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游戏创业者必看!腾讯咨询“硬核研究”:怎样的游戏团队会持续胜出?

游戏创业者必看!腾讯咨询“硬核研究”:怎样的游戏团队会持续胜出?

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图片来源:Pixabay

本文作者:腾讯咨询副总经理  李晓红 

核心内容:

1、游戏行业竞争愈发激烈,什么样的公司会持续胜出?

2、如何从创始人能力进化到组织能力?

3、创意精英行业的组织能力,如何打造?

游戏行业竞争愈发激烈

什么样的团队会持续胜出?

随着版号释放,游戏行业呈现千品大战的态势。对游戏公司来说,坏消息是,在各个赛道,玩家只需玩那款最好的游戏就够了。

千品大战的背后,游戏公司面临的是不断升级的业务复杂度:

1

手游时代投入十几号人、几百万就可能出爆品,现在动辄百人千人,甚至做个demo都要两三千万,在一个天然容易失败的行业,学费越来越贵;


2

在各个赛道,王者、和平、原神等大作不断提升游戏门槛,开发周期变成3年,甚至 5 年;


3

现在的精品大作不仅要玩法取胜,还需要引人入胜的世界观和叙事,换肤、买量就能轻松赚钱时代一去不返;


4

新技术不断冲击现有模式,游戏引擎不断升级迭代,生成式 AI、XR、元宇宙等层出不穷,如何确保抓住机会的是自己?

游戏公司更大的挑战来自于内部:

1

CEO身兼制作人,分身乏术,如何分配时间和精力?


2

在漫长的开发周期中,创作者如何对抗内心的摇摆和自我怀疑?


3

游戏行业一半是艺术创作,一半是工业化生产,艺术家和工程师思维天然不同,如何让冲突是建设性的而不是破坏性的?


4

当公司存在多款游戏时,工作室/项目组的组织天然独立闭环,制作人话语大,一言不合就分家,对业务带来巨大冲击,怎么办?


5

创始人到底应该一言堂还是授权和共创,如何修炼自己的领导力,让一群创意精英愿意追随自己,激发他们的创造力和自驱力?


6

如何在需求的解法有大量歧义和模糊理解的行业,让员工理解保质保量按时完成任务,避免项目一拖再拖,错过窗口期?


7

在游戏版本默认走向全球的时代,如何把中国思维升级到全球思维,如何建设本地市场运营团队,并提升跨时区团队的协作效率?


8

90 后和 95 后员工非常有个性和想法,如何创造一个氛围,激发他们的创作欲和表达欲,做出年轻人喜欢的产品?

持续胜出,考验的是持续爆款能力。

而游戏行业面临的却是薛定谔的爆款——创新不连续,爆款难预测,失败率极高。

那么,在千品大战中,什么样的游戏团队能持续胜出?

在结果不确定的情况下,只能抓过程的确定性——人才密度、做事方法和组织机制,这就是组织能力。


如何从创始人能力

进化到组织能力?

在不同的发展阶段,游戏公司会经历从依赖创始人的能力到依赖高管团队能力,再走向依赖组织能力的过程。

01

 依赖创始人能力 

特点:

•创始人是特长生,有极致长板,专家角色 

•“一人中心”,“探照灯”效应,创始人看不到的地方易跑偏


风险:

•One-person failure 

•单管线到多管线,创始人疲于应对,难以掌控全局

第一阶段,依赖创始人能力。

在初创期,公司资源非常有限,容错空间小,公司最重要的就是做出一款成功的产品。

这一阶段依赖的是创始人的能力。与职业经理人不同,创始人往往是特长生——恰恰是因为在某个领域的长板特别长,才能创造了公司。在这阶段“一人中心”特别常见,创始人就像“探照灯”,照到哪里哪里就发亮。

这一阶段常见的情况就是创始人兼制作人。我们发现,真正有突破的项目,创始人往往会看得非常细。一款精品大作,平均要做 1000多个决策,其中最重要的两三百个一定不能出错,其余的决策对得越多,胜算越大。另外,当游戏出现爆款前兆时,创始人要敢于下注,果断加大投入,扩充团队。

依赖创始人的弊端是,创始人看不到的地方容易跑偏。这种风险就是One-person failure。另一个挑战是从单管线到多管线,创始人如果既要又要还要,就要不断牺牲健康和家庭,造成疲于奔命的局面。

02

 依赖高管团队能力 

特点:

•创始人在短板区找到了优秀人才,搭建了能力互补且高度信任的团队 

•高管团队每个人主要还是专家角色


风险:

