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德国游戏业年度报告:市场规模达97.5亿欧元,从业人员1.1万人

德国游戏业年度报告:市场规模达97.5亿欧元,从业人员1.1万人

游戏

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GameLook曾经报道过,在“疫情红利”之下,由于居民居家时间大幅增加,德国游戏业在2020年表现惊人,取得了32%的营收增长。近日,德国游戏工业协会发布了《德国游戏产业年度报告2022》,其内容显示,这一增长趋势在疫情过后的第二年依然得到保持。德国游戏业在新的一年再次增长17%,总收入达到97.5亿欧元。其中IAP游戏和游戏周边硬件领跑德国游戏市场市场,分别取得了18%和30%的收入增量。

本次报告折射出德国游戏业界对未来发展的乐观心态。不仅商业成绩亮眼,德国游戏业界也预期德国政府将在多个领域加强对业界的扶持,具体举措包括提供增加联邦资金补助额,深化行政改革,制定国家游戏战略,扶植电子竞技产业等等。假如这些政策平稳落地,其无疑将会是德国游戏业界的一剂强心针。

以下为GameLook编译的完整内容:

目录

一 德国玩家群体概况

二 德国电子游戏市场

三  德国游戏产业

三 1. 就业数据与游戏公司

三 2. 游戏资助

三 3. 游戏产业的十大需求

四 电子竞技

五 电竞选手基金会

六 gamescom和devcom

七 德国电脑游戏奖(German Computer Games Awards)

八 德国娱乐软件检验局

九 电子游戏文化基金会(Stiftung Digitale Spielekultur)

十 德国游戏工业协会(German Games Industry Association)

十一 1995年以后的德国游戏市场发展状况

一 德国玩家群体概况

游戏在德国的热度空前:大约60%的德国人会游玩电脑游戏和电子游戏。
德国处于6到69岁之间的人口中,有59%会使用PC,游戏主机,智能手机或平板电脑畅游电子游戏世界。自两年前以来,德国的玩家人口数量取得了重大的增长,较2019年增加了6%——这是破纪录的玩家数据。玩家群体的性别分布也大致平均:其中48%为女性,52%为男性。玩家数据的持续增长趋势证明了,即便在2020年疫情带来的激增消退后,依然有数以百万计的德国人对游戏抱有强烈的热情。

50-59岁区间的中老年玩家群体占绝了玩家群体中很大的比例:约20%的德国游戏玩家都属于该年龄组。若计入60岁以上的玩家,那么数量比例则会进一步增加到总玩家数的三分之一。很多1980和1990年代的玩家将游玩电子游戏的爱好一直保持到了今天。在近些年,德国游戏玩家的平均年龄在逐渐增加:从2020年的平均37.4岁,到2021年的37.6岁。

德国的游戏玩家最常使用移动设备进行游戏。自去年以来90万名新玩家的加入,使智能手机进一步扩大了其作为最常用游戏平台的领先优势。2020年,使用平板电脑设备进行游戏的玩家数量从1120万衰退到990万,但自此以后,平板设备挽回了一部分玩家;在2021年,1070万名德国玩家将平板电脑作为游戏设备使用,相较前一年增加了80万人。目前德国国内拥有约2730万名移动端游戏爱好者,无论是手机还是平板电脑平台,移动设备端的游戏市场火爆都依旧。游戏主机也稳固保持了它们在2020年作为第二大热门游戏平台的位置:2021年内,有1780万人在任天堂Switch,PlayStation或Xbox平台上游玩了主机游戏,相较前一年增长了80万人。但PC平台的玩家人数面临着持续的衰退。2021年,德国仅仅只有1430万PC玩家,相较前一年进一步流失了90万玩家。

Top 20游戏销量揭示了德国玩家最热爱的游戏和游戏品类:EA最新推出的足球模拟类游戏《EA Sports FIFA 22》再次占据了销量榜的首位,紧随其后的是Rockstar推出的开放世界游戏《侠盗猎车手5》。位于第三名的是竞速类游戏《马力欧赛车8 豪华版》。第四和第五名则是《模拟农场22》和《我的世界》。此前一年的风潮还在持续:拥有多人模式,能让更多玩家一同游玩或是与其他玩家对抗游玩的游戏再一次占据了销量榜的头部位置。这些游戏的实体和下载版均有所销售。

 

二 德国电子游戏市场

2020年德国游戏市场创下的营收记录在2021年被再次打破。德国游戏产业从电子游戏以及相关硬件设备上获得的整体营收在一年内增长了17%,达到了约98亿欧元。包括游戏主机(增长23%)和游戏PC配件(增长22%)在内的游戏硬件的需求,以及应用内购买(增长30%)是最主要的增长点。

德国的保持了欧洲最大,世界第五大游戏市场的地位,并在游戏,游戏硬件和在线服务收费这三大板块全都实现了增长。

游戏硬件的整体营收增长了18%,达到了36亿欧元。对游戏主机的需求猛涨:尽管部分型号的的零售商库存时常缺货,但整体的营收依然增长了23%,达到了8.8亿欧元。假如没有物流问题的瓶颈,这项增长数据可能会更惊人。包括桌面电脑和笔记本电脑在内的游戏PC的销售额大约达到了十亿欧元。相较前一年,该数值获得了10%左右的提升。为了提升游戏体验,越来越多的的游戏玩家会在游戏配件上进行投资。游戏显卡,键盘,鼠标,显示器和VR设备的市场需求格外强劲。游戏PC外设的销售额增长了22%,达到了15亿欧元。这个门类的销售状况同样被供应链问题所掣肘,尤其是显卡。很多商品并非无法购买到,但价格相比厂商定价要高出许多。游戏主机外设配件的销售额增长了11%,达到了3.6亿欧元。

