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海外日收入超700万元!刚发布的暴雪魔兽IP新手游真的火了?

海外日收入超700万元!刚发布的暴雪魔兽IP新手游真的火了?

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微软对动视暴雪长达21周的收购案,终于在不久前缓缓落下帷幕。近期,暴雪再次迎来了一个大动作。

11 月 3 日,暴雪基于魔兽IP打造的塔防手游《魔兽大作战(Warcraft Rumble)》(原名《魔兽弧光大作战》,港澳台译名《魔兽兵团》)在全球上线。

自2022年官宣曝光后,游戏在今年开启了多次测试,原计划在11月4日举行暴雪嘉年华时同步上线。提前一天上线后,《魔兽大作战》迅速登顶美国、英国等31个国家和地区的iOS免费榜,进入包括韩国、中国港澳台在内61个国家和地区的免费榜TOP10。

截至目前,《魔兽大作战》每日收入持续在上涨,峰值日收入在700万以上。不到一周累计收入超2000万人民币,首月收入很大可能破亿,意味着这款魔兽手游彻底火了。

具体从地区分布来看,游戏近一半的收入来自美国、占47%,其次是加拿大和德国6%、中国台湾5%、法国和韩国占4%,中国香港、澳大利亚和英国3%,西班牙2%;下载方面依旧是美国一马当先、占23%,之后是德国和巴西7%、法国6%,乌克兰和韩国、英国、西班牙4%,中国台湾和土耳其占3%。

真正遗憾的是,《魔兽大作战》首发没能同期引进中国。要知道,《魔兽争霸》《魔兽世界》在中国都拥有巨大的市场,一旦手游能够进入国内市场,同期收入无疑将被抬至更高。随着微软并购落幕,未来会将游戏交给哪家中国发行商,仍是悬念。

不过海外手游获取进口版号的周期往往很长,今年国内进口游戏版号已经发布,意味着游戏最早也得明年才有机会引进,短时间内中国玩家无法加入,属实可惜。

回到产品本身,从《炉石传说》到《暗黑破坏神:不朽》,秉承着“在精不在多”路线的暴雪手游似乎都有着不错的成绩。作为暴雪旗下第三款“像模像样”的手游,《魔兽大作战》到底是一款怎样的产品?

情怀元素满分,更丰富有趣的PvE内容

事实上,《魔兽大作战》是基于“Warcraft”、即《魔兽争霸》IP,而非《魔兽世界》。而《魔兽争霸》虽然是一款RTS游戏,但也是很多玩家对“塔防”概念的启蒙之作。因此,手游选择以“塔防”玩法切入合乎情理。

为了贴合移动端用户体验习惯,《魔兽大作战》选择了明快亮丽的欧美卡通风格,同时采用3D建模,无论大小单位角色都显得相当精致。不止是提升视觉感受,3D化加强玩法本身的策略深度,即让地图地形变得更多变,远程单位可以站在高处攻击。

暴雪资深动画师Carin Huunink表示,将一个拥有大体量世界观的IP带入手游相当具有挑战性,必须尽可能地把它做得足够大,玩家才能清楚地知道发生了什么,且又不失《魔兽争霸》的感觉。“我们对每一个动画元素进行了反复的调整,例如行走或扔东西,以夸大每一个元素。根据玩家英雄单位所拥有的三种天赋,效果会添加到角色身上。虽然很小,但每个角色的面部表情和动作都制作精良。”

有意思的是,虽然美术风格有了一定程度的改动,但游戏本身仍透露出浓烈的“魔兽味”——玩家可以在游戏中收集联盟、部落、野兽、亡灵和黑石的魔兽迷你棋,目前已知有超60名魔兽世界观的角色出现,满满的回忆。而之所以选择这些角色,暴雪资深游戏设计师Brendan Farrell解释称:“我们选择角色、英雄,主要是考虑到了他们独特的能力、攻击方式和外观。”

不仅如此,《魔兽大作战》采用闯关玩法,整个关卡大地图正是熟悉的艾泽拉斯大陆。玩家可以逐步解锁荆棘谷、艾尔文森林等小地图,且每个小地图中又有小关卡,而关卡BOSS均为玩家们熟悉的精英怪。如曾在艾尔文森林中面临过的威胁“霍格”,正是第一个关卡中的BOSS。

游戏中,所有关卡以俯视角微缩形式呈现,很容易让人联想到Supercell的《皇室战争》。玩法上同样可以发现很明显的《皇室战争》影子,即通过积攒资源放置棋子。不同的是,《魔兽大作战》既有PvP玩法,也有高难度合作副本、甚至是多人团本,并加入了PvE玩法,为玩家提供包含70多个任务的单人战役。

当然,核心玩法是常见的塔防玩法,游戏内包含近战、远程、飞行三种不同的兵种类型,且存在克制关系。玩家可以和吉安娜・普罗德摩尔、格罗玛什・地狱咆哮等英雄同场作战,他们也拥有特殊能力,如召唤亡灵和回血、法术等级增加……

