King GDC演讲:制作15000个关卡的经验总结,如何做好三消关卡?
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放眼全球游戏市场,休闲手游赛道依然是不变的主旋律。比如根据Sensor Tower发表的最新报告,在美国市场,60%的手游收入都由休闲游戏产品产生。
而在休闲产品中,三消类游戏又是其中最有代表性的类型。在三消领域驰骋多年的King,其旗下的《糖果传奇》仍然是全球三消手游产品的执牛耳者。这款上线已有十年的产品,究竟有何长青魔力呢?
在近日的GDC舞台上,来自King的核心洞察负责人Jan Wedekind和资深数据科学主管Xavier Guardiola登台,进行了一场名为《糖果统计学:在十年内为‘糖果传奇’制作15000个关卡后,我们学到了什么?》的演讲。结合King自身多年的数据与见解,从关卡设计的视角为我们介绍了这款三消手游产品长盛不衰的秘诀。
二人首先提及,目前已经通关了《糖果传奇》第10000关的玩家数量已经达到数百万之多,而其中大多数人没有向游戏付费过一分钱。而游戏最初发布时,King原本打算将第65关作为游戏的最后关卡。这一关的难度颇高,但最终却成为了整款游戏中转化率最高的关卡,也是“有史以来收入最高的”关卡。
但Xavier也表示,这一关也导致了玩家的大量流失。这是King在游戏发行后首批进行A/B测试的关卡之一,最终测试结果表明,难度的增加可以在短期内提高转化率。但从长远来看,让关卡变得更简单能够有助于玩家留存更长时间。
“让一个关卡变得更简单,你的转化次数就会减少,这并不是理想的结果,但反过来说,这可以避免玩家流失,这些玩家就像滚雪球一样增长,并可能在随后的关卡中开始消费。”
Xavier认为,这一过程反映了King长期以来对关卡测试的看法。他表示,休闲游戏设计师应该“着眼于改变对玩家进度的整体性影响和连锁反应,并准备好进行长时间的A/B测试。”
Jan随后介绍了King如何对玩家群体进行分层,以及如何衡量每个关卡的难度和乐趣。他说,首先要考虑的是,由于玩家并非完全相同,每个关卡的体验也不同。
基于这一前提,King建立了一个模型,来判断玩家的进度和流失率。这一模型不仅适用于《糖果传奇》,也适用于所有游戏。
Jan表示:“当你谈论难度和乐趣时,这二者不可避免地会纠缠在一起。如果你让关卡变得更困难,那么玩家流失的可能性就会增加。但你怎么知道一个关卡是好是坏呢?是因为玩家流失太多,让这个关卡变得很糟糕,还是因为关卡本身太难了,所以导致很多人流失?”
因此,King主张将难度与乐趣这两个概念解耦。并将“放弃时间”和“通关时间”这二项数值进行结合,以此作为衡量关卡趣味性的指标。
“‘是时候放弃了’(这种心态)让我们对关卡的内在动机和用户粘性有了更多了解。你会发现,困难的关卡也可以很有趣。它们也许很难,但并不意味着它们不有趣,相反地,你可以找到一些简单的关卡,虽然它们没有带来太多的流失率,但它们并不有趣。”
“我认为,对于任何制作游戏关卡的人来说,无论是休闲益智关卡还是3A级关卡,你都必须找到一种方法将乐趣与难度区分开来,因为如果你不这么做,你就会走上一条非常奇怪的道路,你就无法真正判断游戏中发生了什么。”
基于King的数据,Xavier解读了“一个关卡应该持续多长时间”的问题:“关卡越长,乐趣就越少。这是否意味着我们不能创造出长而有趣的关卡?并非如此,但你需要格外小心,因为你的成功率并不高。”
King发现,一个关卡的最佳持续时长取决于关卡的难度。简而言之,如果一个关卡难度真的很高,那么它也应该非常短。
“我认为,对于任何制作游戏关卡的人来说,无论是休闲益智关卡还是3A游戏的关卡,你都必须找到一种方法将乐趣与难度区分开来,因为如果你不这么做,你就会走上一条非常奇怪的道路,你就无法真正判断游戏中发生了什么。”
Jan的下一个话题是:如何基于玩家的游戏水平进行分层,以及这一分层如何影响关卡设计。《糖果传奇》会记录玩家在每个关卡中的胜利、失败和尝试次数,并以此来判定玩家的游戏水平。而玩家的技能水平会反映到关卡设计中,以了解绝大多数人的体验。
King将玩家游戏水平的指标与此前提及的“放弃时间”和“通关时间”的数据相结合,以确定哪些关卡能够提供最多乐趣,哪些则拥有更多“解谜”元素。King认为,解谜元素与难度是分开的。而King发现,玩家认为最不吸引人的关卡类型是难度更大、更基于游戏水平、有更多解谜元素的关卡。
最终,King将各种各样的参数结合到以此,识别出了游戏中100个最不有趣的关卡,并对它们进行修复。而Xavier表示,这一修复的结果是玩家参与度有了显著提升。“我们消除了游戏中的挫败感,让玩家在游戏中留存得更久。如果你让更多玩家在游戏中玩得更久,他们就会有更多方式来玩游戏、观看广告和赚钱。这对生意有好处。”
据Xavier的说法,King正在不断地重复这一过程,并以此对游戏体验进行优化。这调优方式也不仅仅停止在《糖果传奇》中,在King旗下的游戏中都得到了广泛应用。
Jan最终总结道,“超级困难的关卡将永远不会有回报,至少从长期来看是这样。而为平均水平的玩家进行设计也并不是一个好主意”。而最终应该看重哪项数据表现呢?King认为:“留存率永远是最为至关重要的。”
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