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王者荣耀IP衍生游戏第一弹,专访制作人:《星之破晓》是款怎样的游戏?

王者荣耀IP衍生游戏第一弹,专访制作人:《星之破晓》是款怎样的游戏?

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很长一段时间里,每每提及《王者荣耀》大家的第一反应还都是“国民级游戏产品”,不过在不远的未来,将它称之为包罗万象的IP或许更加恰当。

去年,《王者荣耀》一口气公布了诸多IP衍生产品包括《王者荣耀:世界》《星之破晓》《王者万象棋》,这当中《星之破晓》也成为了打头阵的产品,不仅率先拿到了版号,还在近期展开了几轮测试引发广泛关注。

在前不久刚刚落幕的王者荣耀八周年共创之夜上,沈腾与檀健次的表演赛、皮皮鲨与西君的精彩对决引来了现场观众的高呼,为这款产品赚足了吆喝。

当然,即便如此,《星之破晓》作为与《王者荣耀》玩法完全不同的产品,无论是其所选的方向还是产品定位都还十分的新鲜,面对这款产品玩家、行业都还有很多未知的问题,比如为什么是“格斗”又或者说“乱斗”游戏?这款游戏在王者IP中的定位是什么?

在《王者荣耀》八周年活动的现场,GameLook与媒体同行、玩家们见到了《星之破晓》团队的制作人鸭鸭、策划文森与马师傅以及运营阿团、王者IP新游市场负责人星伦,并与他们一同探讨了这款游戏的点点滴滴。

以下是访谈实录(为方便阅读内容有删减):

Q:格斗游戏在移动平台上比较新鲜,制作团队怎么看待格斗游戏在移动平台上的潜力,如何让玩家去接受这款游戏?

鸭鸭:我们现在的产品以及未来发展的方向,都不太想把《星之破晓》当作成同品类的格斗。

王者用户很多,王者大IP下面英雄认知度比较高,玩家其实很期望能够操作角色,做在王者里面不可以做的事情,这也是我们项目或者是产品最开始的出发点。

格斗相对来说是比较偏垂类、核心的赛道,用户接受需要更长时间,所以我更愿意把产品放在动作维度上。王者IP矩阵下产品都希望承载相关用户诉求,《星之破晓》在动作操作项或者动作玩法上,其实有一些机会。

我们最开始是想做一款有一点竞技性,但没有那么“强比赛”的感觉,稍微轻松一点、休闲一点的游戏。所以我们虽然做的是一个类似横版格斗的游戏,但还是选择了偏大乱斗的方式做单局。

在研发游戏的过程中我们会关注品类的发展,本质上希望能够从核心用户群体里面不断地做大品类市场份额。后来我们也发现很多玩家不需要做英雄对抗,他们对英雄的叙事、英雄的IP,甚至PVE打怪,还有更多的休闲玩法会有更多诉求,所以我们会陆陆续续的针对需求丰富自己产品体验度。

从自己角度来讲,破晓从整体上可以看作是一款“王者英雄的动作手游”。

Q:《星之破晓》为什么会选择击飞作为核心玩法?

鸭鸭:大连招、纯连招的方式,打中你一下后面接一个很长的连招(人)就没了,整个过程中会发现高手和新手玩家之间差距拉得很大。

但在击飞机制下,就算确认命中一次,但是马上有一个击飞的分开,整个单局的回合数会变得更多,对于新手玩家的容错度会比其他模式的容错度高很多。

从我理解上来讲的话,击飞机制比传统的纯打连招的方式,在回合数上会更多。

Q:星之破晓在王者荣耀整个IP里面的定位是怎样的呢?它面对玩家、面对市场,面对其他的东西你们对它有怎样的期待?

