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资深分析师:为什么《博德之门3》成功在游戏业如此罕见?

资深分析师:为什么《博德之门3》成功在游戏业如此罕见?

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尽管在TGA以及年末很多业内评选拿奖到手软,但刚发布之后,《博德之门3》的成功绝对是让很多人都感到意外的。

不过,这款游戏成功的种子,可以在Larian工作室的历史中找到端倪。在最近的A16z视频中,业内资深分析师Danny对这款大作RPG的研发和市场条件进行了详细分析,并指出了《博德之门3》成功背后,一些不容忽视的关键。

以下是Gamelook听译的完整内容:

几个月前,《博德之门3》发布之后的商业和口碑成功似乎让很多人都觉得惊讶,似乎整个行业都低估了CRPG的受欢迎度,或者说至少是对深度和有意义单机体验的需求。

很多人都对此有不同的看法,甚至IGN的编辑称“《博德之门3》在游戏研发圈内引发了恐慌”,并展示了很多开发者的标准很低,而这位编辑表示该游戏之所以能够成功,很大一部分原因是Larian Studios是私营工作室。

虽然这些说法确实引起了一些人的共鸣,我发现它们都是3维问题的2维答案。在过去十多年与制作成功游戏的开发者聊天的心得中,我可以很确定的一点,就是他们的成功并不是如此简单。因此,今天我想要分享的事《博德之门3》的研发和表现,并试图找到让这款游戏爆红的一些原因。

为此,我们首先要说说Larian Studios的历史,采访了他们的发型总监谈内部策略,还与业内资深同行讨论了CRPG面临的挑战,并试图不那么关注游戏里的“人熊恋”。后者当然是其收到热捧的一部分原因,“人熊恋”引发了游戏研发圈内的恐慌,我们要说的很多,但将会从三个话题开始:

第一,Larian Studios的历史;第二,CRPG品类;第三,《博德之门3》是如何进行市场定位的。

我们先说最明显的观点,《博德之门3》是一款制作精良的游戏,它的故事剧本写的非常好,看起来非常绚丽,它有优秀的配音、有趣的场景,有世界上最好的掷骰子动画,以及足够的即兴玩法来让观看者高兴地手舞足蹈。

如果不先承认这一点,那么《博德之门3》成功有关的几乎任何其他东西都不值一提:这看起来似乎很明显,但任何游戏成功最大的关键都是其本身的游戏设计。《博德之门3》是一款设计极为精良的游戏,但这里仍然有一个问题,它的设计究竟有多好?

没有任何一款游戏是在真空环境中制作的,所以,首先,我们来说说《博德之门3》的环境,让我们来确定《博德之门3》是在什么条件下制作的,并分析它是如何吸引现有的CRPG粉丝,以及似乎出乎意料的更广泛的用户的。

Larian的历史:数十年死磕一个品类

我用了十年里很大一部分时间访问全球的游戏工作室,在我看来,如果有一个因素对任何研发团队的长线成功带来贡献,那就是一个人们提升技能的环境,让它的每个新游戏都比上一个更好的环境,带来更好的机构知识。

当游戏工作室在他们的团队长线健康投入,当他们保留最聪明的人才,就会对工作室的其余部分带来多重影响,就像一个骑士或者祭司释放了一个法术,或者一些《龙与地下城》的东西。

这可以让团队更快速做出决策、更早避开问题,并创造一个能力是最有价值资产的条件。聪明的团队会继续变得更聪明,你可以在很多自己喜欢的游戏看到这一点。想一想id Software从《德军总部》到《雷神之锤》,Guerilla从《杀戮地带(Killzone)》到《地平线(Horizon)》,CD Projekt从《巫师1》到《巫师3》,Supergiant从《堡垒》到《黑帝斯》。

Larian是一个RPG流淌在血液里的工作室,他们自从1990年代末就已经专注于这个品类,满满地发展这些技能,同时偶尔遭遇破产威胁。他们也学到了一些重要且代价高昂的教训,《神喻(Divine divinity)》和《原罪2(Divinity 2)》都是在游戏远没有完成之前,就被发行商强行发布的。

所以他们选择了Kickstarter众筹和自发行《神界:原罪(Divinity:Original Sin)》。这款游戏是他们的大胆尝试,它成功了,卖出了250万套,并且广受CRPG用户的好评,外媒GameSpot当时还给了它年度PC游戏的奖项。

《神界:原罪》一个被人批评的点,就是它的剧情写作,这是可以理解的,毕竟英语只是团队成员的第二语言。所以,为了提升续作的这个方面,他们还在爱尔兰都柏林开设了一个新的工作室,以聚焦游戏写作。

