上线就遭大量吐槽,这款游戏连夜删除内购系统,到底做错了啥?
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由单作销量破五百万、Steam好评如潮的《深海迷航》团队操刀开发,《绝地求生》母公司Krafton(前蓝洞公司)负责发行,集大热的战棋+卡牌对战元素于一身,这么一款“要素齐全”的游戏岂有不火的道理?
谁能想到,还真没火。
GameLook在前文所说的这款游戏名为《破月勇者》,该作由Unknown Worlds Entertainment开发,在今年的科隆游戏展的开幕秀上亮相,并于9月30日登陆Steam平台开启抢先测试,售价89人民币/29.99美金。
尽管IGN、PC Gamer等大型媒体此前都对这款游戏进行过专题报道,带来了不错的关注度,但谁曾想,开启测试后的玩家数据堪称惨淡:在发售一个月后,本作仅获得400个Steam评测,预计销量刚刚过万。据SteamDB数据显示,玩家同时在线人数峰值始终保持在每日100人上下。作为一款瞄准长线运营,主打PvP内容的多人游戏,本作发售后的这一表现不可谓不低迷。
假如从核心机制和制作水准来说,本作可称得上相当扎实,包括IGN、Rock Paper Shotgun在内的多家参与了早期测评的媒体都对游戏的机制给出了好评,且参与了抢先测试的PC玩家不少都拥有50小时以上的游戏时长,足见其核心玩法循环的确让人上瘾。
而真正让这款游戏表现低于预期的是这款游戏的一大争议:作为一款价格并不低的付费制的游戏,玩家们惊讶地发现,《破月勇者》居然像F2P手游一样加入了大量的内购内容?在玩家们连番的抱怨之下,逼得游戏的开发者们不得不出面表示,他们将移除游戏中所有的商业化措施——这实在是游戏界罕见的光景。
《破月勇者》是个什么样的游戏
本作的设计灵感和美学风格都直接受到桌面战旗游戏的启迪,每一个单位的动画和外观设计都和微缩版的实体桌游棋子如出一辙,假如将每一枚棋子放大观看,甚至还能观察到上色的粗糙笔触。官方甚至还上线了一个手绘系统,允许玩家自己对自己拥有的棋子上色,创造出富有自己个性的棋子,充满了桌游美学。
从玩法上看,本作其实是一部很迎合Steam平台热门游戏中常见的“高深度、高策略性、高复玩性”特点的游戏。在《破月勇者》主打的PvP模式中,玩家扮演一名指挥官,自由组建由10名队员组成的团队和对手进行在线对抗,在回合中以任意顺序操作己方队员进行攻击,通过消耗“烬石”费用释放技能或是呼叫增援,最终以击败对方指挥官取胜。
得益于电子游戏的计算能力,本作大胆抛弃了桌游中常见的网格设定,将关卡地形和棋子站位都融入策略的一环,让玩家体验排兵布阵的策略感。打个比方,玩家可以利用大型的棋子卡住狭窄的地形入口,然后利用小体型棋子的穿插敌阵,这是一个常见的策略。
此外,每一枚棋子都拥有风格迥异的能力,包括增益,范围攻击,位移,跨越地形等等。通过叠加棋子的特殊技能和使用游戏开始时生成的三组辅助技能(战舰),玩家可以通过精密的计算搓出一套连锁反应,瞬间扭转场面的局势,有时还能产生意想不到的后果。
高随机性是本作对战的主基调,本作为玩家提供了包括阵容构筑、地形布阵、角色技能、费用管理在内的等多个策略维度。此外,在战旗类游戏中经典的命中率和暴击率设定还为战斗加入了大量不可控因素。对战局面中转折不断,高潮迭起——很明显,本作在设计时有将现代直播生态考虑在内,因为对局场面时常能创造大量“节目效果”。
此外,游戏还包含一个专门设计的PvE闯关模式。在这一模式中,玩家需要操作己方阵容,连续突破5场难度递增的战役。如果玩家的棋子在闯关模式中死亡,便会永久退出战场。因此,玩家需要策略性地使用本模式中独有的随机战场补给,来尽可能保持队伍战力,以最终通关。
让本作陷入争议的商业化模式,背后颇有F2P手游的影子。游戏拥有一个名为“脉冲星块”的硬货币,该货币可以在游戏内换取多种物品和升级。以PvE模式为例,游戏在最初要求玩家每次游玩都需消耗一张“闯关合同”,而玩家除每日领取一张免费的闯关合同以外,只能选择花脉冲星块进行购买合同进行游玩,这一设定和不少手游中常见的体力上限十分类似。这一设定也招致了玩家的广泛吐槽。
此外,本作核心的收集品的收集方式也是通过开箱方式来完成。尽管游戏会随着进程赠予玩家强化箱,但愿意氪金的玩家可以直接利用钞能力快速解锁强力角色。游戏的每名角色都被分为5个稀有度,角色的稀有度本身仅影响外观,并不影响性能。这一设定看似公平,但不少玩家认为这实际上大大拉长了收集进程——因为这下每名角色都可能被抽出来5次了。
商业化的困局:PC玩家“不吃F2P那一套”?
