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微软3A项目制作人分享:如何把“讲故事的钱”花在刀刃上?

微软3A项目制作人分享:如何把“讲故事的钱”花在刀刃上?

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在游戏研发当中,唯一不会让开发者意外的,就是会经常出现意外。哪怕是在设计一个游戏故事的时候做了很翔实的计划,进入制作阶段之后,也同样会遇到各种“惊喜”,随着想要增加的东西越来越多,绝大部分游戏都会遇到研发时间、资源不够用的情况。

那么,对游戏工作室而言,如何在有限的预算范围内讲述一个好故事?GDC 2023演讲中,来自微软Xbox Games Studios工作室旗下The Coalition团队高级制作人Venessa Nyarko分享了一个所有规模团队都适用的框架。

她做了题为“基于预算的叙事时刻,如何把讲故事的‘钱’花在刀刃上”的分享,以狮子王电影的故事线为例,讲述了对故事关键的三个级别资源,以及面对复杂决策如何选择方法等问题,

以下是Gamelook听译的完整内容:

Venessa Nyarko:

我是Venessa Nyarko,今天我穿了一件蓝色的运动夹克、一件带有我们工作室标志的黑衬衫,黑色的裤子和白色运动鞋。我是The Coalition工作室高级剧情制作人,分享的主题是“基于预算的叙事时刻,如何把讲故事的‘钱’花在刀刃上”。

不过,首先讲一下我是做什么的,以及我来自的工作室。剧情是个很大的范畴,作为高级剧情制作人,我负责所有的故事元素以及创造沉浸式叙事体验的团队。所以这包括从开始以及选角和写作,到一起工作的内容团队,打造在过场动画故事设计和游戏内序列之间的连贯叙事。我还和一个由导演、主管和内容开发者组成的杰出团队合作,将伟大的故事变成鲜活的体验。

我来自位于加拿大温哥华的The Coalition工作室,它打造了《战争机器》系列,也是Xbox Games Studios的一个旗舰第一方工作室。介绍了我的一些信息之后,我想要向你们介绍另一个带来了非常棘手问题的事情。

不过,我们先从所有伟大故事的开始说起。在游戏研发当中,叙事有这一个几乎不可能的谜题需要解决:我们需要打造足够丰富的世界和故事吸引玩家进入、传递我们自己的愿景、激励老玩家并留住新玩家,与此同时,还需要按时、按固定预算交付。

由于创意没有边界,有时候很容易停留在天马行空的思考阶段,尤其是对于叙事。因为,我们不仅想要讲述伟大的故事,还想要在最后看到它,它们需要给人带来满足感,一些故事还会有复杂角色和多种主题的支线对话,坦白来说,我们对自己制作的故事有着很重的依恋。

就像很难停止我们听一个好故事那样,也没有什么能够挡住我们想要讲一个好故事的想法。所以,这个问题是真实存在的,游戏研发里的叙事有一个几乎不可能解决的谜题。我之所以说它是几乎不可能,因为并不是没有任何解决方案。

我相信资深的同行可能都很熟悉,游戏发布并不是因为它们已经被完成,而是因为有截止日期不得不发布。

但这个棘手问题的第一部分是:如果我们能够改变这一切呢?如果我们能够更好地控制需要保留的内容、需要精简的内容,并在我们引以为豪的游戏范围内创造出优秀的故事会怎样?简而言之,我们如何在预算之内讲好故事?

当所有东西都很重要但时间和预算有限的时候,我们如何用开发者需要的支持为他们赋能,来解决如何选择叙事带宽投入的复杂决策?在今天的分享中,我希望提供一个基础框架,帮助你们了解如何分配叙事预算,以更高效、知情的方式专注于决策这个简单行为。

这个框架适用于任何规模和任何团队,不管你是3A工作室,还是刚开始做游戏的独立开发者。如果你的团队对于你们想要讲述的故事有热情,你不需要数百万美元或者数百人团队,也能讲一个好故事。

进一步分享之前需要说明的是,今天的内容并不是教你们如何写一个好故事,而是关于如何考虑你故事的优先级,以便以最佳、最可行的方式来讲述它。

那么,我为什么要做今天的分享?为什么这个话题很重要?因为一个好故事,哪怕是最简单的故事,都有非常好的开头、中间和结尾。由于所有的游戏,不管你的制作规模有多大、有多少预算和多少时间,如果我们不能有效交付故事的开头、中间和结尾,我们就会无法讲述一个好故事,无论我们在后续制作中弥补多少时间和努力。

游戏叙事里的不可能问题:如何在预算限制下讲一个好故事?

所以,这就带来了我们的几乎不可能问题:我们如何在预算限制下讲一个好故事?

