出海大佬做出“SLG爽游”,月流水已破2000万!
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与前几年爆款不断市场环境相比,今年身处二次元与SLG品类的游戏公司日子并不好过。
其中SLG赛道则由于苹果IDFA、谷歌隐私沙盒的出台,导致买量生态巨变,进而促使产品不再能像过去那样筛选大R玩家,获取用户成本大大提升,这也使得不少SLG厂商买量买不动、也不敢买。
不过,万事没有绝对,即便市场环境艰难,但也有一些产品成功突围,比如点点互动今年就跑出了大爆款《寒霜启示录(Whiteout Survival)》、月流水破超近4亿一举抢占了海外SLG大盘10%份额,除此以外也个别老产品仍保持着增长,比如GameLook之前提到过的《Total Battle: War Strategy》就是典型案例。
最近,GameLook又在海外发现了一款增速迅猛的游戏,那便是由国内发行商FirstFun发行的《Last War:Survival Game》(后简称“Last War”)。
三方数据显示,今年11月,《Last War》的预估海外内购流水超过了2000万元,相比上个月实现了几倍的流水增长,并且该作采取了混合变现模式,因此这款游戏的实际收入要比这个数字要高。那么,这款游戏到底是如何“逆风输出”,实现快速增长的?
海外玩家试玩
出海SLG大佬再成一款
或许有些人会对游戏的发行商FirstFun感到陌生,但经常关注GameLook的朋友可能会知道,这并不是GameLook第一次介绍FirstFun,它的真实身份其实是北京元趣这家出海大佬。
公开信息显示,北京元趣成立于2020年,是一家颇为年轻的公司,但其实这家公司的掌门人其实是前智明星通总裁、联合创始人谢贤林,其在出海这条道路上有着相当丰富的经验,在北京游戏圈也是同行比较认可的一位游戏大佬。北京元趣持股的江娱互动所推出的《口袋奇兵》(Top War),海外月流水超2亿、曾挤入国内iOS畅销榜Top10、以及微信小游戏畅销榜Top5。
除了投资,北京元趣这几年同样也研发和发行多款新游戏,比如GameLook就曾介绍过的融入了异星探险与模拟经营玩法、并带有一定SLG要素的游戏《Build Master: Marsville》。
三方数据显示,今年10月这款游戏的预估月流水突破2000万元,而到了11月这款游戏的预估月流水则突破了3000万元大关,仍在稳步增长中。
Build Master: Marsville
除了《Build Master: Marsville》,另一款增长迅速的游戏便是GameLook开头所提到的《Last War》。
化繁为简、正反馈集中,SLG也能做成爽游
回到《Last War》这款产品上,这款游戏能够从竞争激烈的SLG赛道里突围,有很多可圈可点的新套路。
根据data.ai发行商账户显示,《Last War》在今年8月海外上线,随后开始逐渐步入买量测试阶段,游戏的流水也逐步上升,直到11月游戏的预估流水突破2000万大关,累计下载量接近300万次。
短时间内就获得大量用户下载,从商店页面的宣传图片来看,《Last War》采用了近几年行业里大热的副玩法买量模式,降低买量成本并提升下载量。
但GameLook需要指出的是,这种说法对、但可能不完全对,在玩法的融合层面,《Last War》这款游戏的思考或许更为深入、也更多。
本质上来说,《Last War》依旧是一款目测COK-Like框架的游戏,游戏中有相当多的城建元素,玩家需要不断升提升建筑的等级,招募、训练更高等级的小兵,一步步提升自己的战斗力。而在解锁了大世界地图后,玩家也需要和很多SLG游戏一般,在大地图上探索、收集资源,必要时也可以对中立敌人又或者其他玩家发起攻击。