•One- team failure 

•高度依赖单个团队,个体离职带来高风险

第二阶段,依赖高管团队能力。

当公司有了2-3 款产品的时候,创始人如果把精力都放在创作上,CEO 的工作势必就受到影响,反之亦然。这时候,创始人开始意识到自己需要一个完整的高管团队。理想状况是,创始人对自己有清晰的觉察,不擅长或不热爱的领域不硬上。如果长项和乐趣在创作,就要在管理上找到一个好帮手,这样自己的长板能发挥出来,心理能量能得到保护,团队也可以高效运转。

这就意味着创始人要真正投入时间,在短板领域找到优秀人才,形成互信互补的核心团队。“将来才会有将来”。在创意行业,如果创始人有了 3-5 个能独当一面的合伙人,再次爆款的概率就明显提升。

在这一阶段,企业遇到的典型挑战是过度依赖一个团队,存在One-team failure的风险,高管个体离职也会带来业务坍塌现象。

03

 依赖组织能力 

特点:

•业务团队:闭环+责权利对称+创业型领军人物 

•平台赋能:发挥大企业优势,提升创业成功率 

•高管团队的重心放在用对领军人物,打造机制,把大公司变成大型创业公司


风险:

•业务团队是否能像创始人一样有决心把产品做到极致? 

•过往成功带来路径依赖

第三阶段,依赖组织能力。

当企业有了造血能力,就走向了追求多产品成功,打造组织能力的阶段。

随着公司容错空间变大,公司希望更多的团队产生有生命力的创意,做出有趣的产品,这就需要激发每个人的自驱力和创造力。另一方面,组织到了大几百甚至千人,如果还是“人治”,组织就会非常低效。

此时,更适合的是一种由创业小团队+平台的生态型组织,我们叫TA“市场化生态组织”

创业小团队,在游戏行业经常被称为项目组或工作室。特点是功能闭环,责权利对称,有创业型领军人物。

平台的价值是帮助创业小团队提升成功的概率,大公司在这方面更有优势。平台可能是发行、商务、IP等 ...,这样让小团队更容易聚焦在产品的研发上。

在这种情况下,高管团队的重心就转变为选好领军人物、打造机制构建内部生态、把大公司变成大型创业公司。

在这一阶段,组织遇到的典型挑战是,小团队的领军人物能否真的能像创始人一样有决心把产品做到极致?这考验的是创业精神、风险承担和心理韧性。另外,平台是过往成功经验的沉淀,是否会带来路径依赖,限制想象力和创造力?

因此,当组织不断熵增的时候,就需要持续调整排兵布阵,推动机制变革,让组织穿越周期,持续进化。


创意精英行业的组织能力

如何打造?

以下组织能力的打造,不仅适用于游戏行业,也适用于其他创意行业,如影视、动漫等。

1. 提升人才密度

我们都知道因人成事,人对了,事大概率就会对。例如卡梅隆导演拍电影大概率会很成功,所以顶尖人才的招聘怎么强调都不过分。

创业公司在小的时候没有品牌影响力,创始人想招的是100分人才,但现在的人才只有50分,怎么办?创业公司可以持续做的一件事情就是不断抬杆(bar raising),每次招聘的时候问自己两个问题:这个人的加入有没有补充团队缺失的能力?这个人的加入有没有提升团队的平均水平?通过这种方式让组织不断逼近你想要的人才密度。

对于一个300-500人规模的公司,创始人需要面试每位员工,因为前几百人奠定了整个公司的人才基石和文化气质。创始人眼里有光,就会吸引来志同道合的人。另外也需要非常有耐心,和高端候选人长期保温,让他选择工作的时候能第一时间能想到自己。

招聘的另一端是应届生招聘。真正有天赋的毕业生也很难在校招的节点去吸引,尤其是雇主的品牌不那么响亮的时候。有耐心的企业会采取慢慢渗透的策略,在学校里面举办一些小的比赛活动或实习项目,培养学生对公司的认知。把校招做到日常工作中,才能把最有潜力的年轻人吸引过来。

2. 制作人的培养

持续爆款,最核心的是公司能源源不断地长出优秀的制作人。

优秀的制作人,需要有产品天赋和商业意识,同时也需要管理能力和领导力,知道如何组建团队。产品天赋很难培养,但是商业意识是可以通过工作室独立核算、财务赋能等训练出来,而领导力也有方法可以后天学习。

