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日本畅销榜第5,日收入高达1300万,主机大厂搞懂如何做3A手游了?

日本畅销榜第5,日收入高达1300万,主机大厂搞懂如何做3A手游了?

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回看这几年手游市场的发展,IP手游越来越多。据Sensor tower的数据显示,自2018年起,IP手游就一直处于上升期,收入表现也水涨船高,其中又以日本市场最为突出。后者曾在2021年以72亿美元的市场表现成为IP手游收入最高的市场。

本质上,IP手游的盛行反映的是全球手游市场进入成熟阶段后,玩家对于手游产生了更深层次的需求。而由于主机IP具备较高的市场认可度,以及自带核心玩家的特质,使其成为各大游戏厂商追捧的改编对象。

就目前来看,主机IP进入手游市场通常的做法是IP授权改编,也就是主机厂商负责提供IP,手游厂商负责开发。该模式虽然得到过业内多次印证,但由于游戏商业模式多半要基于手游的免费氪金模式,缺乏对主机游戏的核心玩法和表达的还原,很容易导致IP粉丝不买账。这也是近年一些大IP改编手游在海外市场口碑却不怎么好的原因。

面对这些问题,日本主机大厂SQUARE ENIX(SE)最近用新作《最终幻想7:永恒危机》,给出了另一种回答。

《最终幻想7:永恒危机》日本畅销榜第5

自9月7日上线至今,该游戏已经连续霸榜日本iOS免费榜冠军持续一周,首周下载量成功突破500万,并一直保持在日本iOS畅销榜前十,发布10天的累计预估流水则超过了8000万人民币,本周五位居日本畅销榜第5、预估单日收入高达1300万元,其中日本收入占比约70%、美国市场收入占比20%,日本美国的收入贡献超过9成,可见游戏成功击穿了这两大主机氛围浓厚的市场。

有欧美玩家在官方YouTube频道底下评论道:“我通常会避开手游,但很显然它让我非常感兴趣。”还有一些欧美玩家表示,自己从来没有如此热衷于一款手游。

居然能让一向不玩手游的欧美玩家直呼上头,《最终幻想7:永恒危机》究竟是怎么做到的?


  
  
大量主机素材复用,最像FF7的手游?

把主机IP搬到手机最大的问题,在于手机羸弱的硬件性能很难还原主机级别的画质、细节、呈现效果等等。但老实说,在SE公布《最终幻想7:永恒危机》的预告视频时,很多玩家都被吓了一跳,因为预告片中一些战斗和过场表现,似乎完全还原了主机游戏。

就拿开头爱丽丝的出场动画举例。这段动画原本出自2020年发售的《最终幻想7重制版》的序章,在本作中同样被放在了序章开头。看上去,SE似乎是直接将主机游戏的美术资产搬到了手游之中。

实际上,类似的高质量过场动画在本作中还有许多,典型如主角克劳德与巴雷特一行人的初次相遇,克劳德与萨菲罗斯的再次重逢等等。这些IP过去积累下来的主机级精美CG,通通都在本作中有所呈现。

除了CG外,游戏对IP游戏应该采用什么羊的表现方式有独特的理解。表面上,本作的场景、图形采用的是Q版形式来制作。但在进入战斗后,游戏又会迅速切换成《最终幻想7重制版》的3D渲染风格。

对于没有接触过《最终幻想》系列的玩家来说,本作复古又现代的设计看起来似乎有些割裂,但这恰恰是SE有意为之。因为《最终幻想7》在1997年发售时,正是Q版风格,直至2020年重置后才变成现代3D渲染风格。

创意总监野村哲在此前接受采访时表示,之所以部分采用Q版制作,一方面是基于怀旧,另一方面,也是考虑到手机平台的技术限制。尽管自己最初也希望游戏中的角色场景能采用3D渲染,但技术限制迫使团队只能妥协。

野村口中的怀旧并不是技术限制的挡箭牌,原因在于,游戏确实难得重现了当年《最终幻想7》的许多名场面,比如克劳德在参军前,与蒂法在村水塔上做的约定。对于老粉来说,这些名场面想必能唤醒许多回忆。

PS1时代的《最终幻想7》

《最终幻想7》手游

    一作收纳3作剧情,老粉:这下不得不玩了

《最终幻想7:永恒危机》刚公布时,制作人市川翔一就透露这是一部将《最终幻想 7》及其衍生作品融合在一起的游戏,无论新老玩家,都将能享受到《最终幻想7》正篇、《核心危机》篇和《The First Soldier》篇的故事。

但考虑到《最终幻想7》系列故事本身较为宏大,照搬到手游里并不现实,而另起新篇章老玩家又不买账,还会影响新玩家对IP的认知。因此,SE在权衡了关键情节后,对故事做了大量取舍和润色,既让新老玩家重温主角团的情感发展,又使剧情变得更紧凑,契合碎片化风潮。

但问题在于,这几部系列作品本身属于不同的玩法类型,比如《最终幻想7》本质上是一款回合制RPG,而《The First Soldier》则是一款围绕大逃杀玩法开发的手游。SE究竟怎么在玩法层面,把这些作品整合到一款游戏中?其解法是把它们都做成统一的回合制。