首先,我们需要形成一个框架,我们是通过识别核心叙事节奏、阐明重要故事路线,以及遵循我所说的3:2:1方式赋能我们的决策者,并让我们承担责任。这个框架是可以通用的,也能够用于高预算的项目,因为所有好故事的开始方式都一样。

通过一开始识别我们的核心叙事节奏和阐明重要的故事路线,我们就可以创造游戏叙事的控制中心。让我们深入了解这些关键术语,因为它们将为我们形成一个方法,让我们叙事预算分配给真正重要的故事时刻。

第一个是核心叙事节奏,这是整体故事的基本要素,通过这些要素形成了故事的重要路线。这些通常是最有影响力的故事节奏,通常是在预制作期间就达成了共识。某种程度上,你可以将核心叙事节奏理解成故事核心。

考虑到你的故事核心可以在没有过场动画或任何高价值叙事手法的情况下存在,那么这些高价值的叙事手法如果没有核心叙事节奏就是不应该存在的。通常来说,高成本意味着你需要高投入,所以你想把它放在绝大部分玩家都可能会看到的地方。

接下来是故事重要路线,也就是游戏中由任务或叙事手法所呈现的时刻,它们将对游戏叙事的重要部分连接在一起至关重要。换句话说,如果这些故事元素被移除,会是你的整个叙事完全没有意义,或者会在你的情节或玩法当中带来明显的脱节。这些目标通常是按照时间顺序排列的,为核心叙事节奏服务,有时被称为黄金路线。

我比较喜欢视觉展示,所以我们将它拆分成我们所有人可能都知道和喜欢的案例,狮子王。如果你们有人到现在还没看过狮子王,很抱歉我会有一些剧透,但我希望你们看过狮子王, 或者至少知道哈姆雷特的故事。

这里我们看到的是指引故事的核心叙事节奏以及重要的故事路线,如果狮子王是一款游戏,那么它们会包含任务或者玩法要素,从一个节奏到另一个节奏是很重要的。

第一个节奏是标志性的生命循环开场,拉飞奇在荣耀石上托起辛巴、痛苦的木法沙被推入角马峡谷。一路走来我们明白了这意味着我们的余生都不用担心,当然,最后辛巴成为了名副其实的狮子王。

不过,还有些重要的故事路线将所有的节点连在一起。首先,电影需要讲述辛巴将成为下一任狮子王,他有些天真,并不知道需要努力争取,以为这一切是理所应当属于他的。我们需要明白为什么会发生这种情况,因为它推动了辛巴的遭遇,和荣耀石陷入混乱。辛巴需要成长和学习,我们作为观看者需要看到时光的流逝。

最后,我们需要看到辛巴知道了刀疤的专治统治,这推动了他回到荣耀石的叙述,一切都是为了让他与刀疤的决斗变得有意义。如果去掉这些路线,故事就会有明显的脱节。

了解重要节点和重要故事路线之后,我们来谈谈为什么它对于形成叙事预算很重要。

首先,它生成了一个高等级讨论。如果你在做一款游戏而且非常兴奋、听到了我说的这些之后就急忙找到股东,他们可能会表示反对,因为觉得“这不是我们的核心节奏或故事重要路线”。

这可能是最好的情况,因为现在你知道了它不是什么,就可以进入第二步,让团队对最重要的事情保持一致。如果这不是我们的核心节奏,那么就可以开启讨论,对我们来说重要的核心节奏和故事重要路线是什么?这还可以将我们聚焦于最重要的事情上,因为随着进入制作阶段,我们会增加很多很多的东西,这可以让我们聚焦于我们认为重要的地方。

如果一些东西不能与核心叙事节奏或一个故事重要路线对应,我们就可以问自己:它究竟有多重要?我应该为它投入多少预算?当然,它也要求我们对这些决策负责,当我们增加额外的情节或者试图评估什么需要被砍掉的时候,我们就可以回到故事核心或者黄金路线,问自己,如果我们要去掉这个,会不会让我们的游戏脱节?

确定了我们的核心主题之后,下一步是什么?这就到了我喜欢称之为的3:2:1方法。它指的是理想中有三个投入层次、至少两个选择一个任务或者叙事手法预算或投入的方法,以及一个,最好是一个目标或者北极星,能在艰难的时刻做出决策。

游戏叙事的3:2:1框架

三个投入层级

我们先从三个投入层次开始,这些可以用你想要的任何类别描述,不管是高中低,还是我个人比较喜欢的金银铜,它包括每个层次可以预期的投入等级,还有,你们可以猜到,也就是它们与故事重要路线与核心叙事节奏的契合度。

