游戏圈“并购狂魔”CSO:裁员很贵很痛苦、但我们还要继续裁员
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如果说今年对游戏业员工而言是艰难的一年,那显然是比较委婉的说法,继疫情开始期间的快速增长之后,随着游戏公司的重组和规模削减,数以千计的岗位被裁撤。
这一点体现在Embracer Group正在进行的重组计划之中就显得更为突出。该集团的扩张并不仅限于过去几年。自从2017年以来,这家公司已经收购了接近90家企业,从Zen Studios这样的小型开发商,到Gearbox和水晶动力这样的3A工作室,再到桌游领导者Asmodee、漫画发行商Dark Horse Media,甚至是《指环王》拥有者Middle-Earth Enterprise。
实际上,整个行业一直都在认真观察着Embracer,等待着看它并购买来的Jenga塔是否会倒下,而这个时刻似乎在今年年初就已经到来,该集团彼时曾宣布由于其未公布的合作伙伴最后一刻退出,导致一项至少价值20亿美元的交易宣告失败。
裁员超过900人之后,Embracer集团临时首席战略官兼欧美运营集团CEO Phil Rogers接受外媒GI采访时讨论了该公司的结构重组目标和进度,并且暗示,未来可能有更多的裁员、工作室关闭和项目被取消,并且表示,虽然这个过程很痛苦,但为了实现公司未来的发展目标,这是必要的。
以下是Gamelook编译的完整内容:
这个重组计划,与削减该公司15亿美元的净债务计划一起,开始于今年六月份,Embracer在上周公布财务业绩的同时,首次公布了重大进展。这项债务被削减至14亿美元,该集团称将在2024年3月份财年结束前将其降低到7.57亿美元。
重组主要发生在该公司的PC和主机游戏领域,Embracer的财报显示,手游、桌游和娱乐业务的稳定性和可预测性使其业绩大增。然而,根据外媒Board Game Wire的报道,桌游公司Asmodee的重组过程也已经开始。
大幅裁员非常痛苦,但为实现公司目标却是必要的
Embracer削减债务的人力成本一直很高。7月1日至9月30日期间904人被解雇,由于10月和11月又有三家工作室裁员,更多人被解雇,而且还会有更多类似的消息会到来。
财务结果公布之后,Embracer临时首席战略官兼运营集团CEO Phil Rogers,该运营集团包括水晶动力和其他SE此前拥有的西方工作室,去年并购之前,Rogers一直都在SE欧美工作室工作。
Rogers谈到了整个集团重组的现状,重申了财报提到的“Embracer正在取得良好进展”的观点。“我认为这类财报节点是很好的时刻,站在人们面前说,我们对正在做的感觉是什么,我们觉得正在实现我们设定的目标,所以我们对此感到非常乐观”。
“我们在降低债务、节约(运营费用)和资本支出方面与目标一致,资本支出基本上用于我们的游戏管线。显然,我们将重新调整游戏管线,使其在下一个财年达到我们所说的50亿瑞典克朗(4.8亿美元)。这些调整对我们来说是非常非常清晰易懂的目标,所以我认为我们在这方面取得了很好的进展。”
他接着说,重组对一家公司来说是非常需要内省的,要充分考虑企业的目标、雄心,正如Rogers所说的那样,“我们如何获胜”。
“我们讨论如何提高我们的效率,谈到我们的现金流,我们如何将自己转变为一家更精简、更强大、更专注、更关键的现金自给自足的公司?我认为这些对整个企业来说都是非常好的挑战,整个企业都在进行很多良好的对话。”
即使如此,Rogers也认识到这一过程的人力成本。“在重组的时候,整个游戏业有很多这样的事情,但不利的一面显然是对人们的影响,这是Embracer真正感受到的。看到这种裁员是一个痛苦的过程,但我们知道这是实现我们新和需要的目标的必要之举。所以总的来说,取得了了良好的进展,我们将继续推进。”
Rogers还重新提到了Embracer之前的公告,即该公司将对其全球管线进行一次完整审核,这是个很大的管线。这并不是轻描淡写的:就在2023年6月,Embracer宣布在其多个工作室当中正在研发的游戏超过200款。
“Embracer有着全行业最广泛和最深度的游戏管线,(在审查中)非常有趣的是,从不同的运营部门得到专业知识和眼光,真正在一个项目上合作,来审核我们的管线,确定如何评估这一切,我们对其是如何思考的。这让很多人相互了解,他们一直在团队的不同部门工作并建立了自己的网络、进行大量的沟通,所以我认为整个项目有很多积极的方面。”
现在进行这样的审查是不寻常的。2023是大作游戏表现比以往任何时候都好的一年,《塞尔达》、《霍格华兹之遗》、《暗黑破坏神》、《蜘蛛侠》等,而越来越多的玩家们将大部分时间投入到在线服务当中。似乎在3A领域之外打造一款大作比以往任何时候都更难,这里也是Embracer大多数工作室运营的领域。即便是多年来最大的产品发布,2022年发布的《黑道圣徒4》也未能达到预期。
Embracer的崛起非常迅速,保持领导地位必须改变和适应
在这样的大环境中,一个企业该如何决定其200多款在研游戏哪个是值得继续的?