2020年,游戏的在线服务的增长幅度为50%,是整个游戏市场增长的首要动力之一。在线服务的营收在2021年保持了稳定,取得了4%的增长,整体达到7.2亿欧元。包括微软Xbox Game Pass,EA Play和Ubisoft+在内的游戏订阅制服务的贡献了最主要的增长点,其总营收增长了22%,达到了2.2亿欧元。在订阅制服务框架下,玩家们在按月支付了订阅费用后就可以访问巨大的游戏库,并根据自己的喜好和游戏公司提供的服务类型去选择下载游玩或在线串流游玩。纯粹的云游戏收入为6300万欧元,总体下降了13%。

其中一个原因是,其他的一些游戏服务开始整合云游戏功能并免费提供给玩家,这意味着这些部分并不能独立获得收入。但整体来说,这个新兴的市场还是拥有不错的发展势头。比如,每一家云游戏公司提供的服务规模大不相同,其中一些制造可实际进行游玩的云游戏硬件,而另一些则仅仅只提供平台,其中的游戏软件需要单独购买。

另一些云游戏服务则基于订阅制模式:玩家在支付月费以后就能访问一个庞大的游戏订阅库。在当下这个阶段,我们尚不能预测这几种商业模式都会笑到最后,或是其中的哪几个能够保持长期存续运营。其他的大型公司也开始在云游戏方向发力,比如亚马逊在2022年上半年发布了Luna,尽管该服务在欧洲还尚不可用。在线游戏服务的总体营收为4.37亿欧元,下滑了两百万欧元。这些服务通常都为游戏主机提供每月的免费游戏,游戏折扣,在线游玩功能和云存档功能等。其中的案例包括索尼互动娱乐的PlayStaiton Plus,Nintendo Switch Online和Xbox Live Gold。

2021年,电子游戏获得了54亿欧元的整体收入,较前一年增长了19%,但各个细分市场的营收状况大相径庭。一次付费的买断制游戏的整体营收下降了9%,来到11亿欧元。像暴雪旗下《魔兽世界》和Sqaure Enix旗下的《最终幻想14》这样按月付费的游戏同样下降了11%,总体收入1.45亿欧元。IAP游戏再次领跑创收,其营收增长了30%,达到了42亿欧元。

电子游戏的营收增长反映出了一系列的增长趋势:比如,大型的游戏公司发售的游戏数量有所减少,其原因是3A游戏的研发费用变得更加昂贵(需要大量的技术投资),风险也在变大。但对于那些已经建立起忠实玩家群体的游戏来说,越来越多的公司开始将运营线拉长,为玩家长期提供更新和新内容制作。除此之外,市场趋势也在逐渐向F2P游戏靠拢。假如这些游戏被玩家所欢迎,玩家就会在更长的时间内得到更多的新内容支持。这些内容都在游戏和软件内进行出售。这类内容也并不仅仅止于几欧元的皮肤和外观物品了。驱动F2P游戏业务增长的是游戏内提供的逐渐增长的内容量。这类内容的常见形式包括包含皮肤和外观的战斗通行证或季票,很多时候甚至是长达数个小时的单人战役等等。

手游在内购类游戏中同样占据大量份额。无论是休闲类益智游戏,主机和PC游戏的手游改编移植,或是《Pokemon Go》和《侏罗纪世界Alive》这样基于位置服务的游戏,手机游戏的热度始终不减。这类手游的营收在2021年持续获得22%的增长,到达28亿欧元。这种增长趋势在近年来一直保持强劲的势头,其在2020年的增幅就已经达到23%了。

IAP游戏持续为手游市场的带来强力增长,在2021年为整个手游领域带来了99%的营收。这一细分领域在去年再一次获得了巨大的营收增量,从2020年的23亿欧元增长到2021年的28亿欧元,收入增长22%。采用买断制的手游软件营收继续下降,在2021年仅获得七百万欧元左右的收入。如Apple Arcade和Google Play Pass在内的订阅费用达到了1200万欧元,相比前一年增长200%。IAP模式的商业成功主要来源于F2P游戏的贡献。这类游戏的营收模式降低了准入门槛,让智能手机和平板用户能够随时随地开启游玩。假如这类玩家享受游戏内容,他们还可以在游戏内进一步购买额外关卡或是自定义皮肤等内容。

在COVID-19大流行第一年所引爆的一大市场趋势在2021年并未消退:在2020年,下载版游戏的销售比例猛增;而在2021年,其销售比例维持了同一水准。PC和主机下载版游戏的销售份额上升了1%,总体到达59%。这意味着在去年,六成的电子游戏都是以下载版的形式销售出去的。

在不同的平台和不同售价范围内,下载版游戏的销售状况并不相同。低定价游戏的下载版销售比例极高:定价不超过30欧元的游戏有八成都是以下载版形式售出的。高定价的游戏则更依赖实体版的销售:售价超过30欧元的游戏中,68%都是通过网购和实体店销售出去的。比较特殊的是PC玩家,由于他们依赖于Steam和Origin这样的在线平台进行游戏购买,因此PC游戏中下载版份额达到了93%。接近三分之二(64%)的主机游戏,如任天堂Switch,PlayStation和Xbox平台的游戏,都通过实体版进行销售。下载版游戏触手可及的特性让它们成为了很多玩家的第一选择。

德国电子游戏市场在2021年继续高歌猛进。在经历了2020年历史级的增长后,德国市场在2021年再次获得17%的高速增长。IAP游戏再次为总体的营收增长做出了主要贡献。无论是游戏主机还是游戏PC,游戏硬件的销量增长趋势十分喜人,德国的游戏玩家愿意为了获得更优的游戏体验进行大笔的投资。实际上,很多产品都呈现了供不应求的趋势,这意味着理论上,这样的增长数字还会进一步提升。

