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网易加入元宇宙社交大战,还是二次元风格?

网易加入元宇宙社交大战,还是二次元风格?

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随着通信技术迈上新的台阶并逐渐普及,互联网行业各种全新概念层出不穷,元宇宙就是其中最具代表性的概念之一,而在这样一个拥有宏大概括性的未来设想中,服务于人最基本的需求之一,将人与人之间联系起来的社交类应用可以说已经走在了元宇宙的前列。

近日,今年4月底刚刚发布了“年轻人的情绪视频互动社区”彼应的网易,时隔4个月,悄悄地在泰国App Store又上线了一款名为“Fancy – avatar live party”的虚拟化身语音聊天社区应用,再度加码针对年轻用户群体的虚拟社交产品。

从官方页面的介绍以及GameLook一直以来对类似产品的关注来看,“Fancy”可以看作是网易在元宇宙社交领域的布局之一。


事实上看似一潭死水的社交应用领域,无论是海外还是国内都在潜移默化的发生新的变化。根据皮尤的一份最新调查数据,跟2014年相比,美国青少年使用Facebook的比例从71%骤降至了32%。Twitter的用户结构同样在老化,相比之下Roblox、Youtube、TikTok正在赢得年轻一代。

而在中国市场,新的社交应用大战正在元宇宙领域展开。从今年年初爆火的“啫喱”到前不久递交了上市申请书的“年轻人的社交元宇宙”Soul,从紧抓VR/AR、推出了《Horizon Worlds》的Meta、到今天的主角之一网易,全球大中小厂商都在通过不断地推出产品、试错,试图抓住元宇宙时代的机遇,打造下一个Facebook、QQ、微信。

如此多大厂的扎堆入局,社交类产品在元宇宙阶段不可避免地会迎来一场大战。

    网易入局元宇宙社交

从社交类产品的历史来看,虽然可能大部分玩家第一时间会想到腾讯,但网易也一直都是这一领域的重要参与者之一。

在IM时代,为了对抗当时如日中天的腾讯QQ,网易就曾在2002年推出过名为“网易泡泡”的即时通信软件,并在一开始烧钱揽客,以免费发短信的方式吸引用户注册,当年注册人数一度超过1500万人。

虽然随着2010年,网易宣布“网易泡泡”转向2B业务,网易在IM时代的尝试受挫,但在“网易泡泡”转型前,2009年以YY语音为代表的语音社交软件风靡一时后不久,网易也顺势将原本内置在《天下贰》游戏中的语音聊天功能独立出来,推出了“网易CC”,在当时就做到了单个语音房间内支持万人级别语音聊天。

而“网易CC”也在2016年随着移动互联网的爆发、直播时代的来临时,及时扩大业务布局,正式更名为“CC直播”,随后更是发力“陪玩”、“云游戏”等多元化社交体验。此外网易还推出了大神、以及LOFTER等侧重细分用户的社交产品。

作为对社交市场反应最为灵敏的中国公司之一,网易今年多次推出新产品,尝试布局下一代社交产品,无疑对于其他同行而言是一系列明确的信号。


根据“Fancy”的苹果商店页面的介绍,该产品的主要特点为“语音聊天社区”和“虚拟化身”,这也是今年一众社交新品普遍尝试的方向,值得注意的是Fancy有着鲜明的二次元风格。

在“Fancy”中,当用户创建了自己的虚拟形象后,就可以加入社交活动中,除了传统的文字聊天,“Fancy”主打的功能之一就是“派对房(Party Room)”。

根据官方宣传图,该房间最高支持9人同时在线。在派对房里,用户不仅可以和好友语音聊天、互动,当开启AI人脸识别功能后,AI会识别用户的眨眼、说话等状态,虚拟化身的表情也会与玩家的表情同步。


    虚拟化身+语音,年轻人社交的财富密码

“Fancy”这种虚拟化身与语音社交性结合的模式,可以称作是当下新社交产品的财富密码。

虽然从“网易CC”就不难发现,语音社交在国内并不算新鲜,就比如Soul,“语音匹配”甚至成了平台会员特权的一部分,更不用提TT语音、TeamSpeak等多年来深耕这一领域的产品了。但是直到Clubhouse的爆火,语音聊天时隔多年才再次回到了社交产品的重点关注范围中,也再次吸引了大量用户的关注,众多平台顺势乘风而起。

