欧洲游戏业报告:2021年市场规模达233亿欧元、76%玩家超18岁
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近日,欧洲互动软件协会(Interactive Software Federation of Europe)和欧洲游戏开发者协会(European Games Developer Federation)联合发布了Key Facts报告,这是一份提供了游戏玩家、用户消费和此类细节快照的欧洲市场年度概览。
欧洲和北美游戏市场一个比较相似的领域是性别划分,美国48%的游戏玩家是女性,而欧洲这个比例为47.8%。市场规模方面,该报告引用GameTrack和Newzoo数据,将2021年欧洲游戏市场规模定义为233亿欧元(折合231亿美元);而ESA则称美国游戏市场规模去年是604亿美元(使用了NPD Group和Sensor Tower数据)。
两个市场的差别与玩家群相关,ESA称美国去年活跃玩家数为2.15亿,而Key Facts报告则称欧洲大陆上的游戏玩家数量略低于1.25亿。
而且,两个报告对于玩家的定义也有不同标准,ESA的美国市场报告将每周玩游戏一小时的用户称之为游戏玩家,而欧洲报告则将每年玩一次游戏作为门槛(7%的欧洲游戏玩家每年玩过一次游戏)。
加入这种断续玩游戏的玩家可能会对欧洲玩家平均游戏时长带来影响,这个数字在2021年是每周9个小时,低于2020年疫情爆发期间的平均每周9.5小时。而在美国,ESA的报告发现,美国玩家平均每周游戏时间为13个小时,比一年前的12小时还有明显增长。
北美和欧洲的评级系统也有差异,ESA报告称美国84%的家长知道ESRB评级,而欧洲家长知道PEGI年龄分级的比例只有67%。这两个评级标准也是不同的,但由于两者分类并不相同,因此没办法做出比较。
在去年拿到PEGI评级的8000多款游戏当中,39.5%的游戏产品的年龄评级最低为3,高年龄段评级占比数量逐年降低。20%游戏拿到了7岁评级,18%的游戏是12岁,还有15%游戏评级为16岁,受到限制最多的18岁评级游戏占比数量只有7.5%。
2021年ESRB评级游戏数量较少,只有4839款,而且其中50%都拿到了最低年龄评级E(所有人),拿到E10+(10岁以上所有人)评级的游戏占比16%,还有22%的游戏拿到了T(青少年)评级,12%的游戏拿到了M(17岁以上),不过,去年没有游戏拿到AO(仅限成年)评级。
ESA报告
ESA报告包含了用户群年龄、性别和种族,欧洲报告只有年龄和性别。Key Facts报告则指出,儿童游戏内购现象出现大幅下滑,从2018年的42%降至2020年的19%。
以下是Gamelook整理的完整报告内容:
疫情的爆发为更多人理解和接受游戏扮演的积极作用铺平了道路,越来越多的机构开始研究玩家行为,比如牛津互联网学院发现玩游戏不太可能影响人们的健康,Ipsos调研发现玩游戏在社交隔离期间对人们精神健康有帮助。
欧洲互动软件协会主席、EA全球商务管理副总裁Olaf Coenen表示,“我们很自豪的是,游戏不近视欧洲数字经济的推动者,也被视为一种好的力量,对于发展和增强数字技巧与教育有帮助,为教师们提供了有用的工具,另外,还可以连接全球,影响精神健康。”
在2020年,欧盟地区有4600家游戏工作室和发行商,这些公司雇佣了7.4万人,为欧洲带来了166亿欧元年收入。2021年,欧洲游戏市场规模稳定在233亿欧元,进入后疫情时代之后,玩家数同比增长6%,玩游戏在各个年龄段都很受欢迎,其中45-64岁中老年人玩家数量增长最快。
实际游戏时间方面,欧洲玩家每周平均投入游戏的时间为9个小时,意味着人们在疫情期间形成的游戏习惯并没有消失。52%的欧洲人口都玩游戏,包括儿童在内。孩子们通过玩游戏表达自己:他们学习、创造、合作和连接。
据游戏和电竞分析公司Newzoo报告,2021全球电竞爱好者数量为2.05亿,预计到2024年达到2.86亿。电竞市场总用户量达到了4.36亿,预计到2024年达到5.77亿。
欧洲的游戏玩家
报告显示,玩游戏成为了欧洲人休闲时间的主要活动之一,2021年欧洲游戏玩家增至1.25亿,其中52%的欧洲玩家年龄在6-64岁之间。从年龄段划分来看,欧洲游戏玩家的分布较为均衡,45-64岁用户以24%比例居首,其次是15-24岁(22%)和25-34岁(20%)年龄段的玩家。
