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不做MMO了?七位韩国制作人畅谈放置游戏潜力

不做MMO了?七位韩国制作人畅谈放置游戏潜力

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放置游戏历来都是热门赛道,但对于韩国手游从业者来说,这条赛道背后的含义更加不一般。

自去年以来,一直给人留下“MMO霸榜”印象的韩国市场出现多款放置类产品连爆的情况。本土产品如《放置七骑士》表现亮眼,更有中国出海放置类产品《马赛克英雄》与《菇勇者传说》先后在韩国手游市场抢下畅销榜头部位置。

出于对放置赛道的关注,韩国游戏媒体Thisisgame近期找到了七家韩国本土的放置类游戏开发公司,向他们讨教对当下放置类游戏赛道的看法。就放置类游戏的主要元素、核心理念、以及品类未来的发展趋势等问题,来自七家厂商的制作人和负责人知无不言,分享了他们的认知。

GameLook注意到,绝大多数厂商都基于现代人日益忙碌的现实,对放置类产品的发展前景持有乐观态度。此外,他们还普遍认为,由于放置类产品高利润的特性,未来将有不少大厂参与到这条赛道的竞争,甚至携知名IP进场。另外,还有两家厂商提及了4399的出海爆款《菇勇者传说》在韩国爆火对他们带来的启示。

GameLook对此次采访进行了全文编译。为方便读者阅读,原文的QA顺序也进行了重新整理:

《放置七骑士》制作人郑成勋(Netmarble)

是否感知到“放置游戏热”?感触很深。我相信从今年开始将会有很多放置游戏发布,但我相信随着竞争的加剧,要真正取得成果,还是将面临挑战。

放置游戏开发套路化,所以导致产品大量涌现,是这样吗? 总体来说我同意。然而,我相信未来一款产品还需要其他策略才能取得成果。

放置游戏的定义和必要要素是什么?我认为放置类游戏最重要的是要有让用户不断感受到成长的关卡设计。就《放置七骑士》来说,它忠实地遵循放置类的设计方法,直到游戏中期为止。但到了中后期之后,它更接近传统卡牌RPG的模式,所以我不认为它是一个严格意义上的放置游戏。

放置玩法意味着没有“可玩性”,是这样吗?我觉得这个分类和艺术片、商业片的评价标准是类似的。事实上,可玩性较高的游戏,受限于移动平台的特点,并不受用户青睐。而那些从艺术品质上来说可能会更好,但不考虑平台消费模式的游戏设计,用户也很难给予高分。我认为好的产品制作和好的设计是两个不同的东西。

放置游戏需要追求什么品质?我认为我们应该避免要求过长的游戏时间。在放置游戏的早期,“打开游戏”才能放置的设计占主导地位,但我认为打开游戏的动作带来的压力很大。因此,我们认为大方向应该是降低用户进入游戏的时间负担,那些鼓励玩家长时间上线的游戏适合针对少数核心用户的游戏。

放置游戏是千人一面吗?我认为差异化的势头很明显。首先,放置类型中使用大IP的游戏很少,我认为使用这些IP的游戏会在一段时间内表现良好。此外,就像最近在韩国取得显着成绩的中国游戏一样,我们预计在最初的部分侧重于放置游戏,但在中后期鼓励用户游玩策略或PVP的玩法设计将变得流行。

IP对《放置七骑士》的帮助有多大?我认为IP的力量发挥了很大的作用。

最近在关注哪些关键问题?我们正在关注“买量广告”类游戏。他们的战略是制作在“欺诈性”广告中人气较高的游戏,作为提高玩家对游戏初期投入度的装置。待初期玩家流入后,以这些稳定的用户为对象,进一步用策略或PvP等后期玩法稳定运营这些用户的模式。

采用何种运营策略?我们希望用户能够不断成长。我们以不同的方式看待短期用户(不到一个月)和长期用户。我们相信短期用户可以在一个月内享受尽可能多的乐趣,并稍后离开或回流,而我们希望为游玩游戏超过30天的用户提供更多卡牌RPG的乐趣元素。

