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贝恩咨询:全球游戏业产值将达3000亿美元,近4年获2400亿美元投资

贝恩咨询:全球游戏业产值将达3000亿美元,近4年获2400亿美元投资

游戏

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全球领先的咨询管理集团贝恩公司针对游戏行业的发展前景发表了研究报告,高度看好游戏行业的发展前景。报告表示,由于13-17岁年轻玩家的参与,游戏行业在近年表现出了极快的上升趋势,远高于其他娱乐类型。极强的内部增长动力或将允许游戏行业摆脱宏观经济趋势的影响,在未来保持每年9-10%的增长步伐,并在未来五年内将行业总产值从1950亿美元增长至3000亿美元。

贝恩公司做出这一预期的依据来自于该公司所观察到的游戏行业的几大潜力:游戏需求增长,技术飞速发展,变现模式不断创新。此外,游戏业在未来虚拟数字空间立足的潜力远高于其他领域。

贝恩公司全球媒体和娱乐业务负责人安德烈-詹姆斯在媒体访谈中表示,”新冠疫情对每一个行业都带来了挑战,游戏业也一样。我们仍然在努力解决其中的一些问题。尽管现在已经逐渐恢复正常,但如供应链等环节还在被牵制。动荡是真实的,长期影响依然存在,但是当我们回到那些技术、消费者行为、变现方式所展现出的压倒性的趋势时,我们认为他们最终将在未来五年多的时间里以健康的方式推动业务增长。

近两年,投资者们对游戏业的兴趣也处于高位。自2019年以来,他们已经向游戏投资投入了超过2400亿美元。这些投资者包括Netflix、沙特阿拉伯、Embracer Group、Griffin Gaming Partners、Makers Fund、Galaxy Interactive、腾讯、微软、索尼、Transcend Fund、Bitkraft、网易、Epic Games等。

游戏业变迁的三大趋势

根据贝恩的数据,仅自2019年以来,游戏行业就获得了超过2400亿美元的投资。与年龄稍大的游戏玩家(18至34岁)相比,年轻的游戏玩家在虚拟环境中更加自如,在贝恩公司的调查中,过半的受访者表示他们更喜欢在游戏中与朋友一起玩耍,而不是单打独斗。

“非常不可否认的是,年轻的人口群体在游戏上花费的时间明显多于其他类型的娱乐。虽然我们所有人都很忙,但随着我们年龄的增长,我们确实认为这种行为有很大一部分会延续下去,”詹姆斯说。”人们会随游戏一同长大。”贝恩表示,有三大因素在共同促成游戏业的进步。

技术的进步

贝恩认为,硬件处理能力的提高和延迟的减少使开发者能够在任何设备上创建并运行大型的虚拟世界。游戏引擎的进步让其逐渐成为其他娱乐体验的关键开发平台,而3D图形的进步可能会转移到游戏行业以外的应用,如医疗和建筑领域等,这或许可以开辟新的收入来源。”你可以用一种更强大的方式把更多的内容传达给更多的人。因此,我们认为是技术让这种增长变得可能。”詹姆斯说。

5G的连通性也让随时随地访问大型虚拟世界成为可能,米哈游的《原神》就是最近利用这一趋势的游戏之一。

贝恩认为,VR内容正在变得具有竞争力,而且价格也开始下落至隔离区间。一大例证是,Meta Quest 2系列头显销量要高过Xbox X系列和S系列之和。

元宇宙式的体验

贝恩表示,消费者渴望更多的沉浸式虚拟环境,科技和媒体公司也得以向玩家提供多种形式的虚拟体验。虚拟现场活动、电子竞技和社交已经是元宇宙体验的一部分,而其他的媒体体验和商业机会也将随之而来。

这些虚拟世界是沉浸式的,但他们与物理世界有重叠。例如,一个人可以在不同的游戏中或在虚拟和现实世界的环境中分享一个身份。它们是持久的:即便用户注销,元宇宙也将继续存在。元宇宙通常允许用户进行某种程度的定制,而且这种定制通常拥有电商元素存在,因此个人形象定制也可进行货币化。

如上所述,我们的研究发现年轻的玩家(13至17岁)非常习惯于待在虚拟世界中。开发者应该注意到,多人游戏对这些玩家很重要,且他们更注重设备之间的互通性。

詹姆斯指出,每个人对元宇宙的定义都是不同的,因此,我们尚且还不清楚游戏在元宇宙中能占据多少份额。但Roblox和Epic Games这样的公司的存在意味着游戏公司在元宇宙中起着主导作用。

新的变现模式

十多年前,铁杆游戏玩家对免费游戏持怀疑态度,但由于移动端免费游戏的低准入门槛,游戏市场增长了10倍。现在,免费游戏占到了游戏收入的78%,而且免费游戏模式本身也得到了发展,广告运营在移动端被广泛接受,IAP模式也在逐渐进化。

游戏业的挑战

当然,尽管前程一片光明,但这也不意味着游戏公司可以不费吹灰之力地实现财富增长。贝恩公司对游戏业界未来需要应对的挑战进行了分析,并指出了游戏公司在面临未来商业竞争时亟需弥补的多个薄弱环节。