不过,玩家只能从联盟、部落、野兽、亡灵和黑石五大阵营中选择一名角色作为当前队伍的领袖上场,搭配六个部队单位或“暴风雪”和“闪电链”等法术。通过为小队队长升级,还能给部队中的其他随从带来收益。同时五大阵营各自具备不同属性,如联盟因穿着铠甲拥有防御力高等特点,而黑石则具有飞行种类多等特点,且英雄间还具有协同效应,因此合理搭配和养成变得相当重要。

关卡内主要资源是金矿,召唤不同角色上场或释放法术都需要消耗一定的金矿。玩家每隔一段时间获得一颗金矿,且地图上还会随机刷新金矿,需要派出挖矿的狗头人采集资源。也就是说,玩家需要合理应用和采集资源,根据局势变化派出相应角色。

相比PvP玩法,游戏的PvE模式明显更有趣。出于公平性原因,PvP地图大多是对称设计,但PvE模式下每一关地图均有不同构造,再加上BOSS能力的不同,可玩性相当高。此外,不同关卡具有各自特殊效果,如出现关卡中自动攻击角色的移动靶心;夜晚敌方部队会变成狼人……带来了更多策略性和新鲜感。

玩法驱动产品的天然痛点:亟需获取足够规模的高质量用户

手游市场,不外乎内容驱动、玩法驱动以及买量驱动三种模式。二游大多属于内容驱动,塔防玩法的《魔兽大作战》则是一款标准的玩法驱动型产品。但一个现实的问题是:并非拥有优秀玩法就能获利,没有足够玩家规模和高质量用户,很难长线获利。

端游年代,大多通过预热、媒体和主播炒作吸引用户,因此开发者普遍信任玩法。但在手游市场,这样的打法显然不再奏效。游戏好玩固然重要,但如果没有买量和承受回本周期的能力、用户规模不够,再好玩的游戏也会下滑。

今年8月,GameLook曾关注到韩国大厂Krafton推出的多人PvP塔防手游《Defense Derby》。游戏美术质量相当突出,在欧美卡通画风基础上融入强烈的韩式审美。同时将RPG、卡牌、大逃杀、自走棋等多种玩法设定与塔防进行巧妙地融合,潜力十足。

Krafton《Defense Derby》

因此,GameLook曾对《Defense Derby》寄予厚望。参考同样对《Random Dice》进行玩法改造和品质升级,《Rush Royale: Tower Defense TD》在商业层面实现了反超。理论上,进行品质迭代后《Defense Derby》也可以获得高质量用户。


Krafton《Defense Derby》

遗憾的是,《Defense Derby》中途便遭遇了“滑铁卢”——单月流水很快从峰值的月2000万下滑至最近30天的300万左右。这也暴露了休闲竞技手游的一大痛点:偏休闲长相导致ARPU值天然不高。

即使美术质量过硬、属于同类型的第一梯队,根据三方平台数据,玩法驱动的《Defense Derby》LTV平均只有2美元左右,甚至低于休闲游戏。反观这个领域的王者Supercell,旗下《部落冲突》LTV至今仍高达22美金。因此,偏中度用户基本买不起,《Defense Derby》只能吸引到ARPU值更低的休闲用户,再难延续增长。

因此,对于玩法驱动的休闲化竞技产品来说,长线经营的难度在于如何拉动DAU、提升用户消费能力。面对这个挑战,暴雪和Supercell其实具备相同的优势:公司品牌和游戏IP决定其用户价值天然更高。

背靠“暴雪”招牌和Warcraft IP,本就有大量核心玩家愿意付费。再加上《炉石传说》近年来培养了一批愿意付费的手游玩家,用户质量较高。意味着暴雪做玩法驱动型产品,获量能力和用户质量天然更高、成本也更低,玩法创新大有机会。

的确,公司品牌和游戏IP共同发力下,《魔兽大作战》首发便有大量新老玩家愿意围观。凭借自身产品的高质量,成功转化用户后还能依靠自来水源源不断地吸引新人,人气和规模迅速提升。未来随着玩家社区活跃度上升,游戏的用户稳定性和规模必然将高于《Defense Derby》。

《魔兽大作战》

但归根结底,《魔兽大作战》之后表现如何,未来能否重现《炉石传说》的高人气和商业成绩,暴雪出招是否将继续打动玩家……一切都还需要等待时间的验证。

结语

越来越多证据表明,对于玩法驱动型游戏来说,若是没有公司品牌、游戏IP,必然需要依靠买量能力。一如去年“黑马”Habby旗下《弹壳特攻队》,先是通过花钱“砸”出声量,再借助口碑效应持续吸引高质量用户。

即使游戏好玩,若无法收获足够规模的高质量用户,买量也无法持续,只能重现《Defense Derby》的走向:新IP认知度低,又没能将《PUBG》用户导入手游,只能自己买进低质量用户,导致成绩持续下行。

与之相对,拥有高口碑品牌和IP的《魔兽大作战》天然占了“大便宜”,早早抢跑出线。归根结底,游戏之后表现如何,未来能否重现《炉石传说》的高人气和商业成绩,暴雪招数是否继续打动玩家,国服又将何时出现……一切都还需要等待时间的验证。

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