国服即将登场!专访制作人:这款风靡全球的爆款手游如何诞生的?
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你是否还记得今年亮相在腾讯游戏发布会中的《冲呀!饼干人:王国》?
作为腾讯所储备的重磅IP产品之一,《冲呀!饼干人:王国》自公布以来就以极具风格化的美术吸引了大量玩家,即便是放在腾讯所归类的“次元想象”系列里,你也能一眼看出这款游戏的不同。
事实上,也正是靠着的独特且可爱的美术风格,《冲呀!饼干人:王国》的海外版本早已取得了相当优秀的成绩。作为一款已经上线近两年的作品,《冲呀!饼干人:王国》如今仍拥有着大量的用户,Sensor Tower数据指出,《冲呀!饼干人:王国》上线之初月活用户一度超过700万,而如今游戏的MAU仍保持在400万左右,并且根据官方数据,这款游戏的全球用户数已经超过5100万。
今年初,《冲呀!饼干人:王国》终于拿到进口版号并宣布将进军中国市场,在期间游戏也登上TapTap热门榜第一,可见其在国内市场也相当有人气,而最近游戏开启了国服预约。
最近,GameLook有幸和几家同行媒体与游戏韩方的两位制作人李恩智、曹吉铉进行了一次对话,了解到了这款游戏背后的故事,这些可爱的角色是如何诞生,以及他们对于这类游戏的看法。
《冲呀!饼干人:王国》制作人李恩智(左)、曹吉铉(右)
由点及面构建饼干人,做人人皆可玩的游戏
GameLook:《冲呀!饼干人:王国》和这个IP的上一款游戏在玩法上有着比较大的差异,所以当初为什么想要制作这样一款游戏?在立项早期有没有一些故事可以分享?
李恩智:有很多很多的故事。
一开始在立项之前,我们想做一个新的产品,希望延续饼干人IP原来的一些玩法,所以一开始就拉来了原来一直制作《饼干人》这个IP的五个开发人员,然后一起头脑风暴,如果想做新的产品,想做什么样的产品?大家都各抒己见。
有人说想看到饼干人不再是奔跑的,而是能和巨大怪物战斗,然后有人想看到饼干人也能有自己的房子,在自己的家园里面过美好的生活,他们就结合了那些思路,尝试把这些东西全部都做进去。大概聊了一周左右,就构建出了这个方向,然后把名字也定好了叫《冲呀!饼干人:王国》。
曹吉铉:定好了这个方向之后,我们也想过怎么样才能让玩家喜欢这款游戏,从开始写世界观,差不多大概花了一个月时间,写了将近300多页的世界观架构,然后大家一起先画了一个世界地图,每个人都往里填自己的思路,比如到这块区域能碰到什么样的特色内容,会有什么样的冒险,另外一片区域会住着什么样的生物,或者是饼干什么的,会有什么故事,把这些内容全部填充进去。
(游戏内世界地图-面包大陆)
同时,我们把一开始会出现的几个饼干一个个先构造出来,然后把他们的形象、动作、声音全部都描写的非常详细,让每个饼干都能做到活灵活现,这样才能让玩家更好的喜欢上这些饼干。
GameLook:《冲呀!饼干人:王国》这款游戏的美术风格、角色的设计非常令人印象深刻,你们怎么定义这种美术风格,在角色塑造的时候会遵循什么样的标准?
李恩智:饼干人的角色特征在构思的时候,其实是想去展现更多的信息。比如,我认为饼干应该是和蚂蚁洞一样,从外表看就一个洞口,但仔细往下挖就会有很多的分支,能从中看到很多的信息,这是角色设计的一个目标。
就拿玛德莲饼干来做比喻,玛德莲饼干这个角色也正好是我设计的。一开始创造这个角色的时候,会考虑这个甜品的味道、把它做成什么的职业,再去考虑它是什么样的性格。
(游戏内玛德莲饼干设计草图)
玛德莲饼干是一个像贝壳一样的饼干,贝壳的特征就是比较硬,所以它应该就可以拿一个盾牌。然后贝壳可能看起来比较白,会有那种优雅、高端的感觉,所以就联想到了圣骑士。再然后,玛德莲饼干这个甜品口感是比较柔软的,所以它的性格特征可能就没那么坚强,会比较优柔寡断、会有脆弱的一面。
经过这些关键词的提炼,就能大概摸索一个大概的形象。
曹吉铉:虽然前面只提到了几个关键词,但是我们的开发、创作思路并不会仅限于此。比如刚才提到了圣骑士,那它肯定隶属于某一个国家,所以我们也会开始思考这应该是个什么样的国家,这里面又会有怎样的故事。
我们会把每一个跟角色相关联的,所有的剧情、细节、故事全部都构思好,这样才能把饼干人做得活灵活现。
就像之前提到的,外表看起来可能只是一个蚂蚁洞,但越往里深挖就能挖到更多的信息、剧情在里面,这样才能让玩家更好的去喜欢这样的一个角色。
GameLook:游戏上线以后非常成功,你们觉得这个游戏国际服成功的关键因素是什么?