放置游戏的生命周期会有多长?只要社会环境不改变,放置类型的生命似乎很长,即使放置类型经过不断的变化而消失,预计未来会有不少玩法被RPG类型吸收。

预计未来进入放置市场的大型游戏公司会增加吗? 我相信会很活跃。尤其是拥有强大IP的公司,我预计它们会积极制作放置类游戏。我认为从今年到明年,将会推出一款利用知名IP的放置游戏。

《Soul Strike》团队负责人吴泰郎(Com2uS)

是否感知到“放置游戏热”? 放置产品市场已经增长了一段时间了。在此过程中,品类以自己的方式进行细分,随着时间的推移,它们被合并为一个名为放置的大类别、获得关注,并让很多人意识到它们正在占据很大的市场规模。最近,我越来越感觉到放置品类的竞争比任何其他品类都激烈,而且是实时发生的。它仍然是一个值得积极挑战的赛道。

放置游戏的定义和必要要素是什么?放置类游戏最大的特点之一就是不玩也能成长。这是一种减轻“肝度”或重复游玩等游戏负担的方法,同时需要用户在重要时刻进行控制、判断和决策。因此,您只需短暂的干预即可感受到扫荡内容或实现目标的乐趣。我认为根据玩家控场的方式不同分为多种形式。

放置玩法意味着没有“可玩性”,是这样吗?我认为环境因素是直接操纵细分品类市场持续增长的一个重要原因。通常,这些游戏的消费群体是受时间和地点限制的。另一方面,尽管成长是自动发生的,但这并不意味着成长就没有乐趣。尽管用户并不直接操作,但放置的事件如何使用,这还是由用户的干预和选择决定的。

放置游戏需要追求什么品质? 我认为归根结底是“鼓励用户高效利用时间”。当用户进入游戏的时候,他们可以利用被忽视的物品囤积来实现粗放的成长或者突破进度障碍,此时,他们可以通过“感受快速成长”来体验直观的乐趣。与现有的开宝箱模式不同的是,放置类游戏还具有付费用户满意度较高的优点,因为玩家可以自主确定内购的时间。

放置游戏是千人一面吗?每天都有大量的放置类游戏发布,而且大多数游戏都可以很容易地找到共同的设计,所以我认为在差异化方面肯定是有所缺乏的。然而,采用已经被证明的设计范式是否应该被解释为没有差异性,或者是否会被视为品类标准化,这还有待观察。可以肯定的是,正在大火的游戏都会提供独特的、差异化的乐趣。

采用何种运营策略?我认为不断提供新的娱乐是很重要的。最近,我们与《泽诺尼亚传奇》IP进行了联动合作,我们想表明我们对这个项目是真诚的,而不是仅仅追求流水等结果。为此,我们非常关注哪怕是最微小的细节,以保护 IP 的身份。在魔界的舞台上讲述作为人造人和异界人经历的永生的故事,并通过角色、怪物和BGM来唤醒玩家记忆等等。

最近在关注哪些关键问题?我们正在测试各种放置游戏的成功因素,比如在强调便利性的同时创造差异化点,通过在游戏后半程更频繁的干预来增加游玩沉浸感,或者激活基于社交元素的用户之间的互动 。

放置游戏的生命周期会有多长?如果你把放置理解为一种特定的类型,我认为趋势是不一定的。不过,即使目前放置游戏的标准形式消失,放置游戏所具有的“高效利用时间”的本质也有望在大多数手游中得到体现,无论是什么类型。

《Soul Strike》有什么独特之处?典型的养成游戏注重垂直成长,但《Soul Strike》却让用户自由意志去思考如何创造自己的角色。用户可以用超过1000个外观部件创造一个角色的外观,同时调整你需要的选项的乐趣,这使得这款游戏与现有的核心RPG具有相同的深度。

《史莱姆传奇》CEO裴秀晶(LoadComplete)

是否感知到“放置游戏热”? 我认为主要在国内发行的放置类型游戏正在面向全球市场,在各个国家发行。随着市场规模不断扩大,我也感觉到市场的变化。

放置游戏的定义和必要要素是什么?自动扫荡和放置奖励可以作为其他类型的系统的一部分,所以我认为很难将它们视为一种类型,而对于放置类型来说,一个重要的标准是游戏是否能够在没有直接操纵的情况下进行。

