA IP的游戏《NBA All-World》于今年年初上线,根据Sensor Tower的数据,该游戏的首月流水约为160万元。
目前该产品位列日区App Store游戏免费榜第一,畅销榜最好成绩拿到了第二,超过了《Pokemon Go》以及SE的《Dragon Quest Walk》。
根据官方消息,《怪物猎人 Now》自发售以来,全球首周下载量就还突破 500 万次。为了纪念这一成就,Niantic还在游戏内准备了兑换码等奖励。
而当下显而易见的问题也出现了,那就是这款继承了经典IP的LBS游戏,能否成为Niantic继《Pokemon Go》后新的全球爆款?
极致简化的怪猎体验
作为一款基于《怪物猎人》IP的LBS手游,《怪物猎人Now》游戏采用了Niantic自主开发的AI和AR技术,将虚拟世界与现实世界相结合,让玩家在手机屏幕上看到各种栩栩如生的怪物,并与之进行互动。
玩家可以通过GPS定位,在地图上找到附近的怪物,并前往其所在地点进行狩猎。玩家还可以使用相机扫描周围的环境,发现隐藏的道具或线索。此外,玩家还可以邀请或加入其他玩家的队伍,共同完成任务或挑战更强大的怪物。
《怪物猎人Now》延续了《怪物猎人》系列原作的核心玩法和特色,即以收集材料、制作装备、提升实力为主线,以打造个性化和多样化的角色形象为乐趣。
但在各个方面,《怪物猎人Now》几乎都是《怪物猎人》端游的极简版。
就以战斗体验为例,游戏竖屏的模式,就限制了玩家可操作的空间,基础的操作只有三种,即反复点击屏幕释放连续攻击、点按屏幕释放特殊动作,滑动屏幕走位闪避。
虽然在狩猎的过程中,部分端游的技巧(比如“断尾”)在《怪物猎人Now》中依旧好用,但整体战斗的挑战性远远不及本作,或者一些横屏战斗的共斗手游。
并且为了适应LBS游戏,玩家边走边玩的需求,《怪物猎人Now》每场战斗的时间也限制得极短,仅为75秒,玩家最多可以与4人组队同屏战斗,不过多人模式下,敌人的血量和攻击力也会有所增加。
当然,游戏的战斗也并非完全没有挑战,随着游戏进程的深入,玩家将会遇到更多高星的敌人,如何在有限的时间内挑战、战胜敌人,也就成为了玩家需要遇到的挑战。
此前《怪物猎人》系列的制作人Ryozo Tsujimoto辻本良三就在采访中表示,“动作游戏的一个重要元素是,当你无法击败某个怪物时,你会从错误中吸取教训,你会了解到自己是否做出了错误的举动,是否使用了错误的武器等等。我们认为这款游戏有明确的进展,让玩家了解他们需要做什么才能击败这些怪物。”
怪物猎人:世界
不过虽然《怪物猎人Now》为了LBS和竖屏操作简化了怪猎IP最吸引人的狩猎体验,但《怪物猎人Now》依旧成功地延续了怪猎IP当下稳步上升的态势。
《怪物猎人Now》的成功,也是《怪物猎人》IP正在走上坡路的一个证明。
卡普空的《怪物猎人》从2004年首作面世以来已经推出了多个版本和衍生作品,在全球范围内累计销量超过8000万份。其中,《怪物猎人:世界》是卡普空最畅销的游戏之一,自2018年发行以来,在全球范围内销量超过2000万份。除了游戏之外,《怪物猎人》IP还涉足了动画、漫画、小说、玩具等领域。
东亚市场钟爱LBS,产品能否走向国际依旧成谜
不过虽然《怪物猎人Now》的开局,是Niantic多年难得一见的开门红,但如果看向其收入来源的主要地区,就不难发现它与《Pokemon Go》的区别。
根据第三方平台的数据,《怪物猎人Now》首周4000万的流水中,日本市场贡献了大头,占比接近60%,其次是中国的港台市场,贡献了约20%的流水。
而美国市场却以17%的下载量(日本为20%),只贡献了11%的流水。
《怪物猎人Now》明显在东亚地区更受欢迎,而没有在欧美市场拿下类似《Pokemon Go》的热度。
这背后当然有地域的原因,一方面,日本厂商在IP建设方面抢占先机,使得以日式IP为基础的LBS游戏更易于这些地区的用户接受。从《Pokemon Go》《Dragon Quest Walk》到《怪物猎人Now》,当前LBS领域热度最高的几款作品无一例外都源自日本知名IP。
日本厂商多年积累的丰富角色、故事,为改编LBS游戏提供了稳固的基石。
另一方面,东亚地区人口密度高、都市密集的特点,也为LBS游戏提供了丰富的线下互动可能。复杂的城市环境和密集空间布局,使LBS玩家在外出活动时可选择的地点更多,这为以游戏体验现实场景为卖点的LBS提供了有利条件。
与欧美社会相比,东亚玩家可以更好地通过这类游戏进行线下社交,达成结伴探索的乐趣。
然而这对于《怪物猎人Now》后续是否能成功,延续《Pokemon Go》的辉煌,并不算完全的好消息。
这款作品首周在日本市场的热捧,一定程度上展现了LBS结合经典IP的商业魅力。日式IP对亚洲玩家的吸引力是其顺利开启的一个关键。
但大幅简化的游戏体验也可能削弱IP忠粉的黏性。更关键的是,相比《Pokemon》,《怪物猎人》IP在欧美市场的知名度差距,也让这款新作要打开泛用户游戏市场存在障碍。
这一点也可以作用于全球市场,没有类似宝可梦的IP知名度,《怪物猎人Now》后续发展也有可能会乏力。
Niantic能否以《怪物猎人Now》为契机,找到让用户持续玩乐的点,也需接下来的运营验证。
结语:
Niantic在AR技术和LBS游戏领域积累已久,其AR云平台和开发工具包为开发者提供了支持。
综上,《怪物猎人Now》在首周下载量和收入上的亮眼表现,或许能够给Niantic继续在LBS领域探索的信心。一直以来,Niantic在AR技术和LBS游戏领域积累已久,其AR云平台和开发工具包为开发者提供了支持。
但其能否成为继《Pokemon Go》后新的全球现象,依旧充满不确定性。
怪物猎人:世界
一方面,《怪物猎人Now》确实有着不少有利于其成为爆款的条件,例如强大的IP背景、优质的游戏画面和体验、丰富的游戏内容和玩法等。
另一方面,《怪物猎人Now》也存在着一些可能影响其成为爆款的问题,例如对于原作体验的过度简化、在主要游戏市场发展有限等。
甚至当下AR内容生产成本高昂,AR头显等硬件普及速度放缓,也都增加了AR游戏商业化的难度。
Niantic能否突破重重困难,找到持续吸引玩家的方式,GameLook也会继续关注。LBS与AR结合在手游领域的短期未来,可能会就此拍板。
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