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丁磊:破局存量竞争要靠"新体验",永远要做难而正确的事情

丁磊:破局存量竞争要靠"新体验",永远要做难而正确的事情

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从去年开始,存量市场竞争的困境就越来越多地被行业所提起,其中所反映出的担忧也在今年被验证。

据伽马数据显示,2022年上半年中国游戏用户规模同比小幅下降0.1%至6.7亿人,市场实际销售收入同比下降1.8%至1477.9亿元。报告表示,国内流量红利见顶,中国游戏市场已进入存量竞争时代。

游戏行业人口红利缩减带来的最大影响,便是改变了游戏行业过去挖掘新用户的打法。于是,面对大环境的变迁,大家都不约而同地开始想方设法抢占存量用户市场。但问题是,要怎么做才能在对手林立、用户品味刁钻的存量市场中突围?

对于这个问题,网易CEO丁磊近日在接受浙江卫视采访时给出了自己的答案。在他看来,疫情初期催生的“线上化”红利正在消退,互联网行业加速从用户的增量竞争转向存量竞争,发展必须要“换挡”。

“对存量用户怎么提供更好更有价值的体验,以新体验打动存量用户,把存量用户重新变为增量,谁能率先找到成熟路径,就能率先破局存量竞争。”丁磊说。

    丁磊口中的“新体验”,究竟是什么?

尽管在采访中多次提到了“新体验”,但丁磊并没有过多展开解释。当然,字面意义上也不难理解,“新体验”对于游戏而言,即意味着提供给玩家不同以往的别具感受。

回顾网易近几年的动作,丁磊口中的“新体验”可谓一直形影不离,除了玩家和同行能明显感受到网易在研发的新游戏往次时代品质升级外,在一年一度的网易创新奖颁奖典礼,网易每年都会给有“新点子”的员工发放丰厚的奖励。而在今年,“含金量”最高的“CEO特别奖”,丁磊颁给了《永劫无间》项目组,理由是游戏“机制创新”,给用户带来了“绝无仅有的全新体验”。

实际上,《永劫无间》的“全新体验”并不仅仅局限在游戏机制上,在设备终端层面同样可以称得上“新鲜”。纵观整个游戏行业,在手游横行、各大公司纷纷将研发重心放在手游领域时,网易是国内少有的仍在推出PC游戏的头部厂商。如此一来,PC游戏反而成了市场稀缺品。

对于依靠端游起家的网易而言,其一直都明白PC市场的潜力,旗下多款“常青树”端游,如《梦幻西游》、《逆水寒》等,也正是依靠这种相对的“新体验”,每年依旧能为网易提供不小的营收,更何况如今还有一款现象级的《永劫无间》驻场。

PC用户的总量虽说比不上手游用户,但在用户已停止增长的存量环境下,其价值依旧值得厂商尝试用任何手段去获取,而网易也确实长期奉行着这一理念,并且从中受益。

云游戏是网易落实新理念的又一领域,其最近上线的《云·梦幻西游》从玩法上看与原版并无不同,自然谈不上“新”,但在使用体验上却降低了手机储存压力,使得老用户回归的门槛更低。而对于热衷新事物的用户而言,云游戏也满足了其需求,再加上经典IP加持,网易显然是想尝试抓住这批目前还为数不多的用户。

关注网易近年的动态,不难发现它一直在践行出海,以及吸纳全球游戏界的顶尖人才,而主要目标首当其冲是日本。就在前几天,卡普空知名游戏制作人小林裕幸宣布加入网易游戏。而在此前,《如龙》游戏制作人名越稔洋和其心腹、《英雄不再》制作人须田刚一及其草蜢工作室都纷纷加盟网易。

当然,除了日本制作人,欧美3A工作室的人才也在网易的“狩猎”范围内。在2018年,网易就对Bungie进行了1亿美元的投资。另外,前《光环:无限》设计主管Jerry Hook也选择加入网易,并在美国成立新工作室“Jar of Sparks”,还招募了一部分《光环:无限》的开发人员。

网易这么做的目的自然是为了开辟全球新市场,而回到“新体验”这一核心概念上理解,吸纳更多全球人才,开辟更多新市场又何尝不是给玩家创造一种“新体验”?

在更前沿的“元宇宙”上,网易也在频频展开跨行业的大动作,比如在此次浙江卫视的采访中,网易雷火3D扫描实验室就与杭州互联网法院合作,创造了一套法官、法袍等的3D形象,把现实中的庭审过程搬上“元宇宙”,而背后则反映出网易在动捕、数字孪生等技术上的积累。

在丁磊看来,网易一直探索的、给用户新的极致体验,其价值是巨大的。对于网易而言,这种新的体验将再次把存量用户重新变为增量,“就像你买了车,总有一天还会要换新车。”

    创新是新体验的前提,永远要做难而正确的事情

网易追寻的“新体验”看起来涉及甚广,但究其根本都有个前提——创新。

丁磊在采访中不止一次提到了创新对于互联网企业的重要性。在他看来,企业不创新的话,只能永远排在第二梯队。唯有创新,才能走到别人前面去。这也是自身跟其他竞争对手区别开的、最重要的“护城河”。

创新的概率与企业人才密度和研发投入密切相关,而网易在这两方面早已进行了大量投入。据6月发布的2021年ESG报告显示,过去三年,网易研发投入达329亿,研发人员超过1.5万,占比约50%。而在2021年,网易在研发投入占比高达16%。疫情发生以来,网易每年的研发强度超过14%,一度排到全国全三。

高投入下,网易也在各类前沿领域累积了足够多的技术和经验,并结出了丰硕的果实。不仅是上述体到的元宇宙,在AI虚拟人、数字孪生、无人挖掘机等新兴领域网易也有涉及。今年,网易就与多个医疗机构合作超高清远程诊疗,把异地同堂网课技术复制到一百多所偏远学校,并累计在全国三十多个城市设立数字产业创新中心,推进互联网技术向各领域延伸,与实体产业紧密合作。

对于商业化如此不明朗的投资,一般人看来网易似乎有些豪赌的嫌疑,但丁磊对于这场“豪赌”却显得相当有信心。他认为,网易储备的现金都用在未来的技术和产品的投资上,并深深地扎入进去,“从引擎技术到自身开发,到最后结合中国的特色展开创新,这样能让我们保持一个比较健康的发展状态”。

网易旗下有个专门从事游戏与泛娱乐AI研究和应用的研究机构——网易伏羲。在伏羲内部常常流传着丁磊的一句名言——“永远要做难而正确的事情”。对于伏羲而言,难而正确的事情,便是把网易过去在游戏以及在虚拟世界积累的AI能力,在真实世界进行创新拓展。这也是网易为何要频频跨行业与现实机构展开联动的原因。

用创新去连接虚拟与现实,某种意义上对网易也是一种帮助。丁磊在采访中坦言,虽说目前世界上做AI最好的一批人才全在网易等互联网公司中,但网易现在唯一欠缺的却是“硬场景”,也就是将技术和创新落地的实体场景。

将互联网技术创新与实体行业结合,一直是网易在尝试的主要方向,面对互联网行业的变局以及不确定的未来发展环境,创新这步“棋”,丁磊下得非常坚定。

“互联网技术的创新价值延伸是巨大的。企业面临挑战很正常,但是过程不能投机。只有真正经历了九死一生的企业,它能活下来的,才是最了不起的企业。我们要生存,要创新很重要。”丁磊说道。


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