三 德国游戏产业总览

更多玩家,更多收入——德国游戏业的上升趋势在2021年继续维持,更多迹象表明,未来还有更多的发展空间。在游戏产业的很多领域内,还有广阔的创意潜力尚未被发掘。这再次证明了游戏产业作为文化资产,经济发展的驱动力和创意中枢所扮演的重要职责。

Newzoo的研究者们预测,2022年,全球的游戏玩家数量将会提升4%,总量达到30亿人。游戏产业所产生的总营收也将随之上扬五个百分点,史上首次冲击2000亿美金大关,直指2300亿。这份研究数据证明了不止于德国,游戏产业在全世界都仍将获得快速而有机的增长。国际游戏产业在2021年见证的一系列破纪录数额的收购案件证明了游戏业仍有前进发展的动力。在2021年,游戏业中的收购和并购案件的总数额达到了约850亿美金。在2022年伊始,新一轮并购又将开始:微软将以687亿美金收购动视暴雪,Take-Two将以12.7亿美金收购手游公司Zynga,索尼互娱将以36亿美金的数额寻求收购开发商Bungie。这一波收购浪潮在德国国内也引起反响:英国发行商Team17以1亿欧元的价格收购了德国发行商Astragon Entertainment,法国发行商Nacon以5300万欧元收购了Daedalic Entertainment。这些还只是近期发生的一部分收购和并购案件。在其他的国家,商业公司之间既会收购,也会被收购;但德国国内的状况就相对更单向度,德国公司大多是被收购的一方,而较少主动出手。

但与此同时,正如Hamburg Media School展开的研究《德国游戏工业 2018/19/20》所指出的,德国的游戏工业还依然年轻而朝气蓬勃。德国游戏公司的平均成立年份仅有7年,且一半以上的游戏公司成立不到五年。正因如此,很多公司的规模并不大:7成的游戏公司仅有不到10名雇员。尽管小型企业和新企业占据了主流,但德国游戏工业的雇佣关系稳定性依然远高于其他创意和文化产业。比如,80%员工拥有社会保险保障,70%的员工是全职雇员,80%的雇员签署了无限期合同。此外,德国的游戏产业拥有极高的多样性。目前,女性从业者的比例为25%,该比例还需要进一步提升,但已经远高于其他数字经济产业。游戏业从业者中不持有德国公民身份者的比例令人振奋:其他的文化创意产业中,该比例仅有17%,但在游戏业中,这项数据达到了27%。其中部分原因是,游戏工业的从业者们为了满足制作需求,需要从国外聘请专家。游戏公司全球化的天性也是因素之一:游戏的出口销售占比高达47%,远高于电影和电视产业的7%,书籍出版业的9%和音乐产业的10%。

三 1. 就业与游戏公司状况

德国游戏产业展现出了强劲的增长趋势。德国游戏公司和雇员相关的数据在2021年经历了快速的增长,并在2022年取得了进一步的提升。论其根本,一部分原因自然是游戏市场的整体增长。由于游戏相关的全国性资金扶助项目在2019年才刚刚起步,且游戏开发通常都需要数年的历程,我们目前还只能观测到其对业界产生的初期影响。但是,改头换面的物质条件提振了游戏业界的士气,因此游戏公司的数量在不断增加。目前,德国国内共有786家公司在参与电子游戏的开发和营销。相比2021,该数字成长了5%,在两年内则增长了26%。这些公司中的大部分(392,同比下降3%)都同时参与游戏开发和发行工作。358家公司仅专注与为PC,主机和移动设备开发游戏,该数据相较去年成长了14%。单纯负责发行的游戏公司则占比极少,在德国国内仅有36家这样的公司(上升13%)。

雇员数量的提升也在继续。在核心市场中,去年的增幅为8%,今年则以3%紧随其后。目前,德国国内受雇参与游戏开发和发行的人员共11242人。在过去两年中,雇员的数量增长幅度超过了12%,但游戏公司数量在同期增长了26%,增长幅度的差异指明了目前小型游戏公司对当下增长趋势所起到的推进作用。游戏业的外围劳动市场雇佣状况从去年的衰退中有所回复,雇员人数增长了近6个百分点,达到了17048人。所谓的外围劳动市场包括了和游戏相关的服务提供商,零售商,教育产业,媒体,以及公共事业等。总体来看,德国游戏业目前提供了超过28000个就业岗位。

目前的就业数据同时向我们揭示了其目前还潜藏的大量潜力。以人口人数仅占德国一半的加拿大为例,加拿大已经为国内游戏业提供了连续多年的扶助资金——加拿大的游戏业就业人数为32300人,几乎是德国游戏业的三倍。假如将这一数据外推到德国,这意味着德国游戏产业的核心部分有潜力提供高达6万个就业岗位。英国的状况也与之类似。目前英国的人口数量相较德国少1500万人,但拥有近两倍的游戏开发和发行就业人口(20870人)。

尽管无论从公司数量和从业者数量的增长来看,德国游戏产业都处于蓬勃的上升趋势,但目前在国际游戏业内,德国还尚不是一个具有极强竞争力的地点。从整体来看,德国游戏工业在国际竞争中处于下风,游戏公司对德国的评级尚处于低位。56%的游戏公司将德国游戏工业的全球竞争力评级为“较差”,14%的公司甚至给出了“差”的评价。在德国游戏工业协会在2021年的游戏产业调查(industry barometer)中,没有任何一家公司将德国游戏业的全球竞争力评为“极好”。