说是回合制,但本作玩起来其实并不乏味。SE很聪明地把《最终幻想7重制版》中的ATB系统放到了手游中。简单来说,原版的ATB系统可以理解为半回合制战斗,即战斗是即时的,但ATB量表满格后,玩家可以以暂停的形式施放技能,打出对应弱点、属性的策略操作。

ATB系统的核心仍以回合制作为基础,而在本作中,玩家虽然不能像端游一样自由控制角色战斗,却能在角色自动战斗过程中,随意根据ATB值穿插技能释放,形成流畅的连招,给人一种玩ARPG的快感。

与原版《最终幻想7》一样,本作保持了三人小队的形式,每个角色有五个技能指令。然而,鉴于手游天然的操作限制,玩家同时控制全部三个角色会非常困难。因此,在同一时间游戏只允许玩家操作设为主角的角色,其余两个角色则是自动战斗。当然,玩家也可以在任意时间手动切换其它角色,进行操控。

值得一提的是,系列作品中的弱点机制也被还原到了手游中。例如序章的boos在释放大招时,其血条上方会出现蓄力条和对应弱点(魔印)。当玩家用对应弱点的技能攻击敌人时,可以削弱弱点标记,直至消除,此时便会使敌人进入破防状态,玩家可以在输出窗口期爽砸技能,颇有重制版的味道。

在当下的手游市场中,《永恒危机》的核心玩法并不算复杂,甚至相比起《崩坏:星穹铁道》等同类竞品,还显得更加简单一些。但在玩法深度上,由于需要玩家即时控制攻击动作来进行快速应对,整体上并不浅显。

    10抽出金?非常规的手游商业模式

《最终幻想7:永恒危机》本质上是一款手游,尽管它在许多层面都力求给玩家呈现主机游戏的味道,但在一些核心部分,它仍然不能脱离手游的范畴。

比如社交方面。对于大部分手游来说,社交都是其实现长线运营,延长生命周期的“良药”。但从上面的介绍来看,本作其实并没有太多让玩家一起玩的内容,而更强调单人体验。这对于后续游戏的运营并不是好事。

SE显然也看到了这个问题,市川翔一此前透露,开发团队正准备推出一个 GvE(团体VS敌人)类型的“共斗模式”。在该模式中,玩家需要与其他玩家一同挑战强敌,并从中获得丰厚的奖励。

这上去与DNF的“打团”有些类似,但由于共斗模式目前还没有推出,具体是几个玩家组队,是否会做成团本形式,我们暂时无法得知,只能等待SE后续公布。

其次,在商业化方面,本作也走的是传统的“抽卡”付费路线。有意思的是,玩家抽取的并不是角色,而是武器。并且,游戏在出金概率上设置得颇为大方,相较于其它抽卡游戏0.6%的出金概率,本作的概率高达7.5%,欧皇几乎每10抽就能出一个金。

SE如此大方的原因有两个:一是游戏的珍惜道具并不是武器,而是特定服装,该服装则需要邮票兑换。玩家每10抽将会有概率获得1-12枚的邮票。综合下来,一套服装保底的价格,其实跟其它抽卡游戏出金的价格差不多。

但不同的地方在于,其它抽卡游戏的金卡都能提供实打实的帮助,而本作的服饰除了提供少量属性外,并不会对战斗产生太大影响,反而武器等级才是影响战斗的关键。按照野村的说法,推出服装完全是为了让「每个角色呈现出他们携带武器应该具有的样子」。

除了武器和服装外,本作再没有其它氪金点,GameLook原本以为需要付费才能解锁的剧情,也免费开放给所有玩家。这使得没接触过《最终幻想7》系列的年轻玩家,能获得一个较好的IP接口。

敢于将影响战斗最关键的武器向所有玩家放开,不得不说SE作了一个很不寻常的决定。而且更不寻常的是,即便你抽到了非金(紫、蓝)武器,你也可以通过收集材料来强化成金色武器。如此违背行业常规做法的设计,在GameLook印象中这是首次。

如果仔细想想,也不是不能理解。《最终幻想7:永恒危机》的主要受众本就是那些被主机文化熏陶的玩家,他们早就厌烦了抽卡游戏“数千元抽一把金武”的商业化设计。而SE的“10抽出金”正好极大地消除了他们的刻板印象,最终结果反而促进了玩家消费,否则游戏也不会连续霸榜美日iOS畅销榜头部。这一点非常值得其它厂商研究。

    结语:

目前,《最终幻想7:永恒危机》在美、日市场的表现仍十分强势。若能保持这股势头,游戏的首月流水可能要超过2亿元。而随着后续共斗模式等内容的推出,游戏或许还会迎来新一波高潮。

对于其它IP游戏而言,SE这次的表现完全称得上是教科书级别。在IP改编上,如果厂商仅限于套个IP的皮,其它一概照旧,产品往往很难取得成功。SE敢于在商业化上打破常规,在内容上从粉丝视角精准抓住IP的价值,充分运用主机游戏的美术资产来制作3A手机游戏,无疑给其他主机厂商打开了新思路。

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