放置玩法意味着没有“可玩性”,是这样吗?就娱乐时间的争夺而言,我认为放置游戏可以吸引更广泛的公众,因为它为时间进张或游戏技术不足的用户提供了另一种娱乐选择。为了在内容越来越丰富的时代进行竞争,例如让用户即使在低参与度和沉浸感的情况下也能感到愉悦,或者以不浪费用户时间的方式表现得友好,“可玩性”和“娱乐性”是必需的。我认为我们需要对“游戏层次”的多样性持开放态度。

放置游戏需要追求什么品质?放置类型的吸引力在于它允许各种类型的融合和重新诠释。我认为我们应该追求的方向是尝试各种事物而不是趋同的可能性。

放置游戏开发套路化,所以导致产品大量涌现,是这样吗? 放置类游戏的开发难度并不高,但很多游戏开发和停运的速度很快,用户也有了经验,所以如果不快速展现新东西,就很难脱颖而出。我认为这是一种容易入门但难以做“爆”的品类。

放置游戏是千人一面吗?做出差异化并不容易,但人们正在做出各种尝试,并且新的爆款赢家正在出现,所以我认为可能性是开放的。

最近在关注哪些关键问题?我们致力于使产品脱颖而出、易于安装并保持用户的长期留存。

采用何种运营策略?在全球运营中力求公平地听取社区的意见和评论,不偏向特定国家。在获得2500万下载量之后,我们觉得很难吸引以以放置RPG类型用户为中心的新客户,因此我们决定与欧洲发行商合作,因为我们认为我们需要借鉴全球经验,将营销扩展到更广泛的用户群。

放置游戏的生命周期会有多长? 最近的放置游戏,已经从以前由小团队快速开发并在短周期一波流运营的状态上产生变化。伪装成放置游戏的卡牌RPG数量预计将增加并大受欢迎,尤其是在韩国。然而,在对现有的韩式RPG模式不熟悉的全球市场上,机会和回报似乎是有限的。

如何看待放置游戏出海?在北美/欧洲, 由于顶级爆款根基稳固, 放置类RPG领域很难出现新的全球赢家。因此,人们对《史莱姆传奇》的成功很感兴趣。我相信,《史莱姆传奇》无疑为韩国熟悉、但全球不熟悉的养成模式在全球范围内的推广做出了贡献,并做出了将需求扩大到更广泛的用户群的尝试。

《Beggar Life Clicker adventure》产品代表文正勋

是否感知到“放置游戏热”? 我不确定放置游戏是否会蓬勃发展。然而,我相信许多开发者正在尝试这个领域,因为它被认为是各种游戏类型中最赚钱的。因为它的利润很高,所以有能力做买量的公司会集中营销它。所以由于频繁的曝光,它可能会感觉像是一个相对较大的市场。

放置游戏的定义和必要要素是什么?从我们的角度来看,定义品类本身的界限似乎没有多大意义。

放置玩法意味着没有“可玩性”,是这样吗? 我认为游戏行业的人或者开发者不会关注评价,最重要的还是用户是否喜欢。

放置游戏需要追求什么品质?与其说有一定的追求,不如说我觉得选择什么并不重要,只要有趣就行。我们不知道产品的乐趣是什么,也不知道它是否会大受欢迎,直到我们发布这款产品。

放置游戏开发套路化,所以导致产品大量涌现,是这样吗? 我认为类似的案例有很多。然而,在同一个国家,已经很受欢迎的游戏以同样的方式制作并成为热门游戏的情况很少见,所以你需要给它一些不同的东西并让它变得有趣。

放置游戏是千人一面吗?我认为所有类型都会遇到同样的问题。

最近在关注哪些关键问题?我们考虑的是游戏中是否有足够的内容供用户享受。

为什么用户更喜欢放置类游戏?手机游戏用户似乎不希望像玩PC游戏那样感到疲劳。此外,忙碌的现代人似乎更喜欢那些可以在很少的时间和一点点控制下轻松玩的游戏,从而导致对像现在这样的放置游戏的偏好。

采用何种运营策略?从我们的角度来看,运营很重要,但我们认为可以衡量乐趣的初始留存率和等级达成率、以及与广告费用相比的利润水平更重要。除非开发商拿到了投资,否则前提是开发商要想继续经营,至少要产生利润才能生存。我认为我们的优先顺序是:乐趣>利润>运营。

