有限与无限的游戏,不断拓宽边界的《王者荣耀》
百年之前,哲学家尼采提出一个观点,“文化的创造,是关于自由的游戏。”
文化的自由性使得人们能够突破常规和束缚,就像游戏中参与者可以自由选择和探索规则、策略和表达方式一样。
如果说文化促进了人类文明的创造与发展,那么在这个发展的过程中,游戏的影响如影随形。
公元前2600年,古埃及贵族们热衷于塞尼特棋,“游戏”作为独有的文化形态,在古埃及的文化中扮演了重要的角色。慢慢地,人类的游戏不再局限于横三纵十的方格棋盘之上,从古希腊的奥林匹克竞技体育游戏、再到古罗马士兵行军途中的雇佣兵游戏,游戏早早地融入进了人们的生活之中。而在东方文明里,围棋起源于尧舜、双陆风靡于先秦,游戏几乎与人类文明一样源远流长。
那么人们是什么时候开始玩上第一款电子游戏的呢?
那是1958年,美国核物理学家威廉姆·希金伯泰制作出第一个交互式模拟电脑游戏“双人网球”。70年代,世界被电子游戏的浪潮卷动,游戏人的黄金时代随之开启,和数字技术迅速发展并行的,是游戏的大规模流行。
各类网络游戏在全球范围内以前所未有的速度被推广,并成为流行文化的重要组成部分。
最初的游戏,和地域文化结合颇深,当你向从未玩过游戏的人展示一款某个地区制作的知名游戏,大多数人可以很快猜出该游戏是在哪个地区制作的。比如任天堂作品里浓郁的日本色彩,《巫师》系列的波兰元素,以及《街头霸王》里的汽车旅馆和北美工地。
从游戏的互动性、故事情节、角色塑造,艺术风格等方面,甚至包括游戏的传播方式和受众,我们都能够推断出该游戏的制作地区或国家。
那时候的中国游戏也有着浓郁的东方味道,西游题材、仙侠题材、武侠题材、三国题材瓜分着当时的游戏市场。地区的文化特点与游戏制作者的内容题材互为映射,也更容易收获当地市场的共鸣。
迄今为止国产游戏出现过的现象级作品,其内核大多围绕地区文化。比如稳坐手游一哥的《王者荣耀》,它把中华文化传统人物设计成游戏角色,其世界观设定及游戏中的故事脉络,也都源于中国的文化内核。当然,如《天涯明月刀》为代表的武侠背景,从地区文化中演变出新的文化表达,这似乎是中国游戏的爆款制造公式。
地区的文化特点,是初代游戏创作人们的制作灵感。
地区与文化的关系,也导致了中西方文化的差异化表达。东方是尚传承、轻开拓的"内向"的文化形态,西方漫长的海岸线,让他们的文化形态更倾向于对外汲取。
在漫长的端游时代里,虽然中国游戏行业也有许多很有精品的作品,但整体创意创新能力仍有待提升。玩家们也有着一条自己的鄙视链,国外大作>国产冷门佳作>国产热门游戏。
直到手游时代的来临,中国游戏人用时间和勤奋追上了技术的短板,又在“传承”与“开拓”的东方文化形态之下找到了全新的表达方式。
我想以《王者荣耀》作为举例,作为中国游戏史上里程碑式的作品,从面世到如今第八年,它更像是中国手游成长史的缩影。从带着争议面世,到小众文化逆袭主流文化,甚至积极地对社会各方面产生影响。
它颇具代表性的诠释了中国游戏与中国文化的关系。游戏本身会被文化所影响,游戏文化对地区文化的接受和参与,也会对该地区文化进行反哺,影响和推动地区文化的发展。
《王者荣耀》经历的第一个阶段,是关于“如何让文化被演绎的更妥贴”的争议。
游戏人们基于《王者》展开了一系列的讨论,究竟是“传承”还是“开拓”?这种讨论最早可追溯到2017年。持正面态度的一方,肯定了游戏英雄的设计方式,角色设定融入了传统文化元素,英雄台词还原典籍。持保守观念的则担心,其创新的维度究竟如何把握,才能真正地起到对传统文化的弘扬作用——让年轻人爱上文化,但又不能对文化本身的诠释偏离太多。
当时媒体界的讨论极为激烈,各大媒体纷纷下场,从“传承”还是“开拓”辩论到“游戏只是游戏,承载不了那么多的文化功能”。
而值得关注的是,此时的《王者荣耀》作为数字游戏,它在讨论中已然被作为媒介的一种和书籍、影视进行比较。争议声中,统一的观点已然形成:数字游戏对于当代年轻人的影响,与传统媒介对受众产生的影响效果是同样的。