先定义黄金层:黄金是最好当中的最好,是你想要投入最多时间和努力的地方,但同时也是玩家们最可能遇到或体验到的东西。它的成本高,但也同样是高价值的,因为它不仅在重要故事路线上,还呈现了一个核心叙事节奏。所以,评估一个游戏内任务是否应该被认为是核心叙事节奏的一部分或者是否在故事重要路线上,一个很好的方法就是评估砍掉它带来的影响,如果去掉它之后失去了一个与游戏故事的连接,那么它很可能对故事很重要。

所以,除了至关重要的任务之外,你的团队还需要决定黄金等级的叙事手法或者任务到底是什么。因此我增加了其他案例,展示假想的黄金层应该是什么作为参考。

先从高端过场动画开始,我个人的理念是,高端过场动画专门为黄金层使用,因为通常来说,过场动画的制作成本是最昂贵的,它需要最高质量的角色、最高品质的动画,高保真资源和纹理,还需要大量多团队资源投入。

但是,你或许不会部署过场动画,而是有一些其他高级叙事手法,比如高度优化的叙事顺序,或许是优化度很高的摄像机,本质来说这些将是成本最高的,但也会带来最好的视觉,作为团队,你们需要决定它到底应该是什么。

如我所说,我非常喜欢视觉化呈现,所以我们把它画出来:

这里淡蓝色的地方是故事重要路线,紫色是核心叙事节奏,就像狮子王案例那样。当我们谈到什么属于黄金层、什么是高价值、什么是高可见度且与我们的故事融合、意味着它的优先级最高,这时候我们所说的是在游戏里与两者互动的叙事手法或任务。

需要注意的是,最难忘的核心叙事节奏还存在于结尾,所以我们在规划叙事预算的时候,这些黄金层预算要合理分布到整个故事,不要只是在开始,也不要只在结尾。这样我们才可以真正将预算投入到真正应该做的地方,不管它在故事的什么位置。

接下来是白银层。白银层的中高可视体验指的是优化的资源,但它们的成本没有黄金层那么高。那么,什么是中高可视度?指的是在故事重要路线上、但不在核心叙事节奏的任务。测试一个任务是否属于白银层的方法,也是评估其被砍掉之后的影响。

如果一个任务在你的游戏里被去掉之后不会失去一个故事核心,但会明显降低整体叙事体验,它就属于白银层。也就是说,没有它故事也是有意义的,但玩家能明显感到缺了点什么,或者最糟糕的情况是玩家认为故事是拼凑而成的,这显然不是你想要的结果。

其他我称之为白银层的,就是复用黄金层资源,如果你有一些黄金层的资源可以通过比较小的方式调整,只需要投入最少的资源和预算,那也可以算作白银层级。为什么?因为你知道它已经是优化过的,而且不需要投入太多的叙事预算。

我要补充的是,新过场动画是令人沮丧的,因为它的制作成本往往是非常高的,所以,如果你把它放到白银层,意味着它们应该是比较小的,意味着你的技术、角色面数、以及复杂度应该保持最小化的水平。

再回到视觉图,现在我们知道了黄金层资源对核心叙事节奏与故事重要路线都非常重要,但考虑到投入成本和时间,你不可能在游戏里随处使用这些资源。所以,如果一个任务不属于核心叙事节奏,但仍然属于故事重要路线,这里就是白银层资源应该在的地方。

最后是青铜层,它指的是可见度较低的任务或其他叙事手法,它们是可以被重复使用、而且投入成本较低的资源。有些青铜层资源既不在故事重要路线上,也不在核心叙事节奏中,我们同样可以用砍掉后的影响来衡量。

如果一个任务被砍掉之后对游戏故事重要路线或者核心叙事节奏都没有影响,那么它就是青铜层,如果去掉之后,玩家很可能感觉不到会有什么影响,它就是青铜层任务。

这一层的特点是,没有过场动画,或者在你的游戏不会重复体验到,如果有比较动态化的叙事系统,你还可以复用它。然后,如果你想使用其他叙事手法,或许想要使用动画等资源的时候,最小化使用青铜资源是最好的,因为我们希望节约我们有限的预算,把它用在白银或者黄金层资源上。

你们可能听了很多次我说到成本,但这里我会距离说说我是如何计算成本的:

这张图展示了任务或叙事手法如何确定你需要投入的成本量级,以及你将在游戏叙事当中的哪里获得最大化价值。我们可以认为这三个圆圈外部的是低成本、需要的投入较少,随着我们进一步深入并开始结合不同的因素,例如打造一个建筑或一个需要更多资源或更复杂的叙事手法,就会开始增加成本和整体投入。因为我们增加了投入,我们希望将它用在玩家最可能体验到的地方。

可以看到,如果一些东西需要高复杂度、更多的时间和资源,那么它主要是白银层资源,如果三者都占,那么就是黄金资源。对于黄金资源,我们要把它用在核心叙事节奏与故事重要路线交叉的地方。