为了应对比利时雇佣游戏开发者相对较高的成本,他们收购并扩张了一个曾经合作过的圣彼得堡团队。为了避免他们在《神界原罪1》遇到的过度加班,他们在加拿大开设了一个工作室,以便游戏的工作可以在夜间继续。

他们在需要更多知识的领域招聘了更多关键人才,如今工作室在(比利时)根特、(爱尔兰)都柏林、(加拿大)魁北克、(马来西亚)吉隆坡、(英国)吉尔福德和(西班牙)巴塞罗那等地的总员工数已经超过400人。

因此,虽然《博德之门3》已经研发了多年,但它受益于超过10年的在特定品类的商业拓展和经验积累,并了解了他们的用户群。

当Larian开始《博德之门3》研发的时候,他们已经比现在的大多数工作室在这个赛道多积累了数年。对一个新工作室或者没有CRPG经验却要尝试从头研发一款《博德之门3》这样的游戏,这意味着大量的挑战。

CRPG品类:逐渐迎来更多用户的喜爱

接下来是品类,对《博德之门3》而言,我们需要讨论两个品类,第一个是电脑角色扮演游戏(CRPG),如《博德之门》、《冰风谷》或者前不久的《极乐迪斯科》;第二个是更普通的桌游RPG流行文化品类,我们先说后者。

如《龙与地下城》这样的桌游RPG,在过去10多年经历了热门的复兴,还记得《Critical Role》在2015年左右在Twitch平台走红,自此之后,似乎大部分内容创作者都试过《龙与地下城》。所以,虽然《龙与地下城》并不能达到《星球大战》的流行等级,它却也比以往任何时候都更受欢迎,或者说,至少很多长期存在的社交障碍被解开。

另一方面,CRPG游戏的流行却很难被注意到。最初的两款《博德之门》游戏与《冰风谷》、《异域镇魂曲》等被称之为有史以来最优秀的一批CRPG游戏。但可以确定的说,它们已经从人们的记忆中远去,当2019年《极乐迪斯科》发布的时候,包括我在内的很多人再次注意到了这个品类。

那是另一个设计优良的游戏,赢得了无数大奖、卖出了很多套,并激励了一代开发者给这种游戏设计风格更多尝试。但并不意味着这些游戏在《极乐迪斯科》之前就不存在,像《永恒之柱》、《开拓者(Pathfinder)》之类的游戏让这个品类的星星之火多年来始终不灭,尽管只有一个看似比较小的用户群。

第二波CRPG游戏似乎即将爆发,但说实话,这个品类有点超出了我的掌控范围。所以,为了得到一个市场状态的更好案例,粉丝们的预期,以及《博德之门3》的成功,我跟一个常年做CRPG游戏的主播进行了交谈,即便当时还没有这么大的用户群,我觉得这也对他真正体验《博德之门3》带来了帮助。

CRPG游戏的一个特点就是它们非常偏重叙事,它们真的非常有深度,你必须认真阅读剧情,我们坦白说,它们其实很奇怪。你必须做出很大的模糊性,因为它们有非常深度的机制,你必须在社区详细了解一个职业才能知道如何恰当地玩游戏,并合理打造你的角色。然后,你需要阅读数百万个单词,这些剧情特别长,它们都是长期大型的体验。

所以,你增加的这些东西越多,你能得到的想要玩这款产品的用户量就会越少。《博德之门3》很重要的一点,就是我们首次在这个品类看到了3A品质的资源投入,通常来说,大部分CRPG永远都没有足够的资金做到这一步。当每一个角色都用专业配音、专业动捕,当游戏的每一个方面、尤其是刚发布时的前两幕,都确保你能够在游戏里做想做的一切,这创造了一种我们不常见的现象。

他们曾经在采访期间表示,“基于Early Access期间的反馈,我们决定完全改变游戏的UI,以及它呈现给玩家的方式。”他们对于什么是游戏最好的东西有自己的愿景,然后,得益于他们的Early Access,更重要的是他们的测试方式,我们看到他们知识不断地增加东西,不断增加用户反馈,最终,带来了完全的转变。

如果对比刚进入Early Access的状态,就会发现Larian充分利用测试作为一种工具,让他们的游戏越来越好。

《博德之门3》的EA测试进行了三年,据我们的了解,这款游戏的测试在玩家和设计团队之间有着一个相当连贯的反馈循环。通过三年的测试,收集反馈、观看直播和听取论坛意见,这给了该工作室寻常RPG开发者通常难以得到的反馈。

当然,这并不是他们的第一次尝试,《神界原罪2》也有过Early Access测试,但是用户呢?我很想知道《博德之门3》是如何在硬核CRPG粉丝之外受到更广泛用户群欢迎的。