人才储备

当被问及每个游戏CEO应该考虑什么时,詹姆斯表示,是人才。过去数年间,顶级人才的供应没有跟上需求的步伐,而随着游戏工作室的开发人员流失到大型的科技公司,这种供应缺口进一步恶化。贝恩鼓励游戏开发商和发行商侧重于在部分领域寻求成功,因为游戏将会在未来成为各类媒体和非媒体体验的基础。

如上图所示,从电子游戏公司流向科技公司的人才数量占总体的27%,而从科技公司转向游戏业的人才数量仅3%。

贝恩公司调查的大多数游戏公司高管都把吸纳人才作为他们的第一要务,但大型的科技公司支付的薪酬通常都高出约20%。仅仅付人才薪水是不够的,游戏公司将需要围绕招聘、入职和培训流程制定更周到的人才战略,这样才能吸引来合适的人才。

“制作这些体验和、创造这些游戏是一个极其复杂的过程。你需要合适的团队和核心创意团队、技术团队,并将这一切结合在一起,”詹姆斯说。”我确实认为获得合适的人才是增长中最大的制约因素。对这种人才的竞争不仅仅存在于游戏业内部,还延伸到了科技业和更广泛的媒体行业。”

人才战略的另一个关键是确保最聪明和最有抱负的人保持参与。对于一部分人来说,他们可以在一个系列上一直工作下去也不会感到厌烦。但其他人可能会对一个开发时间过长的项目失去兴趣,转而关注别的项目。想要留住关键员工,就要了解这些差异以及学会满足这些需求。

除了人才以外,限制游戏行业发展的还包括监管和数据隐私保护举措。此外,各大科技公司的分发平台上还会从游戏开发者处直接拿走30%的分成。

地缘政治

贝恩公司在之前的科技报告中指出,如乌克兰战争等因素在内的地缘政治事件影响下,世界各大阵营正在分裂。尽管游戏业还尚未走向分裂的地步,但乌克兰和俄罗斯的局势已经影响到了不少游戏公司的正常业务开张。

区块链的机遇

Shrapnel是一款采用区块链技术的全新多人FPS游戏。越来越多的游戏都在使用区块链技术来确认对角色和配件的所有权。但区块链技术在游戏中的使用还依然稚嫩。贝恩表示,为了让区块链实现“破圈”,开发商需要首先关注玩家体验,而非市场。

从长远来看,这些不同的变现模式将越来越和谐地相处。贝恩认为,免费游戏将取代买断制成为主导的变现模式,而游戏内购买和订阅将作为补充。”区块链确实没有真正引起游戏玩家的共鸣,”詹姆斯说。”随着时间的推移,商业模式会不断发展,会有开发商真正让所有游戏玩家参与进来。”

“我认为区块链和它在游戏中实现的东西可以增强游戏体验,”詹姆斯还说。”目前它还处于早期阶段。我们在一些区块链游戏上观察到的很多波动都来自于那些想要牟利的人,他们并非真正的游戏玩家。但随着时间推移,区块链技术肯定会集成到更多的游戏中,这是一个进化的趋势。它将超越我们在加密货币和NFT中观察到的短期波动。”

在较早发布的2022年科技报告中,贝恩发现在区块链领域有超过4000家公司。截至今年六月,这些公司筹集了超过800亿美元。由于市场波动,这一投资水平有所下降,但越来越多头部公司正在参与其中,游戏公司应该注意到这一趋势。

满足投资者和消费者不断提高的期望

为了充分利用上述趋势,贝恩鼓励游戏开发商和发行商密切关注四个领域,这些领域将区分行业内的未来赢家。这些领域包括:

扩大规模

大型虚拟世界游戏的建造成本很高,开始时约为8000万至3亿美元。到2027年,它们的开发成本或许将达到十亿美元。为了收回运营成本,游戏公司可以通过投资平台技术,或通过合作来扩大规模。游戏行业的交易活动正在上升,游戏软件和金融投资是增长最快的部分。最终,通过并购扩大规模将会是游戏公司们的必修课。如果不参与就无法赶上竞争对手的步伐。

良好的IP运营

贝恩认为,从历史上看,IP运营的重点是通过扩展内容、开发续集或内容投放的方式来延长游戏的寿命。像《英雄联盟》、《神奇宝贝》和《巫师》这样的大型游戏已经显示在电视、电影和其他媒介的跨界影响力。游戏玩家群体的印象力和用户画像让他们对好莱坞和其他行业的营销人员特别有吸引力。

贝恩说,良好的特许经营管理将粉丝置于决策的中心。开发有意义和有吸引力的IP比以往任何时候都重要,而大多数游戏公司继续积累跨类型、跨科技和跨地区的IP战略管理经验。当决定未来战略时,最重要的标准是,”什么能让粉丝们更多地参与进来?”而不是“哪个产品已经准备好推出或哪个IP开发得最好”。贝恩说,投资决策将平衡在游戏本身上花多少钱和在游戏之外的IP运营上花多少钱。而索尼就曾因过于频繁地进行翻拍而受到很多批评,这就是未能从粉丝需求出发的体现。

新的合作伙伴关系将是必不可少的。贝恩认为,在现在投资于IP运营,将可以帮助游戏公司面对未来的全球媒体变革做好准备。

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