而虚拟化身严格意义来看,更加算不上年轻的社交元素。从论坛时代到QQ秀,满足玩家社交需求、自我认同的虚拟形象一直都是很多社交产品的重要功能和盈利点,只不过在移动互联网迅速发展的过去十余年里,这一功能受限于机器性能与玩家对虚拟形象的高要求之间的不平衡,被冷落了而已。

3D QQ秀

不过随着21世纪进入第三个十年,5G通信技术、芯片性能等的发展和普及,过去制约社交产品进化的限制才正在逐渐消失。

当下的社交产品不仅是人们讨论游戏、电影、直播等相关的内容的集聚地,这些“社交润滑剂”甚至可以直接集成到平台上,更直接地为“建立联系”这一社交产品的核心功能服务。

在这种全新的线上社交环境中,代表自我认同与个性展示的“虚拟化身”,搭配真实、及时和亲切的实时“语音社交”,无疑让线上与线下社交的边界在不断模糊,这一模式自然也被作为互联网原住民的年轻一代用户所接受。

不过正如线下社交,人与人之间建立联系、分享交流才是重点,对于元宇宙社交平台而言,虽然好玩的游戏、精彩的影视内容等可以大大丰富用户的使用体验,但沟通和交流依然才是社交活动的重点,游戏等元素正如上文所说的,只是社交过程中的润滑剂。

如果一味将社交平台打造成为小游戏、观影平台等,无疑是在主动筛选用户群体,削弱产品的普适性和影响力。

REALITY

前不久GameLook报道过的日本元宇宙虚拟直播社交应用《REALITY》的社长荒木英士曾表示,他们正注意不要让游戏体验“变得太有趣”。更准确地说,官方认为“用户不应该太专注于游戏,而是该一边玩一边聊天”。

作为一款已经发布4年的3D虚拟形象社交平台,第三方数据显示,《REALITY》的累计下载量至今已突破1000万次,累计流水约4亿元人民币。截至目前,月流水保持在2000万元人民币左右,其中80%的收入来自日本地区 。

    积极尝试,才能抓住机遇

正所谓以史为鉴。2011年,在WEB1时代,占据了近十年国内社交软件领头羊位置的QQ最高在线人数一路攀升,首次超过了1亿,但2009年后,移动互联网时代的到来不仅将QQ推向了前所未有的高位,也在次年催生了微信等一众产品,彻底改变了QQ时代的社交产品格局。

如今又一个十年过去了,以微信等为代表的传统产品和当年的QQ一样如日中天,但谁又能肯定次年不会出现全新的产品,彻底改变现有社交市场的格局呢?

“微信,是一个生活方式”,但生活是永远流动变化的

或许对于很多人而言,如今大而全的微信等产品已经能够满足他们的日常需要,很多人的工作、生活都已经与微信绑定,这些传统社交平台的定位似乎不可撼动。但对社交市场的未来而言,真正选择权其实很大程度并不在一众安于现状的成熟消费者手中,反而是取决于乐于尝试新鲜事物的年轻用户的选择。

最直接的例子除了上文提到的《Reality》,还有就是国内的Soul,根据该公司的上市申请书,2021年,Soul的月活跃用户及日均活跃用户数目分别为3160万名及930万名,分别按年增长51.6%及55.8%,而在月活跃用户中,74.9%为Z世代。

也就是说仅Soul一款产品,大约每月就有2366万名年轻人在平台上活跃地分享、交流、建立社交关系。

这些已经具备了一定商业成绩的产品、模式等自然会得到互联网巨头相应的关注,包括字节跳动推出首款“实时互动社区”App《派对岛》、腾讯上线超级QQ秀、多次投资Soul(持股49.9%)等动作其实也早已预示了社交赛道在“元宇宙”“WEB3”等新阶段,可能即将来临的新革命。

虽然对于很多跃跃欲试的参与者而言,可能要么缺少虚拟人、游戏引擎、实时语音等技术方面的积累,要么缺少运营社交平台的经验,从而踌躇不前,但在面临时代机遇的时刻,只有投身其中,才能够产出结果。

在腾讯、网易、字节跳动等巨头都在试水的现在,相较于静观其变,抢占先机恐怕是社交领域新玩家面对要么有资源、要么有流量的老玩家为数不多的优势之一了。

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