一位资深CRPG游戏主播说,“无论是Larian的哪个人决定聚焦于人熊恋的场景,都应该得到一个营销奖。当然,你可以嘲笑,这很荒唐,但我永远忘不了第二天有人发布和它有关的故事,那些人甚至根本没玩过游戏。这些都是追逐热门新闻的公司,他们从未报道过游戏,突然之间,《博德之门3》成为了他们的头条新闻。”

然后再文章的末尾,都会有一个结论,“这是一个可以让你在游戏里做任何事、去任何地方的RPG游戏”,我们就突然看到了大量的自发传播。甚至有很多人说,“我通常不喜欢CRPG游戏,但我热爱《博德之门3》。”

《博德之门3》的美妙之处在于,即便是它不可思议的非常美丽的呈现方式、令人惊叹的配音、出众的动态捕捉和优秀的角色设定,在核心处,他仍然是一个深度、丰富、剧情向、深度机制的RPG游戏。

很多时候,这些游戏看起来都是非常有风险的,这些游戏做起来需要很长时间、大量的努力,坦白说,大多数时候,这些游戏都难以得到对应的回报。因此,《博德之门3》吸引了大量非传统CRPG用户,很多人都说自己玩过该游戏,并希望知道接下来该玩什么,我真的希望整个品类都能繁荣发展。

还有一个值得关注的游戏,是《战锤40K:行商浪人(Warhammer 40,000: Rogue Trader)》,这是战锤40K宇宙中从未有过的CRPG游戏。就在上周,黑曜石娱乐的游戏总监Josh Sawyer说,如果Phil(Xbox掌门人)给他1.2亿美元,他会做《永恒之柱3》,所以我很希望他这么做。

我们简短说一下营销,但我们想先说说刚才提到过的,从未玩过CRPG游戏的人被《博德之门3》所以吸引这件事。我在想,这些人是不是BioWare的粉丝,从2007到2013年,RPG游戏有非常大的增长,《魔兽世界》具有突破性的成功和《(上古卷轴4)Oblivion》都是其中重要的一部分,甚至COD系列都从2007年开始增加了进度系统。

《博德之门》前两代游戏的创作者BioWare的作用举足轻重,《质量效应》和《龙腾世纪》为聚焦剧情向、策略和种族内冲突的游戏取得了主流市场的成功。但是,在《质量效应3》结束之后,BioWare就失去了粉丝的支持,打造了很多远低于预期的游戏,以及多人射击游戏《圣歌(Anthem)》,这款游戏让他们与粉丝群的关系彻底交恶。

《博德之门3》的成功是否在一定程度上是得益于BioWare在市场上留下的空洞呢?这些游戏的粉丝是否被鼓励尝试自己舒适区之外的一些东西?我们没有数据支撑这个观点,但这种感觉是对的。对此,你们是怎么看待的呢?

目标用户:通过测试与玩家共同完善游戏

《博德之门3》是一款制作精良的游戏,它迎合了市场需求并超出了CRPG硬核粉丝和RPG用户的预期,但我们仍然没有谈到它是如何做到的。

为了回答一些更微妙的问题,Larian发行总监Michael Douse在邮件中给出了回复。他在都柏林工作室上班,但本人是英国人,所以我从自己的英语好友中选择了一些问题。

第一个是,游戏发布的商业预期是什么?他的回答是,“《博德之门3》的表现在我的预期之内,但很重要的是,这些预期都是基于我们的核心用户支持和对他们的了解来确定的。游戏没有零售版本,我们也没有做全平台同时发布,很多的商业决策得益于我们对核心社区的理解。”

《博德之门3》对那些认为会喜欢这款游戏的人具有吸引力,也对从来没喜欢过这类游戏的人有吸引力,这个问题背后的原因可能要专门做一次分享。他说,“《博德之门3》是一款为喜欢RPG的用户打造的游戏。”

我接着问,你认为游戏为什么卖的这么好、CRPG的市场是否比我们想象的更大?《龙与地下城》的流行与它有没有关系?

他给出的回答是,“我们从来没有在我们的推广活动中用过CRPG这个词,因为它在PS5表现很好,《神界原罪2》在iPad Pro上的表现也很好,这些不再只是电脑RPG。如果你将CRPG理解为经典RPG,我想你会发现《博德之门3》并不是经典RPG游戏,而是现代版RPG。它有很多深度,但它做了很多RPG做不到的事。”

后者,也是该游戏大获成功的原因之一。每一次有CRPG游戏发布,我们都知道这个用户群在增长,唯一的原因,至少是行业方面,人们认为这个用户群较小,是因为没有足够大的数据池作为参考。

那么,《博德之门3》应该做到多好?

Michael Douse的解释是,“你会如何预测其他带有3A制作价值的CRPG?这既是幸运,也是劣势,当然,其中99.99%都是好的方面,但即便是很小的问题,也会需要一个复杂的解决方案。”

在营销过程中,你们是否注意到《博德之门3》争取的重大进展?