李恩智:非常感谢各位的认可,《冲呀!饼干人:王国》上线之后确实在业界取得了比较好的成绩,成功的原因可能有好几个。
最重要应该是把多个玩法结合在一起,同时能让玩家喜欢,并且是不可能被其他的产品替代的,这其实也是开发团队的初衷。
在业界里画面好的游戏有很多,玩法比较出色的游戏也有很多,但是并不会像我们《冲呀!饼干人:王国》这样子有IP的黏性,同时玩家也能在游戏里体会到其他游戏没有的一些比较独特的玩法,这可能是我们游戏比较成功的一个原因。
GameLook:《冲呀!饼干人:王国》这款游戏可以说老少皆宜,轻度、重度玩家都比较兼容的,在设计之初是否就已经考虑到了这个受众范围?
曹吉铉:我们一开始做这款游戏的时候,想过要让所有的玩家、不管年龄层不管轻度、重度,都可以接受,我们做这款游戏之前并不会局限于某一个品类、某一个玩法,更多的是从饼干这个角色去创造王国这样的一个初衷,在玩家见到王国的时候,能通过哪些事情、哪些玩法的让玩家更喜欢,我们是以这样的方向以及目标去做的。
GameLook:当决定面向全年龄用户去设计的时候,那这里面的设计难点会是什么?
曹吉铉:其实轻度休闲的玩家可能不太愿意,也不太喜欢复杂的操作、复杂的战略,这对于他们来说是一个门槛,但在另一边,重度玩家可能就不太喜欢去玩王国的装扮等等。
为了让这些玩家都能接受我们产品,我们一开始想的是把视角放在饼干人身上,和饼干人一起去建造王国,从这个出发点开始,先跟着饼干人一起冒险,然后通过冒险获得的资源返回到王国、去建造王国,把自己的王国变得更强大、更漂亮。
(游戏内王国场景的设计草图)
这其实和人类的发展方向比较契合,因为人类发展也是这样的过程,一开始只是建造自己的家园,然后去打猎、狩猎,然后再返回来把自己的家园建设得更好,这是人类都比较传统的一个循环,所以我们认为放在的游戏里应该也是能接受的,所以我们也是基于这样的思路,让轻度用户和重度用户都能加入到游戏中去。
跳出刻板印象,持续更新实现长线运营
GameLook:最终游戏呈现出的是卡牌战斗加模拟经营这样的玩法,那么开发团队是如何去融合这两种不同的玩法使之平衡?
李恩智:把这种卡牌战斗和模拟经营玩法结合在一起这个过程确实不太容易,团队内部一开始也有很多的意见分歧,我们也很担心能不能成功。
后来我们想了很久,觉得大家现在普遍的认知是,模拟经营是轻度玩家,也是女性用户比较喜欢的玩法,而男性玩家、重度玩家则比较喜欢卡牌战斗游戏,但这些都是刻板印象,如果能把这些刻板印象打破,做一个新的尝试,也不是不可以。
所以我们一开始想的就是,不要局限于这种刻板印象,同时前面也提到过,我们不是针对某一个用户群体,而是面向所有用户,也不是局限在某一种玩法,而是像之前提到“人类的发展”一样,战斗也好、打猎也好,通过收集拿出来的战利品或者什么东西,把自己的房子、家园、王国一层一层的提高,这可能是一个比较好的循环,也是大部分人都能接受的体验,在往这个方向去思考后,也就有了现在这个产品。
曹吉铉:在玩法平衡方面,我们也觉得这是非常重要的点,之所以《冲呀!饼干人:王国》能做到其他游戏无可替代的地步,因为游戏在玩法层面的平衡做的比较好。
比如说喜欢战斗的玩家,你不能让他只玩战斗而不玩模拟经营,只喜欢玩模拟经营的玩家,他也还是要去进行一些基础的战斗,通过这些战斗再反哺到模拟经营,是要有一个循环,这两者间要保持平衡性。
我们也投入了很多的时间、跟精力去思考如何去平衡不同玩法,我们觉得比较好、能达到效果的方式是,通过游戏里的饼干人角色以及对应的一些比较有趣、有深度的故事剧情,把这两个玩法很好的衔接起来,这是一个比较好的解决方案。
通过这些剧情能让玩家体会到,这并不是一个简单的、游戏画面里的世界,与自己身边发生的事情是有一些关联的,能让玩家投身到里面去,这才是我们觉得比较核心的一点。
GameLook:目前市场上面有很多这种品类融合的游戏,这种游戏前期反馈会比较密集,但是一旦到了中后期反馈的密度就会下降,体验上来说,玩家可能会认为比较重复,针对这个问题你们是怎么去处理?