这一年,中国游戏市场规模继续扩大,成为全球最大的游戏市场之一。
也是这一年,任天堂发布《塞尔达传说》,同样基于“传承”还是“开拓”的命题,海拉鲁的设定融合了古代日本与欧洲神话传说。与王者不同的是,自面世以来,《塞尔达传说》收获的赞誉总是多过质疑,迄今为止,“塞尔达”依然是许多游戏玩家心中的“神作”之一。
《王者荣耀》经历的第二阶段,是从文化演绎之争,到游戏的实用性之争。
游戏自身的复杂性和不同学科研究重点与研究方法的不同,导致了对游戏的定义和分类不同。就游戏的分类而言,有些学科侧重于形式化(如发展心理学),有些学科侧重于技术化(如游戏论)。
游戏究竟是有用还是无用的讨论,背后是大众对游戏这一媒介力量感到的恐惧,比较其他媒介,游戏在互动、沉浸、融合上更有优势。游戏文本需要玩家深度参与才能真正完成,因此叙事是在游玩过程中被不断建构和生成的,玩家可以沉浸式的接受游戏作为媒介的文化表达,甚至在游戏里还可以融入一切旧的媒介形态,小说、戏剧、音乐等等。
需要注意的是,关于游戏的“实用性”之争,这本身也是将游戏本身的价值属性进行了限缩,价值一般是指客体对于主体的积极意义和可用性。
游戏是否有价值?除了讨论它的“工具属性”之外,更要思考价值主体的思维方式。我们更落地一些表达,那就是《王者荣耀》是否具有价值,游戏形态本身之外,我们要看《王者荣耀》的创作团队究竟想要如何使用这个“产品”进行对外表达。
它关系到游戏在文化演绎的“深度”和实用性的“广度”问题。
那么《王者荣耀》面对“文化演绎”的争议是怎么做的呢?
是在文化上的持续“深度挖掘”,比如与敦煌的四次携手,对文化的创新演绎逐步深化。
2018年10月28日,王者荣耀上线了一款历史性的皮肤,杨玉环的“遇见飞天”。这是王者与敦煌研究院的第一次合作,还原了敦煌壁画中舞者飞天之姿。虽然它的绘画方式依然采用的是现代化的游戏原画风格,但对于许多年轻人来说,这是他们第一次沉浸式的感受敦煌之美。古旧褪色的壁画在游戏里活了起来,被撩拨起好奇心的玩家们,开始了对古老文化的探索。
想要平衡“传承”还是“开拓”,当然不止是做做皮肤那么简单。可皮肤这个方式,却是对游戏这一媒介的最高效使用转化。当玩家操作着手中的英雄进行战斗时,皮肤自带的语音包、战斗时的特效,都将艺术单一的形态转化为沉浸式的感官体验。
王者与敦煌研究院合作的“遇见敦煌”系列,有玉环“飞天”,貂蝉“胡旋”,还有瑶的“九色神鹿”、吕布“神鼓”,所表达的敦煌文化内容也逐步深入。
“飞天”如果是敦煌文化的一个符号,“胡旋舞”就是对敦煌文化艺术形式的还原,“九色神鹿”便是从形式之上更深一步,讲述了敦煌文化中的“故事文本”,“神鼓”更是《王者荣耀》对探索敦煌文化内核的又一次进阶,它承载的是一段时代文明。
据壁画内容与莫高窟藏经洞出土的敦煌文献推断,在古敦煌重要的风俗赛神节中,鼓极有可能作为传统乐器,成为赛神节上的重要舞乐元素。用皮肤还原敦煌文献中的“赛神节”与“雷公鼓”,还原古人对天神的敬畏和当时时代中独有的信念感。
《王者荣耀》在“传承”上的深度挖掘,和“开拓”上的“先锋意识”,已然超过了一款产品的文化表达维度,具有代表意义的发挥出了“游戏”这一划时代媒介的社会传播价值。
而关于游戏“实用性”的讨论,或许更难给到让人满意的答案。
《王者荣耀》解决“广度”实用问题的方式,是用国民IP的影响力,链接多元的文化形态,链接社会各方各面,链接公益议题,链接商业伙伴。
于是我们看到了上官婉儿从“幕后”来到“台前”,作为首个虚拟越剧演员登台亮相,通过全息技术创新演绎《梁祝》;也看到了甄姬踩着鼓点,在昆曲的水磨腔中登场,让玩家领略到现代科技与传统文化的融合之美,在潜移默化间,就重燃了人们对戏曲的热爱。
文物、诗词、戏曲这些传统文化借由游戏,在今天焕发了新的生机。但生于斯长于斯,一些消失在历史中的文化意境,同样也通过游戏展现出了新的可能。《王者荣耀》与江西省政府合作呈现的《寻梦滕王阁》,通过数实融合的技术,由游戏主角带领游客回到初唐盛世,共赏落霞与孤鹜齐飞的盛景。