目前,游戏公司对德国游戏业评价最高的方面是“游戏资助”。如图所示,目前德国政府对游戏业进行的每年超过5000万欧元的投资初见成效。对年轻一代从业者组织的职业培训同样取得了正面的评价。其中做出重要贡献一点是,德国的公立和私立大学在不断开设和游戏有关的新课程。德国的游戏产业认为本国的电子教育和网络基础设施建设水平亟待提升。

三 2. 游戏资助项目

德国联邦政府级别的资助项目自2019年起步。尽管早期资助项目的资助额本身(每家公司封顶二十万欧元)并不巨大,但提出申请的公司数量依然达到了380家,这表明业界对德国政府的资助项目表现出了极大的兴趣。由欧盟委员会批准的主要扶助项目在2020年后上线,能够为游戏公司提供超过20万欧元的资助。自此,德国游戏业的状况大有改善,很多公司也借此机会开始开发新的游戏项目。但是,由于游戏项目的开发通常都需要花费数年,因此距离德国成为国际游戏开发的核心地点还有很长的路要走。德国游戏公司和雇员的人数提升已经可以证明政府扶助项目对游戏业带来了正面影响,但德国距离全球最发达的游戏开发大国还有较大差距,如加拿大,法国,英国等。这些国家早在多年前就开始施行了针对性的政府资金补助政策。因此,很多游戏公司都在当地开设了分部,并培养出了有活力的游戏生态系统。与此同时,在德国开发游戏的成本上升了30%。政治家们终于意识到了这一劣势,故而开始推行游戏业的资助政策。

除了资助项目以外,政府还为游戏业提供了其它支援措施。比如在2021年上半年,联邦政府开始制定国家游戏战略。该战略是在和游戏业保持紧密沟通的情况下制定的:首先撰写了一篇意向稿件作为讨论的基础,紧接着召开研讨会。这一过程的最终产出就是德国联邦游戏战略,一篇精彩的亮相!这份战略包含了将德国变为全球领先的游戏开发基地所需的各项举措。其中包含的主题包括推出结构性的营销举措,将德国作为游戏开发战略地点进行宣传,对德国电脑游戏大奖进行改进,并对游戏业人士展开培训,引导他们严肃游戏,以及对电竞产业提供支持。在2021年后,这些政策的施策单位变得十分清晰,即德国联邦数字和交通部中专门召集的游戏部门。将推广游戏的职责分配给了特定的联邦政府部门,该现象还是还是史上首次。随着游戏资助项目,联邦游戏战略和专门的政府游戏部门的落地,这些举措三管齐下,共同推进将德国建设成为有全球竞争力的游戏开发地点。

2021年9月的德国联邦政府选举并不只造就了社民党、绿党和自民党共同执政的联邦政府,还意味着主管游戏的政府部门必须重新进行指派。因此,在2021年年末,德国联邦经济事务和气候行动部取代德国联邦数字和交通部,开始负责游戏相关事务。在联合声明中,三党共同承诺将德国打造为全球领先的游戏开发地点,并在共识中确认了针对游戏的资助项目将会继续。

此外,政府还额外对电竞组织的非营利性进行了官方认证。因此,从游戏工业的角度,这一联合声明为游戏政策的顺利推进打下了良好的基础。此外,从工业视角来看,将主管责任分配给另一政府部门同样是积极的举措。Robert Habeck出面主管游戏这一决定受到了欢迎,为业界打了一剂强心针。游戏业对新的主管部门抱有信心,因为业界认为他们和德国联邦经济事务部拥有同样的愿望,即将德国打造为电子游戏产业中心。

联邦政府推出的这些新政策还不是2021年唯一的好消息——近些年业界的良性发展态势在州政府的层面也开始有所显露了。越来越多的州政府开始为本地的游戏公司提供支持,比如开设资助项目,帮助其建设沟通网络等等。汉堡在2020对资助项目进行了重启,这一资助项目同时还涵盖项目原型的开发。北部直辖市每年划出了52万欧元的专项资金。如柏林,勃兰登堡,巴登-符腾堡,下萨克森,萨尔兰等在内的联邦州都在2020年增加了资助额。莱茵兰-普法尔茨在2021年10月启动了该地区首个媒体和游戏资助计划,每年提供总计25万欧元的项目资金和奖学金。德国北部的本地游戏公司在2021年下半年也迎来了好消息。梅克伦堡-前波美拉尼亚的新州政府在组建联合政府时,将游戏也纳入了其联合协议。此外,石勒苏益格-荷尔斯泰因的新联合政府也在为启动游戏资助计划进行前期准备。

帮助德国游戏工作室在国际间获得交流机会和扩大国际影响力的Kreativ-Transfer计划在2021年得到了继续实施。自2021年6月开始,24家游戏工作室入选该扶助项目。由于很多重要的业界活动都被取消或改为线上展开,在此前的差旅费用支持以外,游戏公司也被许诺了额外的支持,包括帮助他们建立网络社群,购买直播设备,参与付费在线项目等等。

三 3. 游戏业界的十大诉求

德国游戏工业协会致力于为德国的游戏业界的政治框架进行综合改进。游戏业界在政治方面的核心需求点包括以下十点:

1. 长期宣传和强化德国作为游戏开发地区的地位

为了提升德国游戏业在全球的的竞争力,德国政府必须对游戏业界使用非官僚式的,可预测的和公开透明的手段进行支持。作为一个支持开发者和“德国制造”的游戏开发地,德国需要国际能见度,因此无论在德国国内还是国际上,交流机会都是不可或缺的。联邦政府制定的游戏战略为游戏开发地区的建立过程提供了坚实的基础。