Rogers说:“首先且最重要的是,我们注重娱乐价值。玩起来必须有趣,我从来都不喜欢‘越少越大越好’的方式。更大的游戏并不总是有趣的,当我们开始研究《Lara Croft》的数字衍生品时,我知道制作较小的游戏并从水晶动力的经验中汲取这些娱乐价值是多么的困难。对于《Lara Croft》和《Temple of Osiris》,这是一支3A团队试图用少得多的预算做一款游戏,如今,很多团队都在以更少的预算制作游戏。”
“然后我们会看看我们将如何评估商业产出,我们如何审视并看到这些回报。还有品类的潜力,我们在潜在品类有哪些重叠,这将帮助我们做一些决定,这也有助于我们与团队解释决策。我发现,经历这个过程的一个更温和但非常明显的优势是,它确实让团队一起工作、分享并讨论,这有助于我们在必要的时候做出这些决策。”
Embracer过去五个月的大部分时间里也在重新评估导致业务发展低效率到这一步的原因。从外部到内部,人们很容易会认为过去六年内收购近90家公司的主动并购战略是主要因素,尤其是在这些工作室没有主流大作维持这样大规模集团的情况下。
对Rogers来说,这个策略是建立在让Embracer成为行业领导者的雄心之上,而这家公司希望维持这样的领导地位。“在行业内站稳脚跟,Embracer是一个相对较新的参与者,但在其他方面,Embracer已经存在了一段时间,但它在行业领导者中的崛起非常迅速。”
Rogers对此提出了一个有趣的观点。去年才加入Embracer,他从外部的角度看到了集团的快速上升,现在他从内部看到了公司发展的下一章。当被问及是什么让Embracer走到了这一步时,他将其归结于更广泛的游戏业务及其快速增长。
他解释道,“我们是一个非常自信的行业,一个突破边界的行业,我从1999年入行,当时我相信物理中间件将彻底改变游戏,现在我意识到它只是游戏设计和享受的一个组成部分。这是一个始终在接受和面对挑战、始终在寻找机会、娱乐世界各地数十亿人的行业,而且它还在不断发展,我想我在Embracer之中认识到了这一切。”
他接着说,“但这种信心的一部分意味着,有时我们必须改变和适应,也就是宏观力量和微观力量,我认为这就是游戏业目前的状况。我们已经承担了很多,但这是为了追求改变、进化和成长,而现在我们正处于不同的大环境中。我认为Embracer绝对也在这个行列。这是一个非常自信和有能力的公司,但现在我们只需要面对一些现实,即如何以更高效的方式工作。”
随后,Rogers谈到了集团的目标,Embracer的“胜利”是什么样,他回应称,“这些都是我们将要回到并全面解决的问题,我们现在非常聚焦于结构重组,所以我认为这些问题今天还无法回答。我们现在专注于改组,我认为这对我们来说是一个非常激动人心的时刻,就我个人而言,我认为我们在艰难时刻了解到了更多有关自己的东西,这是你真正需要深入思考的时候,不能自满。我今天说过,我们现在就努力将人们聚集在这个重点项目中,我们将在2024年提出那个Meta愿景。”
如Embracer在其财报中声明的那样,结构重组本身“还处于初期阶段”,意味着会有更多的裁员和工作室关闭到来,但具体还会有多少并不清楚。
“这始终是一个棘手的问题,我们发布了季度报告,我们注意到运营小组正在做出改变。其中有些成为新闻,有些则不然。我们对此不予置评,但我们将在季度衡量日期之前作出报告,因此下一次将会在明年2月份。”
“我们的优先事项,很大一部分就是聚焦于一起工作,关注项目级别的目标。我们宣布我们认为会有更多的结构重组和更多项目被取消,可能会有更多工作室关闭或者管理层回购。这是我们内部做的平衡,因为,如我们所说,人力成本很重,这对我们很重要,我们必须始终以这种尊重和诚实来处理这件事。”
Rogers最后重申,Embracer非常专注于向前看,尽管它正在调整运营方式,但公司的长期愿景仍然没有改变。
他说,“我们有一个坚实的基础,拥有可预测、盈利和产生现金的业务,包括一系列逐渐变得更强的著名PC和主机游戏IP。我们拥有优秀的人才和许多世界级IP,我们的目标是,随着时间的推移来展示这种产品组合不断增长的盈利能力。”
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