放置游戏的生命周期会有多长? 用户可能会有疲劳感,因为放置类游戏很多,但我认为开发者会继续尝试,因为这是最赚钱的类型。在这方面,我们相信这种走势暂时会持续下去。

《月兔养成记》CEO金东宇(AbleGames)

是否感知到“放置游戏热”? 如果说以前对放置市场的兴趣仅限于喜欢放置游戏的用户,那么现在似乎已经扩展到不喜欢放置游戏的用户。特别是我认为,最近发布的养成游戏进行了大规模的营销,正在提高用户的兴趣,并扩大放置市场的规模。

放置玩法意味着没有“可玩性”,是这样吗? 除了放置类型之外,我个人认为我对游戏的直接控制和其他方面的评价持非常开放的态度。由于每个人所处的环境不同,享受或玩一款游戏的方式也有很大不同,所以我认为, 根据你所处的环境,对游戏质量的评价会有很大差异。

放置游戏需要追求什么品质?我认为,与其他类型相比,放置游戏最吸引人的一点是“轻松的成长过程”。除此之外,我认为放置游戏有很多不同类型,具体取决于它们的差异化。

放置游戏开发套路化,所以导致产品大量涌现,是这样吗? 过去我同意这种类型很容易开发的说法,但现在看来很难同意。如果只是简单的开发并上线的话可能是这样,但我认为运营和服务更重要。用户也随着经历的丰富而变得更加成熟,我认为这是一个不容易运营好的类型。不过,我的确认为最近发布了很多放置游戏。用户的需求也增加了,似乎更多专注于增长的产品正在不断发布。

采用何种运营策略?除了游戏内容之外,我们也关注OST、声优、漫画等非游戏元素。我们倾向于使用游戏中角色的故事和歌曲等内容,以便我们的游戏玩家和那些目前不熟悉我们游戏的人通过各种媒介来感受到我们的游戏。

最近在关注哪些关键问题?我们正在关注那些进行了大规模买量的游戏产品的运作,像《菇勇者传说》这样的的产品备受关注。即使不是现有的放置类玩家,似乎也有很多人通过大规模的买量流入,为了吸引这样的玩家,一款产品应该提供什么样的服务?我们正在关注这一点。

放置游戏是千人一面吗?我认为即使在放置类型中,我们的产品也能脱颖而出。虽然品类中有着标准化的设计模式,但我认为现在的放置类型只是成长和获取物品的方式之一。因此,即使是放置类游戏,子品类似乎也不少,比如注重纵向成长感的游戏、强调组合或策略为主要玩法的游戏、加强社交的游戏等。

放置游戏的生命周期会有多长? 我认为这个类型本身将会继续保持强势。我想,一旦你体验到了一种便捷的成长体验,你很可能会在手游中继续寻找更便捷的体验,除非是特殊情况。

《Merge Ninja Star》CEO 金明俊

是否感知到“放置游戏热”? 我认同。随着现代人变得越来越忙碌,放置类游戏似乎也越来越流行。它很容易在短暂的休闲时间里享受,并且由于其简单性和便捷性,它的受欢迎程度在未来可能会继续增加。

放置玩法意味着没有“可玩性”,是这样吗?对游戏品质的评价似乎非常主观。放置类游戏的用户数量也在不断增加,而且随着用户数量的增加,品类认知度似乎也越来越好。用户似乎对直接控制较少的游戏的看法正在逐渐变得更加积极。

放置游戏需要追求什么品质?我认为让玩家感到满意和有成就感很重要,即使他们没有积极地玩游戏。我认为展现游戏中角色的成长非常重要,无论他们是在工作还是在睡觉。

放置游戏开发套路化,所以导致产品大量涌现,是这样吗? 我同意这样的观点,即放置游戏比其他类型的游戏相对更容易开发,并且在成本方面具有优势。

放置游戏是千人一面吗? 我一直在努力让自己的产品与众不同,但现在感觉变得更加困难了。尽管如此,我认为仍然有很多方法可以让一款产品变得新鲜和独特。

将新的概念或计划应用到放置类游戏的风格中是否困难? 因为我喜欢放置类游戏,所以自然而然地就开始制作放置类游戏。到目前为止,我制作的游戏都是有新奇独特想法的,但是当新的想法出现时,它们都可以需要经过市场验证,所以这阵子似乎是很困难的。