2. 在学校内外通过游戏辅助学习。

我们的教育系统必须利用电子游戏这一机遇,在学校,职业学校,大学,继续教育和终生学习中提供数字教育手段。为教育目的开发的游戏必须被针对性地进行鼓励。对于数字时代成长的学生来说,媒体素养和编程知识必须在学校课程中占主导地位。

3. 大力培养游戏专家

德国游戏产业缺少高度专业,经验丰富的专业人士。由于这种稀缺性,针对游戏展开的训练必须被大力加强。此外,必须要减少海外专家移居德国的门槛。

4. 数字公共基础设施

作为一个游戏开发地区,德国必须广泛铺开千兆网络以确保游戏的成功开发,并服务全国数百万游戏玩家。这一诉求包括高性能宽带网络和5G网络。德国继续在网络方面追赶国际脚步,并必须保证所有人都能享用这些基础设施。

5. 青少年保护:现代化,标准化,国际化的立法举措

为了给当代德国的青少年提供最大限度的保护,德国联邦政府和州政府必须经受最严格的检验。只有这样,我们才能建立标准化,现代化,国际化,与媒体现实相匹配的青少年法律保护体系。目前游戏界所采用的规则和保护技术或能为青少年保护提供案例。

6. 游戏开发的基础建设

对游戏创业公司和地区经济状况来说,附带孵化器和加速器项目的游戏基地至关重要。它们能促进游戏公司之间以及和其他行业的的沟通和合作,最终使游戏开发项目整体受益。这些经济和创新联动的效应需要高层面的持续投入以及联邦和当地政府的支持。

7. 塑造投资信心,创造价值

在游戏行业,我们基于用户的体验开发了创意性的商业模型,因此用户对产品的信任对我们的成功至关重要。新的数字化商业模型需要成长和运作的空间,因此在这一数字化的世界中,我们必须在用户的权益和公司的自由找到平衡点。用户的权益必须优先于监管的需求。

8. 拒绝仇恨言论,“钓鱼”和人身攻击;通过数字监管塑造清朗网络空间

在游戏行业,我们每时每刻都在鼓励多样性与包容性。因此数字社会的每一名成员都需要共同协力对抗不道德,甚至涉及违法的仇恨言论。监管机构的数字施策能力必须提升,并能灵活和针对性地提出应对方案。

9. 将德国打造为顶级电竞举办地

我们希望将德国打造为领先的电竞举办地。由于其文化,社会和经济的重要性,电子竞技必须被给予最优良的发展条件。参与电子竞技建设的相关组织所做出的努力必须被鼓励而不是被压制。这些组织需要被认证为非营利性组织来享受税收优惠。无论电子竞技是否应被算作一种运动,这都不是最关键的影响因素。

10. 游戏化——寓教于乐

电子游戏并不止于娱乐。游戏可以在多个维度对人们产生帮助,带领人们走向新的世界,并在很多领域提升效率。电子游戏同样拥有触手可及的优点,并可通过合理运用节省开支。因此,电子游戏应该在日常生活的各个领域中被普及。

四 电子竞技

电子竞技在当下炙手可热。三分之二的德国公民都对电子游戏中的电子竞技有相当了解。实际上,有大约1200万名德国人都曾观看过电竞赛事的转播。这意味着,电子竞技已经变成了整个社会重要的一部分。电子竞技同样拥有重要的经济效应。根据市场调研公司Newzoo的调查,全球的电子竞技市场规模将在2024年达到160亿欧元。此外,全球的电子竞技观众人数将在2025年达到6.4亿人。因此,这对作为欧洲和国际电竞事业的支柱国家而言的德国是一重大的发展机遇:德国是一系列全球性的电竞赛事的主办国和承办地,其中包括IEM科隆联赛,英雄联盟冠军联赛,以及在2021年在柏林举行的Valorant冠军赛。德国在电子竞技领域处于领先地位。

但已经做出了不错的成绩,市场预期也较为明朗,但德国的电竞产业依然缺少支持其发展的的关键政策框架。例如,在2018年,德国联合政府协定中所承诺的“认可电竞组织非盈利性性质”一项至今仍未落地。对于举办业余和半职业赛事的非盈利性电竞协会组织来说,这一认证至关重要。和其他的协会一样,这些组织都承担了相应的行业和社会责任。但和其他的协会不一样的是,电子竞技协会无法享受税费减免,行政手续简化,或是获得政府资助的机会。

此外,市政府在吸引国际电竞赛事上所做出的的努力还远远不够,哪怕举办电竞赛事能够带来包括促进宾馆,餐厅和酒吧消费,提升城市的国际形象等在内的各种正面效益。波兰的卡托维兹市在与电竞赛事合作方面做出了良好表率。自2014年以来,ESL(The Electronic Sports League)一直持续在该市举办IEM联赛。并且,该赛事在此期间成为了全球最大的电竞赛事,吸引来超过十七万名游客。在五年内,该市为为期两周的赛事提供了1250万兹罗提(约合338万美元)的资助,并于赛会的举办方协作,共同为观赛者打造最优良的观赛环境。与此同时,前往观赛的电竞粉丝们在酒店,餐厅和酒吧中进行了大量的消费。这一经济效应证明了当地市政府的密切参与能够获得切实且有效的回报。

此外,对德国电竞选手的扶持目前还并不到位。对于助力年轻预备役电竞选手发展的电竞基金会提供支持能够改变这一现状。对《英雄联盟》《CS:GO》等热门的电竞游戏做出更多开放性举措也是一种积极的发展。

