当游戏化成为“营销废话”,我们还能用游戏创造什么?
采写 | 潘文捷
编辑 | 黄月
“好玩(Fun)和游戏(play)有着巨大的差别。好玩很简单,摄入很多糖分,一下子看很多集电视剧,都很好玩,但到头来获得的东西会很少。游戏对于成年人来说则很难,它需要努力,需要理解语境,需要想象力和创造力。艺术家、设计师进行的都是游戏,人与人之间的关系也需要游戏。”
在日前举办的“电子游戏与现代社会”讲座上,芝加哥大学媒体艺术和设计专业系主任帕特里克·贾戈达(Patrick Jagoda)这样告诉听众。什么样的游戏是深刻的、有意义的?什么样的游戏是在逃避现实乃至强化现状?什么样的游戏才能够帮助人们找到解决方法?
游戏化:徒有其表,隐藏剥削?
未来学家、《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》的作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)认为,所有优秀的游戏都是在让我们主动选择并且享受其中的艰苦工作。游戏可以帮助我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。她谈到,“游戏并不会让我们从现实生活里分心,它们用积极的情绪、积极的活动、积极的体验和积极的优势填补了现实生活。”既然越来越多人爱玩游戏、擅长玩游戏,我们不妨把生活“游戏化”,也就是说,将游戏更紧密地整合到日常生活当中。
《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》
[美] 简·麦戈尼格尔 著 闾佳 译
北京联合出版公司 2016
贾戈达发现,在21世纪初,游戏化已经应用于商业、约会、教育、锻炼、医疗保健和战争等领域。例如,有些约会应用程序界面看起来与某些类型的手机游戏界面没有太大不同。
但是,游戏化的概念及其广泛应用也遇到了一些阻力,大部分批评来自游戏设计师。在这些圈子里,游戏化因为不断地重复、以成就为导向的操作性条件反射(operant conditioning)而遭到批评。批评者指出,游戏化往往只利用游戏艺术形式最表面的方面来服务于利润,一个最大问题是它关注外在动机而非内在动机,“换句话说,它为我们提供了积分、奖章和排行榜,为我们提供了数字和奖励来激励我们不断进步,但并不一定会给我们提供深刻、有意义的理由来让我们想要继续玩游戏。”
帕特里克·贾戈达自己也曾对这一现象持怀疑态度,因为游戏的奖章或经验点会激励人们执行重复性任务,但不一定让玩家深度理解文本或承担更复杂的工作。那样的游戏化只是“fun”,而不是“play”。
有些游戏化并不追求深刻、有意义的理由,不追求内在动机,仅仅是为了训练某人做某事或改变某人的行为而创建的。帕特里克·贾戈达曾在一篇论文中写道,许多大公司现在都使用游戏化元素——在非游戏活动中使用游戏机制和美学——来激励和跟踪员工。例如亚马逊就设计了屏幕反馈系统,使用各种技巧使工作更具吸引力,帮助工人完成每小时的配额。詹姆斯·文森特 (James Vincent) 在The Verge的一篇报道中提到,“在至少一家工厂中,管理者会用公司货币奖励取得高分的员工。员工只能用它来兑换亚马逊品牌的商品,比如T恤和水瓶。”然而,这些游戏对缓解不安全工作条件和引发焦虑的压力几乎没有起到什么作用,调查表明,74%的仓库工人宁愿不去厕所,因为他们担心无法实现生产目标。
帕特里克·贾戈达在活动现场
“游戏化是一种营销废话(bullshit),是顾问们发明的一种手段,目的是捕捉电子游戏这种野生的、令人垂涎的野兽,并将其驯化用于大企业灰色无望的荒原,而废话已经在这些领域占主导地位。”游戏设计师伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在《大西洋月刊》发表的《游戏化是废话》一文中犀利地指出,“废话”的作用是隐瞒、打动或胁迫。
贾戈达也看到,在新自由主义时代,日益盛行的电子游戏和行为主义的游戏化往往利用逃避现实的解脱,来促进狭隘目标的实现,进而强化现状。因而,他认为我们不妨使用“严肃游戏”的概念,使游戏化变得复杂,将终身学习的愿望和技能融入到年轻人感兴趣的叙事、旅程和游戏中。
严肃游戏:探索合作,解决问题
在著作《实验游戏:游戏化时代的批判、游戏和设计》中,贾戈达谈到,游戏化范式寻求减少不确定性,以实现效率和控制,而实验艺术科学范式则欢迎不确定性,游戏不再局限于主导游戏行业的“肤浅的快乐和即时的满足”,人们加入了现实创造,参与“更强烈、更快乐的虚拟现实”。
Experimental Games
Critique, Play, and Design in the Age of Gamification
在讲座现场,贾戈达介绍了芝加哥大学在实验艺术科学范式之下制作的一款另类现实游戏Terrarium。这个游戏结合了流媒体平台Twitch、直播、真人表演、电子游戏机制以及分布在各个网站的谜题,玩家参与其中,共同想象一个更美好的气候未来。学生们被告知,他们有责任警告未来的文明世界将如何终结。他们需要对各种世界末日场景进行研究,并通过破译精心编码的消息和侵入计算机系统与“未来”进行交流,与2049年的四个人物进行互动,通过帮助人物逃离他们所在的房间。
为了促进逃脱,玩家需要解决多媒体谜题、进行即兴互动,并玩真人网络游戏。游戏采用不对称的合作方式,为房间里的人和玩家提供不同的信息,他们必须共享这些信息才能解决挑战。学生需要使用密码学来解码代码,这有助于学习逻辑、算术和基础数学。在游戏的高潮部分,学生们还要提出可以对抗或缓解气候变化的想法,而他们从地球物理科学、社会科学、人文和艺术等等学科进行了解答。
除了这个例子以外,贾戈达还促使我们思考游戏的一些机制可以如何在现实社会中发挥作用。他曾在一次采访中谈到,比起第一人称射击游戏或即时战略游戏,合作游戏其实可以拥有更多的空间,给世界带来积极的改变。
“在我们这个时代的美国文化中,竞技游戏已经成为主导。我们在职业体育或《守望先锋》等电子游戏中看到了这一点,但竞争是这一历史时刻的一种特殊意识形态,是一种特定的经济引擎。游戏的历史告诉我们,另一个世界是可能的。合作游戏可以像竞争游戏一样具有吸引力和成就感。”
此外,他还从《宝可梦GO》(Pokémon Go)这款现实增强游戏中看到了潜力。在这款游戏中,玩家需要对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏。贾戈达认为,这款游戏是非常成功的社会事业(social undertaking),因为这款游戏让人们从虚拟世界中回到了真实的世界中,回到了植物和动物当中,踏足世界的各个角落,人们也因为这款游戏而在真实世界开始进行互动。
参考资料:
The Dark Side of the Digital Humanities – Part 3
https://www.c21uwm.com/2013/01/09/the-dark-side-of-the-digital-humanities-part-3/
https://backstory.newamericanhistory.org/episodes/playing-the-past/2/
https://humanities.uchicago.edu/articles/2014/09/learning-through-play
https://post45.org/2020/08/playing-through-a-serious-crisis-on-the-neoliberal-art-of-video-games/
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