韩文化部发布《2022韩国游戏白皮书》:年产值首破20万亿,1170家游戏公司
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1月2日,韩国文化体育观光部和韩国创意内容振兴院联合发布了一年一度的“韩国游戏白皮书”,和往年一样,虽然是在2023年发布的2022年的白皮书,但该报告却是对2021年韩国游戏产业的发展详情和趋势的总结。
白皮书的数据显示,2021年韩国游戏产业的年销售额为20.9913万亿韩元,约合164亿美元、1136亿元人民币,与因疫情增长迅速的2020年相比,依然实现了11.2%的增长,远超预期,这也是韩国游戏市场首次突破20万亿韩元的大关。
据统计,2021年全球游戏市场规模为2197.58亿美元,同比增长8.7%,其中韩国游戏2021年的全球市场份额达到了7.6%,上升了0.7个百分点,仅次于美国、中国、日本,是全球第四大游戏市场。
而在手游、主机等游戏平台中,手游无疑是韩国游戏行业的大头,数据显示,2021年手游市场占到了韩国游戏市场的57.9%,达12.1483万亿韩元,约合95亿美元、657亿人民币;其次是电脑游戏,占韩国游戏市场的26.8%,达5.6373万亿韩元,约合44亿美元、305亿人民币。
第三位是网吧游戏,占比8.8%,主机游戏位列第四,销售额达1.0520万亿韩元,约合8亿美元、57亿人民币,最后就是街机游戏,销售额仅为2733亿韩元,占韩国游戏市场的1.3%。
不过如果同比2020年,除主机游戏因缺少大作下滑了3.7%外,2021年韩国游戏市场手游、PC、街机等游戏平台的收入其实都实现了大幅增长,其中PC游戏增长15.0%,手游增长 12.2%,街机游戏增长20.3%。
在进出口方面,2021年韩国游戏行业同样表现不俗,游戏行业出口额达86.7287亿美元,同比增加了5.8%,进口额达3.1233亿美元,同比增长了15.3%,顺差十分明显。
其中中国是韩国游戏最大的出口市场,虽然2021年韩国游戏还没有在国内大规模过审,但中国玩家依然贡献了韩国游戏42.9%的出口额,其次是东南亚,占比17%,北美和欧洲市场同为12.6%并列第三,日本以10.5%成为第四大韩游海外市场。
与2020年比,韩国游戏对中国市场的依赖略有下降,转而对东南亚、欧洲、北美市场出口额的上升。
而在这些宏观数据下的韩国游戏企业,据白皮书统计,2021年韩国一共有1170家游戏制作与发行公司、9265家网吧、556家街机游戏厅,一共拥有81856名相关从业人员,其中有45262人从事着游戏制作与发行的工作,占整体的55.3%,36594人为网吧、街机厅的工作人员,占整体的44.7%。
最后就是韩国文化体育观光部和韩国创意内容振兴院在该白皮书中对于2022年韩国游戏产业的预测。
白皮书估计,2022年国内游戏产业销售额将达到22.7723万亿韩元,约合178亿美元、1231亿人民币,同比增长8.5%。其中,手机游戏预计销售额为13.8559万亿韩元,约合108亿美元、749亿人民币,增长率为14.1%。
与此同时,2022年韩国游戏中使用率将再创新高,达74.4%,也就意味着每4个人里就有3个人会玩游戏。而在所有游戏玩家中,手游的用户使用率最高,达84.2%,其次是电脑游戏,使用率为54.2%,主机游戏的使用率为17.9%,最后是街机游戏,使用率只有9.4%。
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