在2018年8月,德国外交部宣布对前来参加电竞赛事的非欧盟选手简化入境策略,这一举措被视为重大利好。此外,石勒苏益格-荷尔斯泰因州对社区电竞设施和电竞中心的建设也是一大正面举措。此外,在2022年,石勒苏益格-荷尔斯泰因州举办了当前首次(也是唯一一次)州级的电竞赛事。石勒苏益格-荷尔斯泰因州还组建了由十名顶尖选手组成的电竞队伍,目标是为他们提供职业成长所必须的支持。萨克森-安哈尔特州同样为电竞俱乐部提供了资金支持,北莱茵-威斯特法伦州协助建立了电竞基金会。德国拥有成为世界领先的电竞中心的潜力,但想将潜力变为现实,就需要持续而长期的投入。

五 电竞选手基金会

电子竞技在德国早已建立起了基础。从最初的1990年代的线下联机游戏派对起步,电子竞技已经发展成了一大浪潮。德国国内将电子竞技作为爱好的人数在逐年增长。在今天,我们已经拥有了电竞俱乐部,电竞部门,大学校队和各类组织,德国各地的电竞爱好者都可以通过电竞消磨时间。德国的电竞选手群体也在不断增长。对于他们来说,电子竞技就是他们的职业,他们为了走上最高的舞台要付出不懈努力。

为了保证这些冉冉升起的电子竞技界新星们能够在未来获得最优的扶助政策,全球首个致力于支持电竞选手的组织“电竞选手基金会” (the esports player foundation, EPF),于2020年1月在科隆成立。该组织致力于像传统的体育项目一样,为现役和未来的顶尖选手们提供综合性的支持项目。这类组织的成立在电子竞技领域尚为首次。

电竞选手基金会的目标是扫除阻碍。为了在电竞赛事中走得更远,电竞选手们需要接受多年的专业训练。这意味着除了帮助电竞选手们提升游戏技术外(无论是青训选手,半职业选手还是职业选手),组织还需要为他们退役后的职业生涯提供帮助,或是在他们作为职业选手无法兼顾的日常生活的各种方面提供辅助。这就是为什么帮助他们在电竞事业,教育,训练和职业成长中取得合理的平衡应该处于最高的优先级。

电竞选手基金会在各个领域都在全球处于领先地位,包括赛后的心理支持,营养学咨询,运动医学体检,还包括税务和财务的辅助,合同问题咨询以及针对性的职业发展咨询等等。每一个案例都由非盈利性组织为咨询人提供定制化的支持。这一项目的水准可以称得上独步全球。此外,基金会还会对公平竞技精神进行宣传,将电竞选手打造为数百万其他选手的模范。

基金会的经济支持来自于商业界,赞助者包括德国电信、CosmosDirekt保险公司、DKB银行、安力桌公司、佳明公司、德国TK公立保险、普华永道以及罗技等等。另有为基金会提供产品和服务支持的公司,包括英伟达和泰乐信律师事务所等。这些国际公司的通力合作不仅加强了德国作为电竞大国的地位,还为电竞选手们提供了必要的支持,这也为电子竞技生态系统的良性发展提供了助力。

目前,电竞选手基金会正在为90名选手提供支持,其项目包括《CS:GO》《英雄联盟》《荒野乱斗》和《FIFA》游戏等。在未来,该基金会希望为每一个电竞相关游戏的每一名选手都提供支持。为了达到这一目标,电竞选手基金会和DKB银行共同成立了免费的顾问团队“DKB钻石”,为年轻的《英雄联盟》选手提供大赛参赛机会,并帮助他们引起Prime League的注意。他们希望“DKB钻石”能够帮助更多选手进入更高层级的职业队伍。

除了助力游戏的发展外,电竞选手基金会还参与了其他的电竞领域。在2021年,电竞选手基金会和德国电信及SK Gaming俱乐部联手发起了“平等游戏”(Equal Sports)运动,帮助在电竞领域推广多样性和种族平等。基金会还通过“SpeakUpEsports”项目与仇恨言论和有害行为进行对抗。

六 Gamescom和Devcom

和2020年一样,gamescom在2021年再一次改为了完全线上举行。根据2020年线上举办的经验,展会对多个方面的数字体验进行了改进,这让数百名与会者和数百万名来自全球各地的游戏玩家感到心满意足,也为展会吸引来很多媒体关注。

无论是gamescom EPIX和‘Indie Arena Booth Online这样有着玩家社区广泛参与的形式,还是刚刚经过改造的gamescom now以及gamescom: Opening Night Live秀,来自180个国家的玩家的玩家们都有广泛的互动参与,总人次达到数百万次。由Geoff Keighley主持的gamescom开场秀“gamescom: Opening Night Live”获得了约580万名观众,相较去年提升了30%。最高同时观看人数超200万人。2020年推出的新节目形式‘gamescom: Awesome Indies’在今年将影响力翻倍,在线观看人数达到50万人。

来自德国和国际的各家开发商和发行商都携他们的最新产品和新的发布信息来到gamescom的虚拟展会。此外,255家独立游戏开发商参与了Indie Arena Booth Online活动,总共展示了超过120款游戏。为了将gamescom无可比拟的展会氛围带到数字空间,展会在交互方面做出了各种努力:在gamescom EPIX活动中,玩家可以通过完成30个人物来获得奖励。Indie Arena Booth Online中则提供了一个在线多人游戏,总共吸引来15000名玩家的参与。大量的玩家对gamescom森林项目进行了捐助,帮助gamescom森林进行可持续发展。在这个持续多日,影响力遍布世界的游戏盛会中,玩家们得以沉浸在游戏世界里,观看到各种振奋人心的新游发布消息,欣赏游戏直播,观看各类采访等等。

