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看了眼 Steam 畅销榜第一,二次元和三次元都沉默了

看了眼 Steam 畅销榜第一,二次元和三次元都沉默了

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尊重
玩家的
情绪

本文转自《游戏研究社》;作者:果脯

这几天的 Steam 主页看上去有点「假」。
无他,打开 Steam,你多半会在主页上发现一款名为《完蛋!我被美女包围了》的「真人恋爱影视游戏」——我们就简称它为《完蛋!》吧。而在「热销商品」列表中,《完蛋!》力压了《PUBG》《CS2》《Apex》等等一众热门免费游戏,稳占国区畅销榜首。
而且,如今不论你走到哪个内容平台,都能看到它席卷而来的身影,比如女流 66、姿态等主播的直播录像与剪辑切片,以及 B 站上一系列全剧情内容的分享。
时至今日,《完蛋!》依旧保持着一个强力的上升趋势。照这么发展下去,2023 年最令人震惊且难忘的国产游戏,恐怕都非它莫属。
之所以说「震惊」,是《完蛋!》的走红牵扯出了不少争议与批判,比如有玩家觉得这款游戏噱头高于质量、或是游戏剧本太过不合理,整个故事全程都在描写女生无门槛无理由地爱上男主,并且像是被挂了催眠 App 般无法自拔,太过魔幻。
另一方面,《完蛋!》的游戏性缺失也比较严重,依旧是在使用「拍电影」的思维来做游戏。在游戏中不论玩家怎么选,最终都会殊途同归走到同一条世界线上。唯一的不同,只在于你最终选择了哪个女角色。
可让我想不明白的是,《隐形守护者》《飞跃 13 号房》乃至《底特律:变人》等作品早已证明,影视类游戏最大的卖点无非就是剧本与互动叙事。
如果《完蛋!》的这两点都不尽如人意,它获得这样的成绩多少有些离奇——毕竟 Steam 上过去包含真人美女要素的此类游戏并不少,单凭女演员就能击穿玩家们的心理防线,没道理的。
于是,带着几分质疑与不解,我也购买并体验了一番《完蛋!》,并在反复的「卧槽」声中,一度被击沉内心,在一句句甜言蜜语中迷失了自我……当然,我也确实找到了一些答案。比如《完蛋!》真的有一种……嗯……横跨二次元与三次元的美。
   

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单看名字就不难猜到,《完蛋!》讲述的就是一个众美女环绕,争着抢着和男主谈恋爱的故事。
这个设计如果放在二次元领域,单用一个 ML(Master Love)就足以概括,常见得不能再常见。
但在这基础上,《完蛋!》的包装手段堪称一绝。和各类 ACG 作品相似,《完蛋!》作为三次元影视剧,同样为 6 位女角色设计了各自「萌点」属性,整体的表演也非常「二次元」。
可能初看觉得有些尴尬,但玩起来还真是一股二次元味。比如活泼狡黠,人脉广泛的小精灵。
清纯甜美的合租小妹。
还有刁蛮任性的大小姐、知性温婉的女画家、高贵冷艳的霸道女总裁……以及身材火辣、心思细腻的斩男女神。
单看演员形象,《完蛋!》就和 ML 向的二次元游戏一样,人设包罗万千,总有一个人物能切到玩家心中的喜好。
甚至为了保证角色足够立体,开发团队还在选角方面下了功夫,比如饰演邻家小妹肖鹿的邹佳佳来自女子偶像团队 SNH48,而饰演成功女性钟甄的董琦,则毕业于同济大学电影学院,曾参演过《中国合伙人》《道士下山》《八角笼中》等电影。
相比之下,我们第一人称扮演的主角顾易,只不过是一个远走他乡、身负债款且工作屡屡碰壁的「失败者」。
可就是如此贫穷拮据,且长相不明的男主人公,却能单凭一面之缘,就能陆续俘获这些美女的芳心,还持续性地争风吃醋。放到现实里,你要说这不是杀猪盘,打死我都不信。
可在《完蛋!》里,这份超越现实的魔幻设计反而契合了玩家心中的痛点,变成了妥妥的加分项。我们不妨换个思路,用二游或者是动画的叙事逻辑来看《完蛋!》。这样一来,你会发现它的设定框架貌似也并非想象中那么魔幻到难以接受,起码有迹可循。
毕竟,这些不都是各类恋爱游戏玩剩下的。你看,《秋之回忆》系列的感情线、《女神异闻录》系列的 coop 系统,哪个不是玩家从多个性格迥异的女角色里选择自己喜欢的,不断提升好感度,最终有情人终成眷属。
   
