元趣《Last War》急速狂飙,日流水破1200万,休闲SLG势不可挡?
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这两年,SLG厂商的日子并不好过。随着IDFA政策的影响持续深化、后疫情时代导致的用户活跃下滑,加上全球通胀等诸多因素的影响,SLG品类市场整体规模出现了下滑。
回顾整个2023年,全球SLG市场表现最亮眼的当属点点互动发行的《Whiteout Survival》,这款游戏在去年12月份流水接近4.3亿元,而且还在稳步增长、直追此前头部SLG产品创下的收入记录。进入2024年,最值得关注的当属元趣发行的《Last War:Survival Game》,自2023年11月实现预估月流水2000万元、12月突破1亿月流水大关之后,该游戏仍在高速增长,并于近日达成单日预估收入破1200万元的里程碑。
三方数据显示,《Last War:Survival Game》在2023年12月流水预估突破了1.1亿元,下载量接近500万次,截至目前,该游戏1月份前21天的预估流水已经达到1.8亿元,如果继续保持这个增速,GameLook认为其在1月份有机会冲击3亿元月流水,成为2024年全球首个SLG爆款。
单日收入破1200万,《Last War:Survival Game》凭什么快速爆发?
Gamelook此前就介绍过这个SLG黑马,我们今天重点来关注《Last War》的玩法和宣发之间的融合。
从收入来源看,《Last War:Survival Games(以下简称Last War)》当前绝大部分收入来自欧美日韩繁中等T1市场,最近30天预估下载量为800万次左右,这个下下载量规模比肩全球顶级超休闲游戏、可排名手游月下载量全球TOP30,可见《Last War》这款游戏吸量能力之猛。
当然,《Last War》之所以能够如此迅速爆发,很大一部分原因也得益于大规模的买量。从这款游戏的社区玩家反应来看,很多人进入游戏都是因为在Facebook刷到了它的创意广告,或者是在YouTube、TikTok等视频平台看到了真人UGC广告。很显然,元趣能够投入如此之大的广告预算进行爆炸式营销,间接让业内人士确认了《Last War》本身的留存和变现数据表现优良。
与很多SLG游戏打法不同的是,《Last War》在宣发层面将焦点放到了休闲化玩法上。
在YouTube平台,GameLook注意到很多真人UGC广告都在向网民强调一件事,那就是“广告里呈现的玩法与游戏真实玩法一致”,而非此前手游厂商惯用的虚假玩法副玩法买量套路。
进入游戏之后,玩家可以在道路上奔跑的时候左右横移选择对应的加持效果,比如兵力翻倍或者拿到武器等等,这种带有超休闲风格的街机玩法是吸引大量用户尝试游戏的主要原因。
游戏玩法流程,GameLook简单总结下,就是“清扫、建设和战争”,而建造和战争是国内SLG厂商都懂得部分,差异化就在初期。
清扫这个环节是玩家进入游戏后最先接触的部分,《Last War》在这阶段主要用了休闲化的街机玩法,玩家主要通过左右横移消灭道路上的敌人,为建设自己的基地清理出所需的地盘。按照UP主的测试,开始进入建设玩法之前,你需要至少一个半小时以上才能清扫出必须的地盘。从实际试玩视频来看,《Last War》将末日题材、超休闲玩法以及SLG完美融合到了一起,清扫完、就是建造经营,丝毫不会有违和感。
此外,游戏初期就加入了抽卡玩法,让玩家抽取各种不同属性、能力和技能的英雄(或碎片)。英雄可以用于提升玩家在游戏初期的清扫效率,也可以在随后的中后期游戏玩法中提升战斗力。这样,从街机玩法+抽卡,逐渐过渡到传统SLG有的建造和战争玩法,《Last War》至少在买量、游戏设计和玩法之间做到了逻辑自洽,内含休闲玩法对游戏创意广告的吸量有很大的提升效果。
实际上,《Last War》之所以能够实现爆发,与元趣团队的经历有很大的关系。官方给出的团队信息来看,元趣(First Fun)创始人谢贤林是前智明星通总裁和联合创始人,还持有江娱互动35.63%的股份,团队曾经参与过《Top War》等多个SLG手游大作的研发。
如果了解《Top War》,你可能会发现,《Last War》的做法与《Top War》有着异曲同工之秒,只不过《Top War》游戏初期选择的休闲玩法是合并消除,而《Last War》则是街机休闲玩法。
另外,海外厂商Scorewarrior更早发行的《Total Battle:War Strategy》同样采取了左右横移的街机玩法。只是,Scorewarrior用了很久的时间才将游戏月流水提升到1亿元,而元趣则只用了短短数月,足见街机休闲化玩法在买量方面的优势之大,以及元趣在买量投放上的财力和魄力。
受到隐私政策变化等诸多因素的冲击,昂贵的买量成本让这个赛道新产品的风险与日俱增,越来越多的厂商开始尝试将休闲或者中度游戏元素融合到SLG当中。
例如目前全球畅销榜首的《寒霜启示录》,其发行商点点互动原本就比较擅长休闲游戏领域,且选择了SLG品类比较少见的冰封末日题材,并在保持COK-like核心玩法的基础上更强调地图探索收益、加入RPG等元素保证养成厚度,面画风上采取了低多边形风格,以扩大潜在用户群。
休闲SLG大流行,挤压了硬核SLG成长空间
历数最近的SLG爆款,我们可以发现点点互动的《Whiteout Survival》不仅在题材上选择了蓝海赛道,也采取了低多边形的美术风格扩大游戏潜在用户量。元趣的《Last War》则直接选择在游戏里融入休闲化玩法,并通过副玩法买量的方式降低游戏门槛。从手游版本实际体验来看,该游戏在休闲玩法方面的完成度已经非常高。
作为一个被长期验证的赛道,传统SLG已经将该品类的用户深耕过无数遍,甚至不少SLG产品的制作体量越来越偏3A化,比如腾讯发行的《重返帝国》游戏品质几乎已经与PC游戏毫无二致,FunPlus的出海爆款《State of Survival》同样有非常高的制作价值。
然而,随着隐私政策的变化和诸多因素的冲击,硬核4X SLG甚至是高制作价值的TeamRPG都遭遇了“成长的烦恼”。
如朝夕光年旗下TeamRPG游戏《Dragonheir: Silent Gods》和旗下沐瞳的TeamRPG《Watcher of Realms》曾实现过月流水1.2亿的记录,然而,随着《博德之门3》的爆红,欧美核心玩家很快被这些主机和PC大作抢走,目前两款游戏虽然成绩仍然不错,但增长却遭遇了瓶颈。
对于想要继续在游戏制作品质方面堆投入的厂商来说,需要迫切思考的一个问题,就是硬核玩家的增量来自哪里?
《重返帝国》的建筑设计
如果是几年前,你还可以通过《RAID》这样高制作质量的TeamRPG让玩家眼前一亮,但如今,这款游戏的月流水也从2亿元降到了1亿元左右。如果能够像《重返帝国》那样拿到顶级IP,同样可以降低买量成本,但这意味着你需要将一部分利润交给授权方。或者,你也可以在游戏上线之后通过IP联动的方式进行破圈。
不过,哪怕是选择了RPG玩法,新产品还会面临《原神》、《胜利女神尼姬》这样大爆款的夹击。如今,随着越来越多的SLG开始尝试休闲化,意味着硬核产品还需要跟休闲SLG抢量,突围难度是可想而知的。
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