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中世纪地牢+FPS吃鸡?暗黑式混搭,让这款游戏在Steam开测即火

中世纪地牢+FPS吃鸡?暗黑式混搭,让这款游戏在Steam开测即火

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最近,一款名为《Dark and Darker》的吃鸡游戏在steam火了。尽管只是处于早期测试阶段,但steamDB的数据显示,该游戏已经把《使命召唤19》、《生化危机:村庄》等大作甩在身后,登上了趋势榜TOP 2,并且在线人数峰值来到了2.2万。

可能你会觉得,EA阶段就取得了如此不俗的市场成绩,游戏的品质肯定不错。然而恰恰相反,《Dark and Darker》并非是一款3A级别的大作,它的画面和动作表现甚至滑稽得有点像10年前的游戏。

实际上,游戏的研发商IRONMACE也只不过是一家初出茅庐的韩国工作室,而《Dark and Darker》则是该工作室第一款自研产品。就是这样一款看起来有些简陋的吃鸡新游,却凭借着出色的玩法融合,硬是在大作频出的10月脱颖而出。

    在中世纪的地下城“吃鸡夺宝”

与一般吃鸡游戏采用现代题材不同,《Dark and Darker》的背景回到了欧洲中世纪。游戏中,玩家所扮演的寻宝者为争夺传说中的宝藏而汇聚在一座破旧城堡深处。玩家需要击败其中的怪物和其他寻宝者,找到隐藏的宝藏并成功逃离。不难看出,游戏的核心玩法是PvPvE,而非传统吃鸡游戏的PvP。

由于背景设立在中世纪,游戏不仅把舞台从现代战场搬到了古代地牢,其职业设定也从以往的现代雇佣兵,变成了更贴合背景的魔法师、战士等。游戏中,玩家可选的职业共有6种,分别是魔法师、盗贼、狂战士、剑士、圣职者和游侠。

不同的职业都有其各自特色的技能和装备,比如魔法师能释放火球、闪电等技能,还有多个专属的被动天赋来提高自身的伤害、施法频率,但武器方面只能使用法杖;狂战士的技能则能提高自身的近战输出,但武器只能使用斧头等等。

虽说引入职业设定在如今的吃鸡游戏中已经见怪不怪了,像《APEX》中就有寻血猎犬、恶灵等十多个各具特色的职业,但《Dark and Darker》的RPG化倾向要更明显一些,除了上面说到的职业武器限制外,还表现在角色养成上。

具体而言,玩家需要像玩《DNF》、《暗黑破坏神》等RPG游戏一样,在创建角色的时候就要确定职业选择。一旦确定了某个职业,玩家后续的游戏将以该职业展开,并不能像《APEX》那样可以在排队界面随意改变职业。也就是说,玩家若想要换个职业体验游戏,只能像其它RPG游戏那样另外创建一个角色。

可能有人会疑惑,《Dark and Darker》作为一个吃鸡游戏,本身的胜负更依靠对局中玩家的操作和资源获取,那游戏把职业绑死的意义何在?这里不得不提游戏的另一个玩法设定——塔科夫like,也就是夺金玩法。

游戏中,玩家获胜的手段主要有两个:一是在黑暗蜂群(毒圈)淹没地牢前击败其它所有敌对玩家;二是找到隐藏的传送门传送出地牢。无论哪一种获胜方式,玩家在地牢所收集到的物资都会完整保留到角色仓库,用于交易或武装角色,以便更好地进行下一次战斗。相反,一旦玩家游戏失败,身上携带的所有装备、物资都将归零。

值得一提的是,不同角色之间的物资仓库并不互通,且角色自身还有等级设定。随着等级的提升,角色将能携带更多技能进入地牢,从而提升战斗获胜的概率。也正是因为角色等级和仓库独立存在,让角色限制在RPG框架内有了养成的意义。

在核心的大逃杀玩法基础上,游戏还加入了地下城游戏中的探索解谜要素,比如玩家可以通过触发机关来打开隐藏的密道、房间,以及其中的宝箱。而游戏的地图设计也颇为立体,里三层外三层给人一种魂系游戏箱庭地图的错觉,这使得游戏的整体乐趣上升了不少。

    90%的玩家都倒在了第一个怪上

单纯从玩法设计的角度来看,《Dark and Darker》似乎并没有多大的创新,许多玩法都能在其它游戏上找到影子,而开发者只不过将其融合到了中世纪的题材当中。

如果真是如此,那GameLook认为《Dark and Darker》可能不会像现在这么火。毕竟如今融合玩法的游戏太多,但并非每一款游戏都能受到玩家的欢迎。而本作之所以爆火,更重要的一点在于,它通过高难度的设计,将上述的玩法进行了有机融合。