所以,如果我们生活在一个完美的世界里,这就是我们的叙事预算分配结果图。但是,我们做的是游戏研发,在制作的过程中从来都不缺乏完美的意外,因此这些模型并不是要向你们展示哪些一定是真的,或者什么是非黑即白的。

实际上,你的投入可能看起来不会这样,或许更像是下图:

这是没有问题的,这些建议只是为了在你团队决策的时候提供指引,所以,当你增加一个白银级叙事手法,在你的故事重要路线上,没有关系,你是有意为之,而且对是否应该投入做了讨论。

两种(以上)决策方法

介绍了三个层级之后,接下来是什么?现在我们至少要形成两个选择任务或叙事手法投入量级的方法。这样做是很好的,因为它会将你带回到之前的层级定义,这也是有三个层级的重要性,这样你就可以更好地决定成本分配。当你这么做的时候,可以对人物和叙事手法的连贯性带来保证,因为你总会按照这个层级分配投入。

所以,一旦你知道了游戏将要使用的关键叙事手法,不管是过场动画、另一种叙事手法,你都想通过等级方式呈现。所以我会以表格形式呈现,而且会说到每一行每一列的内容,以更好地用另一种方式理解我们在视觉图看到的东西,作为我们研发团队决策的一个方法。

可以看到,我在第一列上边写了过场动画,不管你的叙事手法是什么,它都是成本最高的资源。左侧可以看到,它的注释是,它在核心叙事节奏上,而且在故事重要路线上。中间一行,不在核心叙事节奏上,但属于故事重要路线,最低一行两者都不占。

第二列是另一个叙事手法,通常来说,它没有第一个叙事手法成本高,因为前者是最高的。然后是下一列,它可能是最后一个成本最高的手法。所以,要给开发者选择,你可以说,我们不能在这里使用过场动画,但可以用一个成本更低的黄金级叙事手法,主要取决于你的投入分配。

任务同样也可以用这个方法,这是我过去使用过的另一个决策方法,它主要聚焦于你在任务出现的位置和可见度基础上,来来判断应该投入多少。

从上边开始,这个任务的类型是什么?如果是支线任务,那就直接放到青铜级,把你的叙事预算放到重要的时刻。但是,或许它是主线任务上的,但你还不知道,这个决策矩阵就可以帮你发现你需要在哪里。

所以,如果这个任务是核心叙事节奏的一部分,那么它是否在故事重要路线上?如果不是,你或许可以用白银叙事手法,如果是,更进一步,使用黄金级手法。

一个主要目标

我们说了主题,说了决策方法,但是,如果依然有争论怎么办?如果有更复杂的决定需要做,而你的股东却不同意怎么办?我希望你的团队在预制作很早阶段的时候就对核心叙事节奏达成一致。

但是,我们还有一个工具,也就是最重要的一个目标,即北极星,它问我们:什么核心是真正不可撼动的?如果其他都失败,什么一定是真实的?第三且最重要的是,你的叙事目的是什么?

有多个核心叙事节奏是很好的,但如果只挑选一个最重要的,或许会更好,因为这可以帮我们聚焦与决策,并将我们的叙事预算都为这一个目标而服务。当所有的决策变得更加复杂,它可以提醒对我们而言什么是真正重要的,我们会在这上面投入最多的成本,也会因此得到最高的回报。

如果我们所做的一切都是围绕这个核心目标,那么可以确定的是,我们做的是正确的。

再回到一开始的例子,你唯一的目标可以是让用户看到从乌托邦到反乌托邦,再回到乌托邦的变化,或者刀疤必须被打败,或者辛巴必须遇到其他人帮助他形成新思想,也可以是辛巴必须在最后成长为真正的狮子王。

我们假设唯一的目标是辛巴最后必须成长为真正的狮子王。一开始他就成为了狮子王,但坦白说,当时的他很天真。他是否真正配得上这个位置,或许是有疑问的,但随着故事的发展,他知道了成为一个王真正意味着什么,他学会了做艰难的决定、学会了理解和接受自己的过去,并重新面对自己最大的恐惧,现在电影里所有的东西都要与这个目标一致。

因此,当我们再次回到第一个棘手的问题:如何用有限的预算将一个好故事?我希望我已经给了你们一些工具和框架开始为你们自己的项目做结构,但我也希望你们学到另一件事:当一切都很重要而时间有限的时候,我们可以问自己,故事里唯一必须实现的目标是什么?当决策变得复杂的时候,我们选择任务或叙事手法投入的两个方法是什么?我们定义聚焦程度的三个层次是什么?

因此,真正的问题并不是如何用有限的预算,而是我们如何忠于故事目的,以及如何将预算真正为故事服务,希望今天的分享能够给你们带来帮助。

····· End ·····




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