Micheal Douse,“任何游戏曾宣布到发布通常都会取得重大进展,你可能会期待我说人熊恋,但如果你玩过游戏,就会注意到游戏里有很多令人不可思议的时刻。游戏里有很多这样的时刻,之所以是人熊恋被注意到,是因为它刚好在媒体预览活动中被人们注意到,这算是在对的时间向更广泛的用户群进行营销。

真相是,游戏的核心粉丝才是将游戏推向更广泛用户群的关键。某种程度上,他们就是我们内容的宣传大使,我们也会做一些事情,但我们一起才做到了这一切。或许媒体发布活动是很好的营销节点,但只看到这一点显然是枯燥的。实际上,《博德之门3》取得进展,是因为所有系统都起到了作用,如果只是人熊恋,那可能就只是持续一周的段子而已。”

你认为在Early Access阶段为游戏做营销的重要性有多高?

他表示,这样做有利也有弊,“我们做的很多事都不符合传统商业智慧,我们没有做跨平台同时发布,我们公布登录Stadia平台,我们在Early Access阶段做了一款剧情游戏,我们没有发布太多的故事内容,我们发布时间很晚,加上俄乌战争,让我们的发布时间进一步推迟。

尽管如此,Early Access也可以吸引到想要留下来的人,我们可以真正了解社区,通过这部分核心用户,我们可以了解更广泛的用户群。尽管有很多不利,但测试仍然帮我们了解到,这将是一次不吹牛的运营,我们彼此沟通,没有其他更好的方式。”

通过这些年与开发者的沟通,我发现,所有的决策,不管是设计决策、玩法决策、产品还是营销决定,你都可以做自己想要的明智选择。但是,至于这个决定是好是坏,完全取决于玩家。

因此,没有成功或者失败是真正因为游戏设计,它是一系列明智决策的累积,让一款游戏推向了很多不同的方向。不过,我们可以从《博德之门3》的成功得到一些绝对的经验。

首先,它是一款由专注于品类多年的资深团队打造的品质精良的游戏;其次,市场看到了他们,不管是桌游RPG的流行,还是《极乐迪斯科》之类游戏的爆红,都让这个品类被更多的用户所知,或者还有一部分原因是配音等现代制作方式扩大了市场。

第三,游戏在发行和营销策略方面做的很明智,它给人的感觉是你并不需要玩过《博德之门》前两代游戏也能快速理解,甚至没有过该品类的经历也能喜欢上它。

总结

那么,其他开发者可以从《博德之门3》的成功学到什么?

简单说,要有像他们那么多的资金储备,以做到你想要的游戏尽可能最好的版本。然而,游戏研发的问题在于,团队被允许做出的创意决策,将游戏测试3年、确保每个角色都有配音、让玩家每个决策都能以某种方式反映到游戏里,所有这些决策似乎都“提高了品类门槛”,让玩家知道游戏预算是3A级的,这让事情变得更加复杂。

按照众所周知的资料,Larian是一家私营工作室,但如果深度挖掘爱尔兰商业注册信息,并付费得到一些更老的文件,我发现在都柏林的Larian Group Holdings Limited,实际上有30%股份被腾讯持有。

虽然得不到更细节化的金融数据,尽管《神界原罪》游戏的销量很高,但想要维持一个400人团队的工作室运营数年,Larian很明显需要更多的资金。这家公司利用他们的地位获得更多资本用于增长是有意义的,不要误会,并不是说私营工作室的状态是个幌子,而是在如今的游戏市场,想要做这种品质的游戏,更多的资金是必要的。

至于游戏销售方式,不管团队是私营还是上市公司持有,你都不能随意削减一个公司的运营规模。当一家公司被上市公司持有大部分股份,他们的决策就要受到投资者影响,比如CDPR上市之后,他们从投资者拿到了更多资金,其CEO曾在2008年表示,获得的大量资金可以让公司在困难时期持续追求其运营目标。

他所提到的困难时期,就是2008年的金融危机,而拿到的融资,则帮他们打造了具有突破性的大作《巫师3》。良好的金融规划可以带来优秀的游戏,但糟糕的财务计划很少能实现这一目标。也正是有了这些资金的支持,才让小团队能够和大公司一样,都有打造大作的可能性,毕竟,在研发完成和发布之前,大部分游戏都是不赚钱的,这就会给研发团队带来巨大的财务负担。

虽然《博德之门3》的研发并不是完全由CEO出资,但也正是在CEO的愿景之下,这款游戏才有可能被制作出来。做游戏本身就是困难的,有些发行商比较喜欢糊弄玩家,当然,的确有些开发商不太喜欢创新,但我们不应该低估个人价值和态度对《博德之门3》成功带来的贡献。

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