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也就是说,《完蛋!》走的恰恰是二次元恋游的叙事路线。抛开时有时无的主线剧情,游戏基本可以分为「约会」与「修罗场」两大块。
其中,约会往往出现在某个单一的角色身上,并根据人物的性格特性发生变化,比如跟郑梓妍拼酒、和肖鹿出门逛公园以及和李云思交流艺术等等。在这些场景中,玩家只需要稍微懂得一丢丢察言观色,并根据角色性格选出合适的选项,就能让好感度蹭蹭上涨。
但注意,这种好感度上涨并非从「朋友」变成「恋人」,而是由喜欢上涨成更加喜欢。在没有特定缘由的情况下,《完蛋!》的 6 位女角色天然就喜欢男主,或者说带有特定好感。
而在「修罗场」剧情中,你则会疯狂吐槽「卧槽」。一方面这些来源于不同场景的小细节,比如切下的第一块蛋糕给谁,更愿意听取谁的建议等等,而几位女角色会因为主角争风吃醋。
另一方面,则是一些大场景中的选择,比如去找肖鹿,可能当天就没办法和郑梓妍约会了等等。
当然,《完蛋!》也提供了随时跳转选项的功能。玩家在选择完 A 后,随时还能跳转回去选择 B,感受不同的剧情。
只不过整体来看,比起「约会」部分,游戏「修罗场」剧情的占比实在高了太多。这导致与其说《完蛋!》是正经的恋爱模拟器,不如理解成几位美女反复因男主争风吃醋的顶级后宫爽文。玩家的爽感不仅仅来源于和心爱对象的互相选择,还有一种「被争抢」的心理满足。
这同样也是《完蛋!》对于三次元内容的包装之一。在二次元里,主角或许还能大胆说出「你们都是我的翅膀」,但现实中的女性不太可能在没有任何名分的情况下,单凭爱就永远跟你在一起。
就像知性的画家李云思,她会告诉你自己心中永远会有主角的一席之地,但最终如果不能触发特定隐藏结局,她会选择合适自己的对象结婚。即使是荒诞魔幻的《完蛋!》,也不会完全褪去生活的气息,因为它是三次元。
这时候你或许也发现了,尽管《完蛋!》充斥着魔幻离谱的剧情设定,套用的也是二次元恋爱游戏的叙事结构,但它始终没有脱离三次元现实世界的烟火气息。它抹消了二次元中虚构、美好的部分,保留了一些脱胎于生活的想象,并具现化了三次元的现实。
   
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当然,不可否认虽然《完蛋!》内容包装足够独特,但它确实吃到了题材和设定方面的红利。作为游戏,它的成功也带着一丝取巧的味道。
比如由于成本有限,过分套用框架也给游戏造成了一些不可避免的硬伤。游戏里同样重要的男主角走出人生低谷主线剧情,基本只能一笔带过。而各个女角色的感情变化,实际上也并不细致。
这也导致,《完蛋!》只能借助并不完善的数值框架来构建游戏性。比如由于主线剧情的缺失,游戏只能通过反复计算女角色的好感度,来平衡通关条件,但由于这个数值和剧情间并不存在任何的强关联,所以玩家基本只会觉得割裂和难受。
游戏里只有所有角色的好感度累积超过了某个值,玩家才能推进下一章,这不仅限制了大家选择的自由性,更是会折磨一众只想单推某个角色的玩家。
在这种情况下,大量的修罗场剧情又容易「顾此失彼」,玩家如果单纯遵循内心的想法做选择,很可能导致后续剧情无法推进。而如果要平衡每一位女角色的好感度,玩家在选择时又难免陷入精打细算的内耗中。
可说一千道一万,大家都是过来和角色贴贴的。玩家为了通关而昧心地选择不想要的选项,整体体验自然也会大打折扣,这也是为什么部分玩家会打出差评——并非因为《完蛋!》没有游戏性,而是开发团队太想加入游戏性了。
其他诸如叙事结构不成熟等问题,同样是这款游戏避无可避的硬伤。因此,后续游戏想要复刻它的成功,恐怕难度不小,也不太现实。
   
结语
   
回过头来,《完蛋!》的成功更像是一次难以复刻的偶然,它对于影视游戏的开发,也很难说能带来什么巨大启发。但他们背后引导玩家情绪的方式,或许值得学习参考。
结合制作组的表述来看,游戏里的角色原型应该大多来源于团队成员各自的遗憾,比如富二代小 W 曾看着青梅竹马和他人步入婚姻殿堂,社畜小 G 因为犹豫,与一位动心的单亲妈妈失之交臂……他们表示,既然人生已经充满了遗憾,不如在游戏里撒点糖。
于是,《完蛋!》从一开始刻骨铭心的爱情故事,变成了如今魔幻离谱的恋爱喜剧。也多亏了这个决定,让很多玩家在看似尴尬的演出中真的玩出了感情。
虽然这句话怎么看都该是「我就是奔着黄油来的」
而这款游戏的爆火,也说明了广大玩家群体如今日益上升的情感需求始终尚未获得满足。不论是这两年一些二游文案引发的多种剧情争议,还是如今的《完蛋!》,背后验证的都是那句被大家说到烂的话——商业化作品,首先要尊重并满足的,还是玩家的情绪本身啊。


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