对于工作5-6年的有产品天赋、热爱游戏的年轻人,如果经过精心选拔,提供好的战场,是可以长成优秀的制作人的。优秀的制作人画像中理工科、策划居多,从小就热爱创意和游戏。现在95 后的年轻人无论美学还是音乐鉴赏,都展现出更强的综合实力。这时候,企业如果有配套的机制如创意竞赛等,让年轻人有机会展示自己的想法,让经验丰富的制作人筛选出好的创意、提供必要的资源和辅导,就会让年轻人快速成长起来。

3. 多元领导力的修炼

游戏公司人与人的沟通是一个相当大的挑战。领导者即使在自己的专业领域是一把好手,也需要刻意修炼多元的领导力。

困扰创始人的一个难题是如何把握集权和授权,一言堂和共创之间的平衡。这取决于best idea在哪里,如果在创始人这里,或者打的是一场生死之战,那领跑和指令是对的,过度授权反而会让团队无所适从。

但是,当组织变大后,创始人和高管团队已经不是离用户最近的人,best idea更可能存在于个体和小团队中。如果只会领跑和指令,很容易出现想做的事情没有得到团队真正的理解和认同,执行上就会大打折扣、相互踩脚。控制过多,也会扼杀个体的创作欲和表达欲。

这时,领导者就需要修炼民主的领导风格,让best idea wins。群策群力的好处是大家对会议决定会很有ownership,执行成本会变低。另外当事情非常复杂时,拉伸不同的视角、发挥多元的优势,更容易产生aha moment。

还有一个有效的风格是辅导。比如说有一件事儿领导者已经想得七七八八了,需要团队共识,可以先把自己的想法讲一讲,然后问大家“这些想法哪些让你觉得笃定?哪些不笃定?”,笃定的部分就是共识的,不笃定就是非共识部分。这个时候领导者针对非共识部分讲讲是什么让自己做出这个决策,员工就知道“原来背后的why是这样的,我学到了”,这就是辅导;当然领导者讲着讲着,发现这个想法并不充分,新的共创空间就会出来。

4. 成长思维,不回避冲突

作为一个高失败率的行业,以什么样的心智模式看待失败至关重要。高效的团队的特征是高认知冲突,低情感冲突。知易行难,如何做到?

如果领导者能以开放和求真的心态看待失败,搭建一个接纳、安全的场域,把那些不好的合作、没有按时交付的项目和让人失望的结果看成宝贵的资源和对话的机会,这就是“成长思维”。不回避矛盾,让建设性的认知冲突发生,人才会真的成长。

如果组织建立的是一个评判的文化,这就麻烦了,即使你说“我是对事不对人”,团队依然会非常防卫,一旦心存怨念、相互指责,情感冲突就起来了。几次下来,组织就会形成回避冲突的文化,像鸵鸟一样把头埋到沙子里,变得平庸直到衰落。

5. 建立能够控制失败成本的试错文化

游戏行业经常说要包容失败,但做到的前提是控制好失败成本。

鼓励大量创新又能控制失败的机制似风投。创新符合幂律分布,一千个想法只有一百个值得试一下,最后只有两三个跑出来。这就需要一套Gate Review流程,支持有纪律的实验和风投化资源投放。

创新往往起源于一个好的想法。如果组织鼓励自下而上提出好的想法,由经验丰富的领导者和制作人进行评审,如果觉得不错就投入几个人做个demo,如果用户反馈不错,就再多投入资源,如果出现爆款苗头就大力投入.......这样既鼓励了试错,又控制了失败成本,包容失败的文化才能逐步建立起来。

6 .激发个体的自驱力

虽然机制重要,真正能起到激励作用的是内在激励——如果制作人就是为游戏而生的人,如果团队发自内心地热爱游戏,哪怕负责的项目失败了,他们依然能从工作中找到乐趣、获得成长,并会积极投入到下一个创作中,因为“唯独创作才能解救人心”

外在激励是保障,例如项目组/工作室独立核算、类创业付薪,也是激发团队自驱力的一种方式。

项目组/工作室独立核算的意义是让领军人物有经营意识,同时也可以让创造价值的人体现价值。

利润分享计划等分配机制设计的核心是,如果产品爆款了,团队能得到类创业的回报——这意味着比创业低一些,但不会低很多;也不应该一样高,因为平台帮助小团队提升了成功概率。

如果创造价值的人没有体现价值,团队就会把公司当成“黄埔军校”。


结语

最后,回到一开始的问题,“千品大战,什么样的游戏团队会持续胜出?”,如果就是一个爆品,往往和创始人的能力强相关,运气起到的作用也相当大。但如果是持续胜出的话,靠的是组织能力——虽然方向和运气成分依然重要,但是至少可以不断提升你持续获胜的概率。



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