财报曝光游戏圈真实分成比,跟腾讯、朝夕光年、大IP合作怎么分?
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受市场存量、版号、用户审美提升等大背景的影响,近年来游戏研发在业内的地位不断提高,以至于出现了以《原神》《最强蜗牛》等为代表的、一批初期不接入国内主流安卓渠道的爆款,不少人也将之视为行业真正迎来了“产品为王”时代的标志。
归根结底,影响研发是否选择自发行、联运的主要因素,依然还是“孔方兄”——发行、渠道的分成比例。更确切地说,即制作完成一款产品,研发商究竟能拿多少?
IP产品最难受,研发流水分成低于20%
通常,研发、发行、渠道三方都对此讳莫如深。好在的是,在已公布的2021年度上市游戏公司财报中,有不少已经开始披露了旗下产品的收入情况,结合相应的流水数据,便能得出直观的分成收入。
需要指出的是,流水和收入数据等数据并非开发商直接曝光,有的是发行、而有的是IP方披露,还需要二次计算。并且厂商往往会加以模糊,比如富春股份统一按“游戏1”“游戏2”方式披露,但通过与收入同步放出的有无版号、运营商名称等信息,不难推论出实际产品。
比如,收入最高的“游戏1”没有取得版号、运营商为Relaternity,其次的“游戏2”取得了版号、运营商为心动。
Relaternity是韩国公司Gravity旗下子公司,而Gravity又是RO的IP所有方,2020年7月富春股份就已发布公告,由子公司上海骏梦和Gravity授权Relaternity在中国港澳台及东南亚地区代理发行上海骏梦自研的《仙境传说RO:新世代的诞生》。
RO是富春股份最为吸金的IP,很明显“游戏2”对应《仙境传说RO:守护永恒的爱》,而“游戏1”对应《仙境传说RO:新世代的诞生》。
财报显示,《仙境传说RO:新世代的诞生》2021年收入为30.7亿元,同时财报还披露了《仙境传说RO:新世代的诞生》四个季度的活跃用户、付费用户、ARPU值、充值流水等数据,简单计算即可得出2021年全年流水为21.7亿元。两者再进行计算,即可得出作为开发商富春股份(上海骏梦),从《仙境传说RO:新世代的诞生》获得的收入占流水的比例大致为14.16%。
类似推论计算过程大抵如此,之后不再赘述。
鸡蛋放多个篮子,自研自发未必有多赚钱
富春股份旗下另一款RO手游《仙境传说RO:守护永恒的爱》,2021年流水5.9亿元、收入3.4亿元,换算分成比为5.76%,远低于《仙境传说RO:新世代的诞生》的14.16%。
原因其实也不难理解:《仙境传说RO:新世代的诞生》由富春股份子公司上海骏梦自研、字节跳动游戏业务品牌朝夕光年发行;而《仙境传说RO:守护永恒的爱》由上海骏梦与心动联合开发,心动身份既是发行、也是联合开发商,心动分得的分成比例自然更高。
当然,如果将视野跳出富春股份,虽然14.16%的分成比例较低,但自运营、联运就高么?以冰川网络采取代理、联运等多种运营合作方式的《龙武手游》为例,根据财报显示的数据,实际研发商冰川网络到手收入比例为23.22%。
GameLook猜测,这是由于《仙境传说RO:新世代的诞生》本身是IP产品,且IP所有方Gravity深度参与有关系。一款产品发行过程中参与方越多,研发所获得的分成比例自然也就会越低,但IP产品自带影响力的特点,能够有效扩大用户盘、降低营销费用,往往能做大蛋糕,分成比较低也不妨碍获得收入的含金量。
并且,《龙武手游》自发行、联运、授权运营的多种形式,也能有效地综合提升所获得的分成比例,如自发行除却iOS渠道的30%、安卓渠道的52.5%,可以将50~70%的流水纳为收入,可以平均联运、授权运营带来的低分成。
版权金、预付款、账期,真实分成比依然神秘
不难发现,游戏研发所获得的分成收入通常在20%左右,更典型的例子是掌趣旗下《全民奇迹2》和《魔法门之英雄无敌:战争纪元》两款产品。
《全民奇迹2》《魔法门之英雄无敌:战争纪元》国内独家代理发行方都是腾讯,在两款产品均有IP的情况下(分别为网禅和育碧授权),25.38%和19.07%的研发商收入占比可谓相当“良心”,也打破了流传已久的腾讯发行“91开”的说法。
考虑到腾讯内部也需要和兄弟渠道明算账,作为发行腾讯所付出的成本还要更高,也难怪在呼吁国内安卓渠道调整分成比的队伍里,也出现了拥有强大渠道能力的腾讯的身影。
而盛天网络的案例更特殊些,盛天网络在《三国志2017》2021年9.7亿的流水中获得了2亿的分成,收入占流水比值达到20.59%。
但盛天网络并非《三国志2017》的开发商,而是IP授权方或者说转授权方,实际开发商为凯撒文化子公司天上友嘉。2019年,盛天网络收购了三国志IP中国代理方天戏互娱70%的股份、并于2021年初收购了余下的30%。
凯撒文化财报显示,作为一款上线超过4年的产品,2021年全年《三国志2017》贡献流水仍超过10亿元。考虑到凯撒文化并未披露《三国志2017》收入,以及还有英雄互娱代理日服因素干扰,因此以盛天网络视角能更直观参照分成比情况。
最后GameLook还需要指出的是,上述分成比计算方式,其实也不能完全反应真实情况。包括版权金、预付款,乃至账期都会影响上述分账后收入占比。
假设一款游戏2021年签约发行,发行支付的版权金、预付款会拉高研发获得分成比。另一方面,年报实际计算收入为到账收入,而当年最后一个月或最后一个季度的收入,实际可能还未从发行、渠道到研发账上,又会拉低研发获得的分成比。
两相叠加不难看出,干扰我们参透研发收入比例的因素还有很多,不过综合来看,在一款与腾讯、朝夕光年这样巨头合作的代理产品中,10%~20%很有可能是最接近研发获得的真实分成比例。
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