而被联合国誉为“世界第一古代水文站”的白鹤梁,也经由《王者荣耀》与重庆市、三峡博物馆、白鹤梁水下博物馆的线下多元文创合作,而被更多人所熟知。
白鹤梁是重庆市涪陵区长江南岸的一座天然石梁,长约千米,上面刻有100多幅题刻,包括黄庭坚、朱熹、王仕祯等人的作品。这些题刻在长江涨水时被淹没,在枯水时显露出水面,形成了一个文化奇景。
如果说水下的碑林和周期性的奇观,是白鹤梁的传奇,《王者荣耀》通过皮肤“白鹤梁神女”让传奇延续的方式,或许也是当前数字时代的另一个“传奇”。人们用现代的科学技术,保护了水下原址,又用当前时代里前沿的“游戏”文化,延续了白鹤梁的文化传承。
时空的交际之间,《王者荣耀》的皮肤典藏之中,或许正是后世传记里的下一个“白鹤梁”。
慢慢地,围绕在《王者荣耀》周围的争议声少了,肯定的声音多了。
中国的手游也开始在世界的舞台大放光彩,端游时代交棒手游时代,主导权来到了国产游戏的手中。从端游时代,国内游戏厂商有着参照对象,可以学习模仿再超越,到如今手游时代里,成为新航道的舵手,要超越的只有自己。
此时的《王者荣耀》也已坐稳了国内手游的头把交椅,甚至在全球都有着巨大的影响力。所有人都想知道,《王者荣耀》取得市场卓越成绩的下一步是什么?当业内纷纷猜测“王者”是否会不断地推出新品,以卷动更多市场回报的时候。探索“游戏”的更多链接价值,成为了《王者荣耀》的下个目标。
《王者荣耀》不仅拥有自己的尖端技术,也希望成为技术发展的先行者和领路人,它在思考游戏技术如何对世界带来更多的助益与赋能,于是我们看到《王者荣耀》将游戏技术应用在了产学研及智慧城市的建设之中。
它推出了“开悟”,搭建起AI开放环境研究平台。走进校园中,与高校和科研团队携手,探索基于AI在游戏中学习解决现实问题的新方向。而未来,所有高校的研究者都有机会使用“开悟”,参与其中。
也走入城市中,积极尝试用数字科技服务生活。在超大城市治理和智慧交通领域,为成都智慧蓉城建设和产业发展提供技术驱动力。从成都走出来的川娃子“小王”,展现了自己作为一款国民游戏的担当,也是作为行业开拓者和先行者,在时代的发展大背景下做出的责任践行。
甚至可以做的更多一点,比如“为国争光”。这是一个宏大的叙事,我们通常很难将它与某款游戏产品进行联想。直到金色的雨在2023年的亚运电竞赛场上落下,来自中国的亚运战队捧起那座奖杯。
它是电竞项目在亚运会赛场上夺得的首个冠军,宣告中国的电竞事业又达到了一个新的高峰,而移动电竞的发展,全民电竞的热潮,电竞行业的教育、培训、规范化,每一步也都有着王者荣耀的影子。
现在,我们似乎又能够聊一些新的东西了。
游戏与历史的关系微妙,从往常学者的定义里,它可以是历史的再现方式,也可以是历史里的行动系统,当然它也可以是历史的存在形态。
而如《王者荣耀》一般的中国游戏,则跳出了过去的定义,重新对“游戏的价值”进行了自己的诠释。而“玩家的主动性与实践性”也是塑造当下历史认识和文化认同最有利,也最被低估的因素。于是你看,今年的10月28日,在2023《王者荣耀》共创之夜上,每个因王者而遇见的玩家,成为了晚会里真正的主角。
让我们再看“游戏”,回到抽象的本质,这个名词就隐约有了一种超越性——是超越单纯的娱乐和个体的审美享受;是人类在追求精神世界满足的基础上,与世界交互的一种方式;是投身广阔的社会和世界中,人与他人、与社会的一种连接。
在很多游戏还囿于如何吸引用户、如何破圈时,一款游戏已经走到了更高更远的地方。
当晚,《王者荣耀》发布了两款新IP作品,其中便有一款“开放世界”主题的作品《王者荣耀:世界》。小王看向2017年的自己,对世界,给出了自己的回答。
当下一个时代到来,我们也还会有新的话题,新的文化。
但我相信,那时的文化之中,一定有“王者”的一席之地。
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