鸭鸭:目前市面上已经公布的王者IP产品,这些产品本身分属不同的工作室和团队在做相关的研发,我们工作室是专注在动作品类上的,在IP矩阵布局下面承载了王者IP孵化产品里面偏垂类探索的任务,大家可以这样理解。这个方向上我们做出了这款产品,这是这款产品构成的逻辑。

从市场需求来讲,每个品类都有属于它的忠实玩家。我认为,玩家数量和规模都需要产品去挖掘,好的产品能够吸引更多用户,也有助于品类受到更多关注。当前的热门品类或许也曾无人问津,是一款成功的产品为它带来拓盘的机会。

而产品的成功与否,关键在于能否满足玩家对品类玩法的特定需求。如果一款产品能够持续发掘玩家需求,并且通过玩法、机制、英雄等一系列内容的更新去满足他们的诉求,那么我认为在这款产品的滋养下,该品类是有机会不断发育壮大的。

星伦:目前王者游戏IP布局不是典型的续作,我们无意全盘承接王者的用户量级和规模,所以更多IP布局和定位其实都在于挖掘更多源于王者IP用户需求。无论是王者开放世界的沉浸式体验,还是动作类、格斗类的《星之破晓》,都能满足王者用户群。

王者IP用户盘子太大了,它几乎涵盖很多的品类,它里面有很多的机会和空间,我们希望结合《王者荣耀》IP,结合我们项目团队擅长的品类方向,能够把动作,把格斗,把王者荣耀用户中这样的需求满足,大概破晓是这样的定位。

Q:《星之破晓》在PVE里面有很多英雄角色背景的故事,它会承接整个王者IP宇宙世界观的一个可能性吗?

鸭鸭:先说一下世界观的问题,两方面,第一是王者IP是很大的矩阵,所以叙事这件事情不是光靠一款产品就可以把整个世界观构建完整,它需要多款产品一起花很长时间带有世界观的IP。

我们这款产品是偏动作,强项是在英雄塑造上,因为它的动作性,英雄的招式特点其实是很利于我们游戏本身表达的强势点。

我们自己在世界观的这一块选择突破点还是聚焦在英雄本身的故事上,以及英雄和英雄之间的故事上,这一块我们做的更多一点。后续的一些英雄更新,小传的更新,故事的更新可能都会围绕这样的范围做。

另外原创英雄这部分内容,这个产品本身的价值在于怎么把品类做大,从我的角度上来讲选择了英雄本身的特性作为产品的卖点,我们很大程度上在市场上寻求热点角色,这些角色未来都是有机会的联动可能性,特别是大家喜欢的角色。

本质是希望通过角色汇集到一个产品里面,让这个品类和喜欢这个角色的玩家,参与这个品类的共同发展。

Q:PVE和PVP,最初是以哪个为核心立的项目?是哪一年决定加大对PVE模式的投入?这样做是因为完成商业化的目标吗?

马师傅:一开始核心是想从格斗PVP发展,这个过程中发现格斗是一种形式,更多的想通过这种方式体验英雄的技能或者是它和其他英雄之间的关系,甚至是背后的故事。

慢慢会发现其实玩家更在意的是他能否拥有使用或者是和这些对战,这个环节中我们需要给玩家设计一些不同的场合释放这个英雄的诉求,英雄不光有你死我活的对抗,还有统治整个手机的战斗画面,慢慢发现玩家对PVE有兴趣,所以做了内容增加。

生态构建起来之后玩家时间有限,不可能把所有时间花在所有模式上,我们最终构建了对特别喜欢PVP玩家来说,只要完成基础的PVE内容就可以得到喜欢的英雄,对PVE玩家一样,会稍微比PVP慢一点但是可以成长挑战关卡,对于头部的这些,想在生态里面比一比养成战斗力也可以,逐渐形成了立体的生态,这是跟版本的测试和反复论证得出来的状态。

鸭鸭:PVE这部分内容不断的投入和做多,很大程度上也不是基于商业化或者别的考虑,只是测试过程中不断发现玩家这块的诉求。

之所以之前没有特别往这方面投入,很大原因是因为以前PVE的战斗和PVP的战斗是做的一套,击飞的这套战斗底层不太适合做比较丰富或者是被大家理解的PVE的玩法。

我们之前一直比较担心这个事情,后面的一个版本我们尝试把它做出一点差异化,其实会发现玩家也不排斥,并且大部分的玩家是喜欢的。相当于一个英雄在不同模式下有不同玩法价值,某种程度上来讲,玩家的原话是让我觉得英雄的价值更多。

所谓商业化是满足玩家诉求之后的一个结构,只有有价值的东西才卖得出钱,而不是说为了卖钱塞给玩家,这样玩家也不会购买。

Q:在PVE模式里的话抽英雄战力加成不高,PVP玩家手里更多是零氪或者是微氪,对于游戏的商业模式开发团队是怎么看的?