同样的,devcom开发者大会也再一次选择在线上召开。来自87个国家的2000余名专业人士的共同参与让devcom再一次成功举行。展会为商界人士举办了各种研讨会,讲座,对接会议等各种一系列活动。250余名演讲人参与到了演讲,篝火会议和讲座之中。相较去年,展会产出的在线内容增加了一倍。在Twitch平台进行直播的内容共达55小时,吸引来20万名观众的收看。

gamescom议会的议程中探讨了超过35项议题,56名专家探讨了游戏在社会和商业等方面所蕴含的潜力。为期两天的议会内容吸引了大量的关注度,总观看人数达到118000人。议会的焦点话题是数字学习,电子游戏创新对工业和医疗产业带来的影响也是重点关注的话题之一。

gamescom 2021对始终围绕其核心主题“游戏:新常态“展开。gamescom议会和各种政治性的活动让各种嘉宾有参与其中的机会,如德国联邦数字和交通部的部长Andreas Scheuer,德国数字化国务部长Dorothee Bär等,着重探讨了电子游戏在社会和经济方面的巨大潜能。无论是本次gamescom中政治性的开场,还是 Debatt(l)e Royale的研讨讲座,立法者们在2021年德国议会选举的前期阶段就已经表明了数字和电子游戏政策将会是下一个立法周期内的工作重点。他们承诺将为强化德国作为游戏地区的计划提供持续性的支持,包括简化扶助系统,严肃游戏的开发以及吸引专业性人才。gamescom在此证明了它是游戏业界最重要的工业盛会之一,帮助政策制定者和游戏业界携手并进。

七 德国电脑游戏大奖

成立于2009年的德国电脑游戏大奖是德国游戏业最重要的奖项之一。该奖项由德国游戏工业协会和德国联邦经济事务和气候行动部代表德意志联邦共和国颁发,表彰德国最优秀的电子游戏。德国电脑游戏大奖由数字游戏文化基金会(Stiftung Digitale Spielekultur)赞助。

大奖的组织者为了扩大该奖项的影响力不断地做出各种努力。他们致力于聚焦于游戏创作者,让创作出优秀作品的开发者能够获得与其努力相匹配的关注度。

德国电脑游戏大奖共设立16个奖项,其中包括两个国际类奖项,一个大众评选奖,和一个评审团特别奖。奖项的评审团成员包括电子游戏专家,政策制定者,媒体人物以及来自学术和文化界的人士。评审团根据游戏品质,创新程度,游戏乐趣以及游戏的文化和教育意义对前来提交的游戏进行评选。目前评审团的主席是科隆应用技术大学-科隆游戏实验室的经济和创业学教授Odile Limpach。

2022年德国电脑游戏大奖的总奖金数额为80万欧元,为该奖项有史以来最高数额。

由于新冠疫情,前两届奖项都不得不在线上举行,2022届德国电脑游戏大奖终于能够再次面对现场观众召开了。提名者和演讲者将被邀请亲身前往慕尼黑的TonHalle参加颁奖典礼。主持人Uke Bosse和各位颁奖嘉宾参与了这次盛会。超过50万人通过在线直播观看了颁奖典礼。主播Ollimeee为现场提供了实时点评,让游戏粉丝们能够亲身参与,成为颁奖典礼的一部分。Deep Silver Fishlabs的作品《Chorus》被评选为本次的最佳德国游戏。

八 德国娱乐软件检验局(USK)

作为一种乐趣的来源,电子游戏所面向人群包括了成年人,青年人,以及儿童。成立28年以来,德国娱乐软件检验局(USK)一直在为避免儿童在游戏中接触到有害内容,创造和谐电子游戏环境做出不懈努力。

作为电子游戏业界自发成立的自我规制组织,USK一直承担着对德国的电子游戏进行分级检验的义务。USK是由唯一股东德国游戏工业协会成立的非盈利性组织。为了保护青少年,游戏包装上常见的年龄分级标识(0、6、12、16、18或更高)让人们能够一眼辨别出该游戏所适合的年龄组。

自1994年成立以来,USK已经对德国51000余款游戏进行了审查。仅2021年就审查了超过1744款游戏。USK同样可以根据国际年龄分级联盟的标准(IARC)颁发年龄分级,并可以通过网络申请。无论对儿童和青少年还是家长和老师来说,USK年龄分级都具有很大的参考意义。

为了不断加强审核系统的质量审核流程,IARC一直都在使用由USK开发的ATLAS系统(Artificial Intelligence Testing, Learning And Scraping,AI人工智能测试,学习,抓取系统)。ATLAS基于机器学习系统,通过一套设定好的评判标准对在线游戏和软件进行分析,以此预判一款游戏软件被错误分级的可能性。

目前,有50家公司加入了USK.online。作为《德国未成年人保护跨州条款》( German Interstate Treaty on the Protection of Minors ,JMStV)所官方认证的自我规制组织,USK.online为其成员公司在法律合规性方面提供实操支持。此外,USK.online会通过技术措施在媒体环境中对未成年人提供保护。在2021年,该组织迎来了新的国际领先的公司的加入。微软的游戏部门和USK.online达成通力合作,共同为了制定未成年人保护的高标准而努力。

德国最新的青少年保护法案于2021年5月正式生效,随之而来的是对数字游戏业的重大改变。自该法案通过后,USK一直都和北莱茵-威斯特法伦的最高青少年保护机构( Supreme Youth Protection Authorities)保持合作,共同合作推出法律法规落实方案。该方案预计将于2022年年底正式实施。

作为青少年保护方向的正式合作伙伴,USK为gamescom活动的适宜参与年龄给出了参考意见。USK还在gamescom 2021上举办了电子开放日。该活动让玩家得以一窥USK的运作方式。