采用何种运营策略? 我们正在努力每两周持续更新一次。我们也在运营其它游戏 。

上线游戏较多、资源有限,运营有遇到什么困难吗?我们优先考虑用户最想要的游戏,并尝试每两周更新一次。这很困难,但我认为我们做得很好。

预计未来进入放置市场的大型游戏公司会增加吗?很多开发商都在制作放置类游戏,因此放置类游戏的质量正在逐渐提高。看来大公司也会推出更多的放置游戏,竞争可能会更加激烈,但市场也可能会变得更大。

放置游戏的生命周期会有多长? 如果现代人不忙的话,他们不会玩很多像PlayStation游戏机这样的重型游戏吗?放置游戏满足了现代人在忙碌的日常生活中想要享受游戏的需求,所以暂时可能会继续增长。

《AGATHA》产品代表玄智珉(AIRCAP)

是否感知到“放置游戏热”? 从近期国内手游收入排名以及大型游戏公司纷纷推出各类放置游戏、并在国内外市场取得不错成绩的情况来看,我们可以明显感受到市场向上的变化。

放置游戏开发套路化,所以导致产品大量涌现,是这样吗? 我认为由许多独立开发商或小型开发商发行的纯放置类游戏已经在某种程度上饱和了。因此,我认为思考如何将放置类游戏的特点融入到其他类型中来提供新的乐趣,可能是放置类游戏的一个新方向。

放置游戏的定义和必要要素是什么?最近推出的MMORPG也支持自动扫荡和自动战斗,但我认为放置游戏最大的特点是可以在游戏关闭的情况下通过获取物品来体验成长

放置玩法意味着没有“可玩性”,是这样吗? 游戏内容最大的特点就是操作有趣。将这种乐趣最大化的代表作品是“魂系游戏”,这是一种热门类型。不过,考虑到《底特律:变人》等互动电影类型的游戏都获得了好评,如果游戏提供了不错的制作品质和沉浸式的叙事,那么即使是几乎没有直接控制的游戏也会获得好评。我想应该是可以做到的。

放置游戏需要追求什么品质?我认为放置类游戏最大的特点就是“轻松的成长体验”,所以我认为设计为让大家能够感受到这一点很重要。

放置游戏是千人一面吗?我认为魂类游戏和其他类型的游戏一样,都存在标准化的品类设计。如果没有这些内容,就不可能对该品类提供的乐趣进行分类。我认为开发者最需要关注的是保持该类型的核心元素为基础,但思考并努力提供与其他同类型游戏不同的新乐趣。

采用何种运营策略? 就正在开发中的《AGATHA》而言,我们没有计划提供自己的运营服务。目前,我们正在努力创建一款用户可以沉浸其中的游戏,并且我们正在推进一项计划,与目标国家的发行商讨论全面合作 ,尽最大努力建立合作伙伴关系。

最近在关注哪些关键问题?我们正在准备的项目是一款二次元放置类游戏,所以我们正在饶有兴趣地关注东亚地区游戏市场的情况。到目前为止,放置类游戏除了韩国以外都表现得很好。不过,随着《菇勇者传说》在日本和中国台湾取得了不错的成绩,我们期待放置类游戏将成为东亚市场的新浪潮。

放置游戏的生命周期会有多长?最终,放置型游戏需要为用户提供更轻松、更快的成长体验,我认为目前的游戏已经将这一点做到了极致。我们认为,放置类游戏作为一种纯粹的游戏类型,其增长有明显的局限性,现在是时候通过与其他类型的融合来寻求新的路径了。

《阿加莎》融合了放置元素、美少女和科幻设定,您预测类型融合模式会变得更加活跃吗?AirCap团队正在挑战自我,将我们喜欢玩的 《AGATHA》游戏的优势和特点结合起来,创作出一款能够在全球范围内得到认可的作品。由于疫情以来经济持续低迷,国内外游戏行业处境艰难,我认为在这样的时期有必要开拓新的市场。我们还认为, 像我们这样通过品类融合进行的新项目挑战将变得更加活跃。



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