曹吉铉:确实,在我们的游戏上线前,市面上有其他的融合类游戏,但是很多游戏的成绩并不是很理想,很多的分析与了解后,我们认为比较好的解决方案是,把角色、剧情作为这两种玩法的衔接点,使玩家觉得即使是重复的玩法也不会觉得无聊,能持续的产生兴趣。
比较常用的方式,可以理解为连续剧、或者是连载漫画、小说那样子,我们会不断的更新新的剧情、新的角色,持续给玩家带来新的体验,同时也会伴随新的活动,每次都能给玩家带来跟之前不一样的体验。并且非常重要的一点是,不能停更,要一直要更新内容。
GameLook:刚才提到很重要的一个点,就是持续的更新,《冲呀!饼干人:王国》这款游戏的文字量其实挺大的,那么你们是怎么持续不断产出玩家喜欢的剧情以及内容?
曹吉铉:一直维持高效率,然后这么大的文本量的更新,确实是一件非常难的事情。我们觉得之所以能做到,还是因为团队里面有专门做剧情以及世界观策划的人,他们非常热爱这个IP,每次都会非常认真的去构思剧情的发展,每次在谈论新的剧情与新角色的时候,我们也都会拉上剧情策划、美术策划一起讨论,商量怎么样才能做得更好更有趣,我们也会一直把很多的精力投入到这个开发当中。
李恩智:在角色方面最大的方向是,比如我们会思考,在这样一款游戏中,玩家最想和谁交朋友。现在差不多有300多个角色在里面,我们的想法是,这么多角色里,至少有一个饼干人是你想和它交朋友的,它的性格特征、描述或背景能让你喜欢,我们是以这样的方向去做。
(游戏内对于饼干角色有着详细角色人设设定)
用内容建设IP生态,用“爱”突破固有圈层
GameLook:目前产品在海外的用户画像是怎样的,比如年龄阶段的分布、性别比例之类的,现在这个画像之前预想的画像一致吗?
曹吉铉:之前定的目标是老少皆宜、所有人都能喜欢的产品。而在上线之后,确实也和我们的预想一样,用户群体范围是非常大的,有年龄很小的用户、也有年龄很大的用户,男女的比例也开始也基本是持平的状态。
而且,游戏一开始也没有限制文化、内容,所以不管哪个国家、地区的用户都能喜欢这款产品,没有什么局限性,确实是达到了我们的预期。
GameLook:在海外推广上,游戏是如何把这么多不同年龄层的玩家联系到一起,又是如何破圈的,是基于游戏本身的玩法内容,还是基于饼干人这个IP,又或者说一些二创?
曹吉铉:饼干人IP全球化的认知度,以及一些适当的宣传方式,包括一些粉丝的二创,这些都是能破圈的原因之一,种种因素结合之后才会有目前这种效果。
在《冲呀!饼干人:王国》上线之前是有《饼干人跑酷》的,我们本来也是这款游戏的开发人员之一,一开始这款游戏出来后,并不是所有人都知道,IP的认知并不是很高,当时是希望通过饼干来将每个人都能接触的事展现到游戏中去,玩家也是通过这些玩法做一些二创并进行扩散,饼干人IP的知名度才越来越高。
在《冲呀!饼干人:王国》上线后,主要是通过玩法与剧情,特别是在玩法方面,我们觉得是能获得玩家认可的重要元素,同时全球范围内,并不是通过普通的宣传,而是结合前面提到的各种手段,包括饼干人IP的扩撒,再就是在国际服上加入多语种的声优,这当中包含有专业以及拥有人气知名度的声优,这些都为破圈提供了比较好的效果。
我们也是一个以玩法为主的游戏,玩家先接受这样的玩法,通过对游戏的热爱,自发的去做更多的二创,然后这些二创扩散开后能起到破圈的效果。
目前,国服正在进行测试,我也了解到,国内有不少饼干人IP的粉丝与玩家,他们也一直再做二创,我也希望国服上线后候他们的粉丝群体能越来越大,甚至是破圈。
李恩智:我们也已经发现了国内不少玩家的二创作品,也有粉丝群,非常欣慰看到这些。
曹吉铉:我们觉得玩家、粉丝们对我们的爱才是最重要的。
GameLook:对未来国服的发展有哪些规划?会考虑去制作一些海外没有的内容吗?
李恩智:国服上线我们也确实有考虑在游戏中加入新的内容,我们也正在积极探访和了解中国各个地区独特的风俗文化,希望协助中国运营团队一起,共同做出玩家喜欢的内容,也希望更多中国玩家也能从游戏中找到自己喜欢的饼干角色。
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