从整体年龄来看,欧洲游戏玩家的平均年龄为31.3岁,其中76%玩家都在18岁以上。值得注意的是,在年龄段占比当中,11-44岁玩家都有小幅下降,但6-10岁和45-64岁玩家占比有所提升。从游戏平台分布来看,63%玩家玩智能机或平板游戏,54%玩主机游戏,52%玩PC游戏。
性别方面,欧洲女玩家占比几乎与男性持平,达到47.8%,女玩家平均年龄为32岁。平台来看,女性玩家占据了欧洲手游总玩家数的52.8%、主机游戏玩家的41.4%和PC游戏玩家总数的43.4%。
在6-15岁玩家当中,48%的游戏玩家是女孩,而且,喜欢玩游戏的女孩选择STEM(科学、技术、工程和数学)职业的可能性是普通女孩的3倍。
玩游戏是欧洲最热门的文化创意活动之一
报告提到,玩游戏对于提升精神健康有着非常明显的帮助作用,还可以作为一些病症(如缓解焦虑、多动症和阿尔兹海默症)的健康治疗辅助手段,另外,玩游戏还可以将人们凝聚起来,给玩家们带来集体感,可以有效缓解孤独。
玩游戏带来的远不止是娱乐,报告统计显示,78%的欧洲玩家每周至少游戏一小时,只有7%的玩家每年玩一次游戏。玩家平均时长方面,2021欧洲游戏玩家平均每周游戏时间9个小时,略低于2020年的9.5个小时,与其他娱乐活动相比,欧洲人每周刷社交媒体的时间为14.2小时、看电视时间是每周23.5小时。
游戏品类来看,男性和女性玩家在PC平台最喜欢的都是策略、冒险和竞速,在主机平台,男性玩家喜欢体育游戏、竞速游戏和冒险游戏,而女性玩家同样选择了这三个品类,只不过排名顺序有所差异。
手游方面,欧洲玩家喜欢的三大品类分别是益智解谜、问答和字谜游戏。
欧洲游戏畅销榜前十名(不包括任天堂数字销售数据)分别是:《FIFA 22》、《GTA 5》、《FIFA 21》、《马里奥赛车8》、《超级马里奥3D世界》、《使命召唤:先锋》、《动物之森》、《使命召唤黑色行动:冷战》、《荒野大镖客2》和《宝可梦晶灿钻石·明亮珍珠》。
游戏责任
PEGI是泛欧游戏年龄评级系统,它不仅起到教育和建议作用,还可以确保游戏销售和广告承担相应责任。
在去年拿到PEGI评级的8000多款游戏当中,39.5%的游戏产品的年龄评级最低为3,高年龄段评级占比数量逐年降低。20%游戏拿到了7岁评级,18%的游戏是12岁,还有15%游戏评级为16岁,受到限制最多的18岁评级游戏占比数量只有7.5%。
得益于全球监管越来越规范化,目前几乎所有主流游戏设备都已经提供了家长控制工具,它们可以显示游戏评级,并据此限制玩家游戏时长、在线消费以及在线互动等行为。
75%的家长表示,孩子们的游戏内消费得到了他们的同意,不过,与2018年相比,儿童游戏玩家的游戏内消费从42%降低只19%。
欧洲游戏行业
与2020年相比,欧洲游戏收入在2021年维持233亿欧元规模,不过玩家数量出现了增长,从1.18亿增至1.25亿。
从平台来看,2021年欧洲游戏收入45%来自手游(智能机/平板),42%来自主机游戏,6%来自PC。与2020年相比,除了手游收入占比提升之外,其余平台游戏收入占比都出现小幅下滑。
从收入来源划分,45%来自应用收入,19%来自实体零售收入,还有36%来自在线收入。
数字游戏占2021欧洲游戏总收入的81%,在数字游戏收入当中,69%来自游戏内购或DLC,22%来自完整游戏下载付费。
游戏行业就业方面,欧洲游戏公司2021年雇员达到98219人,其中7.4万人位于欧洲境内,22%员工为女性。
电子竞技改变了消费者们观看、追寻和参与游戏的方式,虽然每个人都希望成为电竞生态系统的一部分,但很多人忽视了它原本是游戏行业很重要的部分。2021年,全球电竞市场收入首次超过10亿美元,预计2022年将达到14亿美元。全球电竞用户量为4.89亿,预计在2022年增至5.32亿。
平均每名电竞爱好者收入贡献方面,欧洲排名第二,仅次于亚太地区。
另外,报告还指出,游戏不仅对于教育行业有着帮助作用,还对社会做出了积极贡献。2021年,30家手游和主机游戏工作室都在自己的游戏内加入了恢复森林和海洋的主题,捐赠金额超过80万美元,全球参与这类内容的玩家数量超过1.3亿人。
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