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热门小游戏《超级解压馆》姚湘泉:益智排序产品如何持续调优

热门小游戏《超级解压馆》姚湘泉:益智排序产品如何持续调优

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4月24日,微信小游戏公开课IAA小游戏专场活动正式在武汉举办,此次活动,微信小游戏团队选择了聚焦IAA小游戏的生态发展、内容丰富、实战玩法、广告商业化等方面,与开发者一起讨论探索,小游戏这一飞速增长的领域的最新动态以及未来潜在机遇的前瞻,帮助开发者在小游戏领域实现成功。

在专场活动下半程,来自大火的小游戏《超级解压馆》背后的团队、长沙指色网络的姚湘泉就结合了《超级解压馆》不断的版本更新和调优经验,从游戏题材和创意、差异化等多个方面切入,回顾了团队一路以来无论是好的尝试,还是踩过的坑等,表达了自己对益智排序游戏的产品调优思考。

以下是GameLook整理的完整演讲:

姚湘泉:各位开发者,大家下午好。我是来自长沙指色的姚湘泉,非常感谢微信小游戏给予机会让我跟大家做分享。

我在会场也看到了很多老朋友,和一些新朋友。可能有一些新朋友的话对我们公司还不太了解,我就简单地跟大家先介绍一下我们公司的情况。长沙指色成立于2014年,之前我们是做下载站的,2017年开始做微信小程序。当时微信小程序还是做裂变,我们也参与到其中,并取得过一些小小的成绩,单款产品的DAU破800万。

2018年初,我们也开始布局小游戏。中间其实经历了几次转型,由于2018年下半年小程序的政策调整,我们就开始从做裂变的时代转变到买量的时代。

2018年到2022年,我们一直都是做的低龄化的产品。其实大家也都经历过,随着防沉迷的出现,我们这种产品受到的冲击很大。我当时感觉游戏行业已经到了寒冬,看不到小游戏的方向。

很庆幸,在2023年年初参加了腾讯的广告年会,有机会让我和优秀的同行一起交流学习,重新了解了市场的变化,重拾了信心和希望。回去以后,我也重新调整,放弃了低龄化,开始做成人向的产品。

至今,我们一直深耕于微信生态,目前公司现有研发和发行共200人。下面是我们公司发行的一些产品和案例。左边的话是我们公司的新的logo,含义是让指尖点亮精彩的世界。

我们公司的理念也是拥抱变化,开放分享,希望跟更多的开发者一起把小游戏生态做好。

接下来,我分两个部分跟大家分享一下其中的一个产品案例《超级解压馆》,首先就是立项创意。

在选择这个产品的时候,我们第一个想到的是游戏的题材。最初,这个产品我们想的不是用硬币,而是筹码,因为我觉得筹码可能也比较合适。

但是我们当时又觉得,筹码可能比较小众,只有真正玩牌的人才会注意到,因此它不适合泛用户。所以在这个题材上,我们又重新进行思考,觉得硬币比较贴近生活,又符合泛用户,所以最终确定了用硬币作为产品的题材。

在核心玩法上面,我们也借鉴了水排序,解决了我们商业化变现的问题。

在美术风格上面,我们也进行了多次打磨,借鉴了海外的吸量的元素的风格,把饱和度做得很高。特别是筹码,其实打磨了很多次。大家可以仔细看一下,那个筹码上面其实有光影的,质感非常高,所以给用户的感受还是非常好的。

其次我讲一下产品调优。在消除这个品类里面,其实有很多做得不错的产品,比如《羊了个羊》《抓大鹅》。我们为了做差异化,所以也想了一些自己的思路,想着怎么去做出区别,让产品变得更加有竞争力。

第一个方面降低用户的上手门槛。我们没有去太多去卡用户。在前期我们都希望用户玩得爽,在五之前,基本上不会去卡用户。

第二个方面,我们会加强用户的爽感。在音效上,我们其实也是做了多次的调试。特别是在细节上,比如在发硬币的时候,我们也模拟了硬币的声音,那个哒哒哒的声音,其实也非常解压。

《超级解压馆》因为核心玩法比较单一,我们也觉得如果用户玩久了,会没有新鲜感,所以在做这个产品的时候,在中期,我们也尝试了一些新的想法,比如加入一些其他的小玩法,去增加用户的新鲜感。

经过尝试,我们发现效果还是比较明显的,而且目前其中的一个玩法,我们已经把它独立出来做成游戏了,数据表现也非常不错。

在产品的长线目标上,我们其实也做了中长期的规划。初期我们觉得用户其实是没有短期目标的,玩了以后,其实没有太多可以体验的东西。所以在第一个阶段,我们加入了扭蛋机,希望刺激用户收集的欲望。

其次为了让用户有更长期的追求目标,我们做了这个装扮的小屋。从数据上看,对于用户时长的增长,效果还是比较明显的。

前面说了产品调优好的地方,我也跟大家分享一下踩过的坑。最初我们觉得这个核心玩法比较单一,希望能够做多一些玩法给到用户,让他去体验更多的模式于是就在游戏里加入了挑战模式。但是,其实效果没有那么明显,感觉很鸡肋。

从数据结果上看,这个挑战模式,基本上没有超过5%的用户体验。

此外在产品的数据打点上,我们也做了精确的分析。大家可以看一下这个图。

黄色的是合成数字,蓝色的是人均观看广告的次数。很明显,我们在1到5的时候,用户基本上是不用看视频的。这个精准的数据打点,也可以帮助我们进行商业化的分析和调优。

去年12月初,我们也调过一个版本,把用户游戏的难度进一步降低,发牌的数量,从20到30,降低至10到20。从广告渗透率上面来讲的话,还是有明显地提升的。

最后,总结一下怎么调优好产品,第一个我觉得是在美术上面,要把产品打磨得更细,需要用户能感觉到,这是一个精品游戏。

其次在音效上面,要给用户愉悦的感受。

第三是游戏的手感,要让用户感觉更加流畅。

第四个就是用户的长期追求目标。

小游戏,其实也发展那么多年了。我觉得游戏的创意更多来自于生活。

随着最近短剧的爆火,其实用户对于碎片化的需求越来越多,包括用户习惯也在慢慢改变。就比如之前,大家都用着各种各样的APP,但是现在我们会发现,很多人已经开始会在微信小程序里去搜索、使用了,说明用户的习惯已经开始在慢慢改变。

并且现在大家的生活节奏很快,碎片化的时间越来越多,其实小游戏是非常适合这种场景的。

《超级解压馆》成功地总结一下,我觉得也离不开研发团队的配合和信任。

我也跟大家简单地介绍一下这个团队。《超级解压馆》的制作人是清华美院毕业的,他学习是交互设计,所以对游戏的要求非常高,特别是对于游戏的细节。所以我觉得,他们能把产品做好其实也是有原因的。

最后,我也跟大家分享一下对小游戏的看法。因为我觉得,我们指色从2018年一直到现在都在微信小游戏生态深耕,其实也经历了很多市场变化。所以我觉得,很多时候不是没有市场,只是现在可能自己还没有做出更好的产品出来。

市场一直都有。只要我们能够做出更好的产品,一定会拿到我们想要的结果。

最后也希望,想要一起交流产品的话,可以加上我们这个微信,会后的可以一起多探讨,为微信生态做出更好的产品出来。

谢谢大家。

····· End ·····




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