超休闲游戏激烈内卷之下,游戏公司如今在拼什么?
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图片来源:Pixabay
“疫情红利”逐渐消解,随着整体的市场规模下滑,手游市场也接收到了一丝寒气。但在一片颓势中,超休闲品类依然坚挺地顶住了大盘的压力,整体逆势上扬。但即便如此,随着入局的竞争者越来越多,超休闲品类内部的竞争压力也在逐渐变大。超休闲游戏从最初的拼玩法开始逐渐转向拼社交、拼运营、拼制作,单个作品的开发和测试成本也在逐渐走高。
近日,旗下游戏下载量超30亿的手游发行商巨头Azur Games发布了博文,分享了他们对超休闲游戏领域的观察。Azur Games长期深耕于超休闲领域,是该品类的主要推动者,拥有丰厚的超休闲项目运营和开发经验。
以下是GameLook编译的全部内容:
超休闲游戏三年回望:有何改变?
如今,超休闲游戏的开发不再是百米赛跑。追求高速量产,以速度拼市场的策略在2020年或许还吃得香,但如今,超休闲赛道的比拼已经变成了相当长的障碍赛。
根据我们的平均数据,独立工作室的300个超休闲项目中只有一个能获得成功。而当发行商参与其中时,这个数字能上升到100:1。如果工作室学会了如何建立高水平开发流程,监测指标,并特别注意如平衡的视觉效果、充满活力的效果、UI以及独特或精心选择的资产这些项目原型开发的技巧,那么成功的机会就更大了。换句话说,超休闲游戏原型中原先被舍弃掉的部分,如今变得越来越重要。
展望未来,我们将分析在短短三年内超休闲开发的流变。推动这些变迁的是一个共同的因素:日益激烈的市场竞争。
团队规模
2019:超休闲游戏主要由一个或两个人制作。项目完全建立在赤裸裸的核心机制上,没有复杂的视觉效果、meta元素或关卡设计。你只能在游戏中玩到有限的内容。
2022:大多数情况下,一个团队有3-4个人,但8-10人的项目规模也并不罕见。3D设计师、美术师和关卡设计师时常会被设置为单独的职位。一款游戏仅靠机制就能成为热门游戏是很难的,你需要创造大量的内容,增加meta元素,研究商业化的要点,建立一个关卡的漏斗。
同时,许多发行商还会让自己的专家参与。除了我们已经提到的上述工种之外,参与开发的还会有制作人、游戏设计师、营销专家、分析师和音频设计师。
开发时间
2019:原型一两个星期内就可以完成,通常是在一两天内完成,就像《Chain Cube》那样。太长的开发周期会被认为是浪费时间,因为你需要尽快完成测试,让新鲜的原创想法在排行榜上名列前茅。
2022:根据复杂程度,我们通常为第一个项目原型分配2-4周的时间。这意味着我们会利用这段时间设计核心机制,定制游戏的感觉,以及为10-20分钟的游戏时长设计对应的内容。
这种原型可以进行直接进入测试,但无论指标是好是坏,工作室都不应该像以往一样立即发布上线,这是个坏习惯。大多数情况下,原型会进行修改,并得到一个路线图,在经过2或3次迭代后,我们就会清楚这个项目是否值得推出。这个过程通常需要1到2个月。
在此期间,开发人员通常专注于提升游戏的质量和外观和感觉,而不是试图想出独特的机制。
关卡设计、游戏设计、meta元素和音乐
2019:这一切都不存在。或者说几乎没有。很原始的关卡设计,缺乏音乐和声音、资产都来自市场。
2022:关卡设计是极其重要的。这也是《Taxi Run》的第一个原型在获得出20%的R1(1日留存率)后能够成功盈利的唯一原因——对于大多数超休闲游戏来说,这个数字意味着项目没有未来。我们仍然注意到,诸如连续两个关卡有重复的转弯这种小事,也会导致玩家会失去兴趣,哪怕我们为游戏设计了几百个不同的关卡。
开源资产仍然在原型中大量使用,但一旦项目启动和开始扩张规模,我们就尽可能改用玩家不厌倦的独特资产。一些发行商会引入自己的3D设计师,就像《Mafia Sniper》那样,不过到目前为止,这并不是市场上常见的情况。
全周期的音效设计也逐渐在超休闲类型中占有一席之地。你越是设法从竞争中脱颖而出,投资回报率就会越大。在我们的实验中,我们注意到,相对于没有声音的项目来说,如果有专业团队完成全周期声音设计,LTV平均增加10%。以前,没有人想到这一点。
现在,超休闲游戏开发者甚至涉足社交机制,但到目前为止,这还只是实验手段。
发布后的支持
2019:在全球范围内,这种操作都不存在。有些发行商当年尝试过,得到的经验对我们后来很有帮助。
2022:所有主要出版商都在做长线更新。它包括定期发布新的内容、功能、机制、营销素材,以及在整个项目的生命周期内不断进行A/B测试。
商业化
2019:来自广告的商业化收入份额为98-100%。没有人愿意在超休闲游戏中支付真钱。
2022.:IAP收入平均占10%,部分项目甚至达到20%,例如《State Connect》。新一代的成年人不认为IAP是件不正常的事情。在从前,很难想象一个人可以在一个超休闲游戏中支付10美元来禁用广告,或者用5-10美元购买一个皮肤。现在,这已经是通常的做法,尤其是在美国。
简要总结
无论在制作上付出了多少心血,一款作品平步青云成为爆款的几率如今并未增加太多。热门游戏的平均收入已经减少。因此,排行榜上的榜首位置留给了那些在过去几年中积累了内部专业知识的人,这一原则对发行商和开发商都适用。
许多人已经开始转型制作混合型产品,但他们仍然试图让机制保持简约,以此超休闲品类广泛的受众。《Hair Tattoo》进入了理发店模拟游戏的前三名,这要归功于其逼真的视觉效果,而这种视觉效果以前只用于休闲类型的游戏。也有超休闲游戏成为全新游戏方向的基础的情况,如《Axes Metaverse》。
超休闲市场本身也在继续增长,尽管驱动这一增长的主要是低收入地区。另一方面,它在未来几年内不会消失。是的,这类简单又治愈的游戏不会迅速消失,人们对它的需求还会存在很久。
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