利用其在电子游戏方面的丰厚知识积累,USK还参与了增强媒体专业性的活动,与公众媒体教育和数字游戏安全相关的教育项目进行了合作。其中一个代表案例是“ESportZ”项目,由ZEIT für die Schule和ESL赞助举行。作为该项目的一部分,ESK负责撰写了和游戏和电竞领域中青少年保护相关的教育材料,供教师使用。USK团队还向Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht (FWU)在为小学三到四年级的学生制作游戏教学材料时提供了相关支持。其中覆盖的议题包括“游戏中的多样性”“保护与监管”“疲倦与心流”“成本陷阱”以及“严肃游戏”等。

九 数字游戏文化基金会

为了扩大游戏作为文化资产,教育媒介和研究和创新推动力的影响力,数字文化基金会 (Stiftung Digitale Spielekultur)主导了一系列措施和项目。该基金会是由德国联邦议院和德国游戏业在2012年共同创办的,其行动由14名来自不同背景的高层顾问人员组成的委员会背书,其成员来自德国联邦政府,最高青少年保护机构,大学,以及游戏业人士等。为了专注于学术研究,教育和文化,该基金会发起了一系列研究和试验性计划。以下为该基金会在2021年所做的工作示例。

在研究领域,数字文化基金会和德国文化委员会在EVZ基金会的赞助下组织了“游戏中的记忆”(Erinnern mit Games)数字会议。这一会议的召开是为了寻求问题的解答:在历史和政治的领域,电子游戏可以如何就“铭记历史”为主题,推广历史和政治的教育。在这一会议以后,基金会发布了游戏和文化记忆(Games und Erinnerungskultur)数据库,将德国国内推出的各大以重要历史事件为主题的游戏进行了整合。此外,在德国联邦政府犹太生活和对抗反犹主义委员会( Federal Government Commissioner for Jewish Life in Germany and the Fight against Antisemitism)的支持下,数据库中还加入了额外的项目。在2021年,该基金会还和夏里特- 柏林医学院进行合作组织了医学Game Jam,该活动扶助了7款游戏原型的开发,以鼓励年轻人投身医学道路,并增加医学领域内专家学者的知名度。

作为在教育和研究领域做出努力的一部分,数字文化基金会在2021年牵头组织了“游戏在校园”(Games machen Schule)倡议。作为该倡议案的一部分,基金会在柏林教育,青年和家庭部参议院的支持下设立了模范计划,探索电子游戏进入学术环境的可能性。此外,北莱茵-威斯特法伦州教育部在2022年组织了相应的时长为6个月的可行性研究。

作为在教育领域工作的一部分,数字文化基金会让3500余名儿童和青少年从“通过游戏变得强壮”(Stronger With Games)项目参与了文化教育。这一活动由联邦教育和研究部所支持。此外,基金会还通过线上的形式与教育与天赋(Bildung & Begabung)项目共同举办了“游戏天才”(GamesTalente)青少年助力项目。作为Medienboard Berlin-Brandenburg媒体公司赞助的“柏林游戏项目日”(Projekttage Games – Berlin/Brandenburg)活动的一部分,基金会带着500名学生了解了游戏行业职业发展规划。

在文化领域,数字文化基金会和Goethe-Institut合作召开了“在线游戏开发设计:印度站”(Game ’n’ Train Mixer Online: India),一个为德国和国际开发者举办的在线的文化交流活动。此外,由联邦政府文化与媒体专员支持的“游戏文化四重奏”(Quartet of Game Culture)活动将在8月完结。多年以来,作为德国电脑游戏大奖和gamescom游戏大奖的评审部门,数字文化基金会负责游戏作品的提交流程和其中两项大奖的评审团审议。

十 关于德国游戏工业协会

德国游戏工业协会是代表德国游戏行业的协会。目前,我们拥有370名成员,其中包括开发者,发行商以及其他领域的从业者,包括电竞组织者,教育从业者以及服务提供者等等。

作为gamescom的联合举办方,德国游戏工业协会负责在每年8月底组织这一全球最大的游戏盛会。德国游戏工业协会的总部位于柏林米特区,毗邻政府区域和德国联邦议院。德国工业协会是德国娱乐软件检验局USK,数字游戏文化基金会以及电竞选手基金会的唯一股东,且担任德国电脑游戏大奖的赞助者。devcom开发者大会下属于德国游戏工业协会,并和其他公司共同负责gamescom上开发者会议部分的召开。作为政治和社会性媒体方面的专业领域合作者,德国游戏工业协会可以在市场营销,游戏文化和媒体素养相关领域提供解答。

德国游戏工业协会的会员们广泛参与各种工作小组,并代表协会的立场参与各项事务,其中包括市场调研,法律,赞助,严肃游戏以及独立游戏开发者的劳动环境等。此外,德国游戏工业协会的电竞协会拥有大量电竞行业的从业者。他们在电竞领域生态圈中担任各种职位,包括游戏开发者,发行商,活动组织者及事务所等等。

Worldwide Studios & Talent of Koch Media的副总裁Lars Janssen从2022年开始由委员会成员确认,担任德国游戏工业协会的主席。他的副手为Julia Pfiffer,Astragon Entertainment的Co-Managing Director。协会成员还通过选举流程选出了以下成员担任执行委员会成员,他们是Johanna Janiszewski (Founder and CEO of Tiny Crocodile Studios), Christian Kluckner (Co-Founder and Managing Director of Chimera Entertainment), and Ralf Wirsing (Managing Director Europe of Ubisoft)。作为德国游戏工业最团结而有力的最强音,德国游戏工业协会还帮助建立了很多地区工作室。

十一 1995年以后的德国游戏市场发展状况

 

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