这一切的一切似乎都和传统SLG十分类似,但关键点就在于,这些系统与玩法仅仅只是游戏的核心玩法之一,在战斗以及前期PvE的内容上大量融合许多休闲游戏的玩法,并且融合的十分自然,这也为什么GameLook认为其并不算是“副玩法”,其实已经能够算上核心玩法的一种。
具体而言,《Last War》选择了市面上十分热门的“左边增加人数、右边减少人数”玩法,游戏玩家操控一名小兵在道路上前进,并需要选择是增加人数或者乘以相应倍数的,同时在道路上还会有敌人等待着玩家,如若玩家的人数少于敌人便将战败。
这一玩法普遍认为源自于爆款超休闲游戏《Count Masters》,但如果深究其实还有不少游戏都采取了类似玩法。需要指出的是,如果你认为《Last War》仅仅是采用了这一种玩法框架,那就大错特错。
游戏基于这类玩法的操作模式以及其自身的世界观,对其进行了不小的创新,还融入了大量类似操作但完全不同的玩法。
基础一点的比如玩家在道路中出了需要选择增加的数目,还有可能遇到武器升级、人物补给,玩家需要进行攻击才可获得。进阶一点的,在玩家遇到路障拒马的时候,玩法又会变成塔防守城,抵挡相应数量的敌人才算过关。
除了这些小怪,游戏也在这当中设计了几场BOSS战,不过这个时候操作方式则会成为类似《吸血鬼幸存者》的割草玩法模式。
当然,这些变化大多受到了剧情影响,游戏里还有相对固定的战斗玩法,那便是类似塔防的玩法模式,玩家携带的不再是小兵,而是带有血条能够使用技能的英雄角色,玩家需要释放技能抵御进攻,并且在战斗中玩家仍会遇到加成BUFF又或者兵力补给的抉择,只不过玩家不在需要前进,这些加成道具会和下落式音游一样下降,玩家需要左右移动接取。
海外玩家试玩
能够发现,这些丰富玩法其实都有着类似的操作逻辑,也都与游戏的“丧尸围城”的世界观逻辑自洽,甚至还形成了一条休闲游戏的“从入门到精通”的学习曲线。
而大量休闲化玩法的引入,让你一点也感觉不到这是一款注重策略性的SLG游戏,相反会觉得这是一款带有一定割草元素,爽点十分集中的爽游。
在GameLook看来,这便是《Last War》的过人之处,它通过自然的融入休闲游戏玩法,并在其之上加以改造与深入,降低了玩家的理解门槛与上手门槛,让SLG这一玩法模式变得不那么硬核。
剑指泛用户市场,SLG亟需打开局面
类似《Last War》的这种体验,或许也为SLG品类提供了一条全新的“成长路径”。
过去,SLG品类的模式往往都是长期断的买量筛出目标受众以及大R玩家,因此这就对买量的精准度提出了较高的要求,这也是为什么IDFA与隐私沙盒等规定出台后,SLG的买量价格大幅上涨。
但从《Last War》这款游戏的形态上来看,某种程度上来说,游戏不再是传统“筛大R”的模式,而是瞄准了泛用户群体,走了一条“培养”用户的路径,先吸引大量用户进入游戏,再通过这些休闲化的玩法留住玩家最后过渡到SLG的玩法上。
从整个SLG品类目前所面临的问题来看,这种融合休闲玩法瞄准泛用户的思路无疑直击痛点,的确是一条可以走通的路线。
事实上,上文所提及、江娱互动的《Top War》其实就是采用了合并+SLG这样融合休闲游戏的方式取得了突出的成绩,可以说这是一条已经得到市场验证的道路。
无独有偶,前不久三七互娱投资者关系互动中,三七互娱高管就曾指出,面对近两年SLG品类市场增速放缓的情况,要想突破这个赛道,关键在于找到有吸引力的题材、匹配合适的玩法,扩大入口从而触达更多非SLG用户。
可见,深耕SLG品类多年、丰富的经验确实为北京元趣这款《Last War》带来更多超前的理念,游戏在休闲玩法上的融合思路与设计方式也的确能够留住不少泛用户,当然,这款游戏能否为行业带来新的惊喜与启发,这可能就要看其下一步的动作了。
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