目前,该作在Steam上拥有80%的好评率,但翻看差评评论区,几乎所有的评论的核心都在针对游戏基于内购的商业化机制进行抨击。即便是好评中,也有大量玩家在探讨游戏内购机制,只是出于对游戏的鼓励、游戏不错的底层机制和本身较低的收集强度而没有选择给出差评。即便是在Steam以外,只要有玩家讨论的地方就有人对游戏的内购提出质疑。IGN出品的前瞻体验视频中,评论区就有多名玩家表示内购机制的存在让他们打消了购买的念头。
面对这一广泛的舆论反扑,官方坐不住了。在游戏推出三周后,开发商发出公告表示将取消被玩家广泛吐槽的游玩PvE闯关模式需要消耗“闯关合同”这一设定。紧跟着不到一周后,开发商就在第一次1.1版本大更新公告中宣布,游戏将对商业化模式进行大改,不仅角色解锁不再依赖开箱,“脉冲星块”这一硬货币更是直接从游戏抢先体验中被移除——这意味着开发商未来将不会从内购中获得任何收入。
实际上,开发商此前在商业化模式运营上就表现得十分举棋不定:本作显然是在瞄准长线运营,因此本作的内购要素十分丰富。但与之相冲突的是,本作的收集门槛却出乎意料地低。B站游戏评测者Tdogegg就在其评测中表示,他在未氪金的情况下,在20次开箱后就达成了全棋子收集,正常人在两小时内就可以获得当前版本的全部51枚棋子。而除此以外的代币氪金项目则全是外观升级,Tdogegg对此表示毫无付费欲望。
无论是内购+付费的奇怪搭配、低到异常的集换门槛、还是遭到舆论反扑后的快速更改商业化模型,都让人不免猜测游戏方是否是陷入了斗争:凭借《深海迷航》名声在外的Unknown Worlds是一家标准的独立单机游戏工作室,而韩国发行商 Krafton刚刚在今年开始将拳头产品《绝地求生》转为免费运行,或许是开发商和发行商针对“买断制”和“F2P”两大收益模式之间未能达成共识,最终导致了这一尴尬的结果。
打破偏见:氪金也能让玩家喜闻乐见
《破月勇者》的美学来源于桌游的实体棋子,这让GameLook想起了同样横跨现实和电子的集换式卡牌。而就在近日,由前《炉石传说》总监领衔开发的卡牌对战游戏《漫威Snap》风头正盛。这款完全依靠内购的F2P游戏目前在iOS免费榜占据第四名的位置,每日下载量平均50万次,发售9天的流水就超越2500万人民币。在Steam上也颇受玩家喜爱,在发售半月就获得2500评价,总好评率达82%。
在氪金机制上,《漫威Snap》算是在卡牌F2P品类中创下了先例:《漫威Snap》中获取卡牌的方式并不来自抽卡,游戏的付费项目包括卡牌的外观升级,个人资料背景以及战斗通行证等等,而在核心的卡牌收集方面,付费只能稍稍加快收集进程。为此福布斯网站还专门撰写文章,拟标题为“《漫威Snap》是个好游戏,因为它没有疯狂压榨你的钱包”,盛赞《漫威Snap》的良心不逼氪。
即便是被认为更反感F2P游戏的PC平台Steam,玩家们也真的讨厌F2P游戏吗?以今日的Steam排行榜为例,收入前十名的游戏中就有四款是F2P游戏,排在首位的《永劫无间》更是结合了付费制+氪金购入皮肤的复合模式。
在DLC、战斗通行证、氪金抽卡、付费买皮肤等商业化手段越来越多元化的当今,玩家们对于纯粹买断制以外的营收模式已然有了更高的接受度。真正招致玩家们反感的并非F2P游玩本身,而是F2P运营中常见的恶性运营手段,例如恶意逼氪,氪金变强(Pay to Win),引发恶性攀比等等。
对于《破月勇者》来说,其桌游背景的设定其实让其在商业化上拥有得天独厚的优势。无论是整个TCG品类,还是此前在国内大火的手办类放置游戏《高能手办团》,都向我们证明了人类对于实体物品的收集、交换、展览和观赏都有着别样的兴趣。《破月勇者》完全可以以此为突破口,挖掘棋子身上的“真实感”,如构建出一套基于棋子的交换流通和装饰系统,这将会有巨大的潜力。
对于开发商来说,如何在内购中以良善为准绳,通过这套系统在商业化中鼓励正面的社交,才是他们真正需要仔细拿捏的尺度。
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