如果你初次游玩《Dark and Darker》,它给你的感觉可能不会是“这不是XX和XX游戏的缝合吗”等既视感,而是看起来简单休闲的同时又兼具不俗的难度。官方就曾公开宣称:“90%的玩家都倒在了第一个怪上”。

这并非是官方胡吹乱说,而是玩家切切实实的感受。举个例子,骷髅怪是游戏中最常见的怪物,但即便是面对这样一个普通的骷髅怪,作为前期近战伤害最高的职业“狂战士”都要抡五斧头才能死,更何况是法师这类前期防低、技能释放前摇长、没回复的角色。后者基本上被怪砍3刀就要领盒饭。

更要命的是,根据游戏系统的设定,玩家虽然开局会被随机刷新在地牢的任何一个角落,但附近必定会刷出一个骷髅兵,所有玩家一视同仁。对于白板进场的玩家来说,在资源匮乏的前期面对这样一个怪物,其获胜的概率远低于与玩家PK。

当然,如果你技术好能够击杀怪物,系统所给予的奖励也十分丰富,大概率会刷出攻高防厚的防具、武器。但无论你的技术再好,遇到一个骷髅怪可能还勉强能打,一旦遇到两个围殴基本就要寄了,原因就在于游戏的操作设计。

简单的操作设计是导致游戏难度上升的另一个重要原因。游戏中,角色的行动方式通常只有释放法术、挥砍和跳跃三种,且都如同《我的世界》那般简单直接,动作十分缓慢、喜感。这使得游戏的操作天花板被拉得极低,高玩和小白的操作差距非常小。另一方面,这也让玩家在面对群怪的时候,基本无法通过飞天遁地、无敌翻滚等方式“秀翻”怪物。

另外,为了强化高难度的特征,游戏还加入了不少细节设定,最明显的是装备对角色属性的影响。玩家所穿戴的装备大部分都有优缺点,比如一些防御力强的装备,其重量会比其它防具更高,也更影响角色的移速。

因此,有些玩家尽管全副武装,也不一定能拿下最终胜利,毕竟白板玩家可以通过移速优势脱离战斗,只要找到最终逃离的传送门即可。

有趣的是,为了继续增加难度,就连恢复血量这些看似百利无一害的行为,官方也给整出了新活儿。游戏中,玩家回血的手段是喝酒,但喝酒会导致晕眩,此时玩家的画面会扭曲模糊,攻击更难命中敌人。也就是说,与敌人交战时喝回复品,可能不仅不会带来帮助,反而还会导致战败。

按照通常的理解,这些设计确实有点“反人类”,但不可否认的是,这也串联起了游戏的各种玩法,鼓励玩家更多去专注探索地牢、与玩家PK,而不是沉沦于PVE杀怪刷装备,避免游戏的核心玩法从大逃杀变成原本只是作为点缀的RPG。

并且不难看出,游戏所谓的高难度其实并非是玩家水平不行,而是游戏的设计本就决定了如此,带来的影响便是让玩家普遍感觉:打不过更多只是游戏系统限制,而非是自己不行。

同时,游戏滑稽的动作表现也减少了失败所带来的挫败感,玩家更愿意在游戏中找乐子而非拼个谁高谁低。如此一来,游戏的核心体验也从大逃杀的强竞技性,回归到了游戏本该有的娱乐性。

    想要改变游戏圈地位,吃鸡仍然是韩国人的首选

大逃杀作为过去几年改变整个游戏圈的跨时代玩法,真正被定型要归功于krafton的《PUBG》。从2017年诞生至今,大逃杀玩法已经经历了多重变革,无论是从时间还是玩法本身来看,大逃杀市场都已经给进入了下半场,许多当初进场的开发商都在市场的选择下先后退出。

然而,韩国人对此似乎不这么想。且不说这次的《Dark and Darker》,不久前GameLook才报道过“DNF之父”许民的子公司Wonder People也在测试一款缝合吃鸡端游《超击突破》。在许民看来,这款游戏是实现自己“改变世界”野心的重要棋子。

许民这么说确实有大环境的因素在。要知道,韩国游戏自从脱离了2000年初的网游时代后,其影响力便一直处于萎缩的态势,而国产游戏的影响力却一直保持增长,也产出了像《原神》这类全球爆火的产品。

为了应对这种局面,除了专注于自己的MMO外,韩国人先是学习中国优秀的游戏,整出了不少四不像的换皮产品,但市场接受度并不高。眼看这条路行不通,韩国人开始朝着开辟了大逃杀这个韩国人引以为豪的品类望去。

从市场反馈来看,这些产品在玩家中的期待度确实不错,作为一款融合了多种玩法类型的吃鸡游戏,《Dark and Darker》很好地抓住了玩法设计的核心,有取舍地扬长避短。至少在这方面,游戏值得给予一个“未来可期”。

····· End ·····




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