文森:先给大家讲抽卡角色获取机制,我们游戏的福利还是比较充足的,大家有购买月卡的话,其实在一个版本周期不到一半时间里可以把我们高级角色拿到,没有花钱的话,在一个完整周期里面我们这个角色也可以免费拿到。

针对PVE玩家来说获取两个高级角色对PVE的体验有比较大的提升,在战力反馈上没有特别直观,我们花钱充了角色之前没有直观体现到角色战力加成上,这方面我们鸭鸭同学自己作为一个战力党也深受其苦,这方面问题已经纳入优化排期表,后续会解决。

鸭鸭:我自己也充钱,跟大家一样的,是自己真金白银充的。刚才同学说的战力尴尬的问题我很清楚,我们现在在测试,没有到最终上线的状态,有部分内容有缺陷,这部分内容本身在计划里面,刚才这位同学讲的这件事情在下一个版本里面会有比较大的缓解。

Q:PVP和PVE在内容后续推进上是否会偏重一类型,如何保证玩家群体同时去喜欢两种模式?

鸭鸭:在目前项目内部可能会从测试当中看到三种不同,一是PVP玩得多一点,打对抗的多一点;二是打PVE更多一些;三是有一部分玩家是两部分都玩。

这三种不同类型的玩家不太想做所谓的取舍,既然能够在游戏里面持续找到自己游戏的理由或者是乐趣的点,持续地玩下去,这部分的内容就是破晓需要持续提供的服务。

以后玩家有更新奇的想法我们可能会做,到时候会有三种模式,彼此交叉会有很多种模式。只要玩家愿意在游戏里面体验英雄价值,英雄给他带来的游戏价值,只要他愿意持续在游戏里面玩,或者挖掘出玩家的潜在需求,我们会提供内容支撑。

现在为什么会加了很多PVE内容,加了养成内容,很大程度上是因为这部分需求挖掘出来了。玩家玩PVE不多,有可能不是因为他不喜欢,而是没做到点子上,玩家表现出需求,我们就改。

Q:星之破晓的角色都是基于王者IP,具体到每个角色具体消耗人力成本和时间周期是多少?

文森:皮肤角色是基于王者设定来进行创作的,这部分在王者当中有很多在角色上的工作已经帮我们优先解决掉了,比如说他的形象,他背景的设定,角色元素,技能主体形式,甚至我们选择皮肤的时候会选择在王者当中人气较高的皮肤,其实在玩家审美偏好上我们也已经获得了一定的基础。

在《星之破晓》当中我们需要解决的问题是皮肤角色基于初始角色在技能特性上,玩法体验上的差异感,通过差异感才能给玩家创造更多的新鲜感和新鲜的体验。

在此基础之上,我们还会考虑基于王者在游戏内外透出这款皮肤相关信息尽量还原角色完整设定,包括在王者游戏单局内的展示,包括在游戏外的一些背景的设定,一些宣传的东西给玩家留下核心印象是什么样的角色,什么样的人。

Q:最近几次测试中用户画像是怎样的?未来英雄释出的节奏是怎样的?

阿团:目标用户画像方面,共有三个标签,一是王者IP角色到新游戏当中全新呈现,它必然是吸引了大量王者IP用户。另外制作人鸭鸭说了定义游戏是动作类的中心点向外拓展,目前来看确实对动作类的玩家来说它的吸引力比较强,这部分玩家满意度还有各种的测试结果都非常OK。

另外超出预期的是我们有尝试引入更多泛用户进来看看他们的接受度怎么样,我们进来用户的属性比较多元的,没有像之前想象的非常多,对市面上无论是动作类还是其他休闲品类来说用户留存情况比较OK,核心画像基本盘肯定是王者IP的拓展。

第二个问题,目前上线版本规划是按稳定的版本节奏更新,每次更新我们会包含很多新的内容,无论是新的角色,还是新的关卡,还是新的活动,还是新的玩法,还有新的叙事上的内容我们会在版本里面做整合。

我们目前在规划中,会结合历次测试玩家的反馈看长度定多长合适,现在游戏中有很多时间轴和赛季和周主题,这块定下来之后我们会对外做正式的公告。角色分级的问题,目前相对明确的是王者中有过的角色是3星,它的意义不是星级低,是免费赠送的理念,所有玩家都能免费获取。高级角色有完整的角色分级的方法论包括数据库,这块跟王者团队有协作的。

····· End ·····




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