我完全不担心腾讯游戏的未来
刚刚发布的腾讯财报令投资者有些失望——营业收入和利润均低于预期,由此引发了股价下跌。市场可以理解由于经济周期导致的广告收入下滑,以及金融科技和企业服务收入增长放缓,因为没有平台公司能够独善其身;而市场最担心的恐怕是游戏业务。今年第一季度,腾讯的国内游戏收入同比下滑了1%,海外游戏收入也只增长了4%。在此期间,腾讯游戏仅发行了《重返帝国》等寥寥无几的新品,老游戏也没有什么新闻。
过去多年,资本市场、媒体和游戏从业者,一直在反复询问同样的问题:腾讯游戏是否已经接近了长期天花板?在日益激烈的竞争格局下,它的基本优势是否正在松动?要发布新的爆款产品,是不是越来越困难,带来的增量也越来越少?
要知道,这是一个“人人都想做游戏”的时代。奈飞成立了庞大的游戏自研团队,亚马逊在不停地推出自研大作,微软收购了动视暴雪,据说索尼也有收购游戏公司的计划,而字节跳动也从来没有放弃游戏野心。对于头部游戏产品、游戏IP、游戏自研团队的争夺进入了白热化阶段;而且,随着元宇宙概念的成熟,游戏产业对全球互联网巨头的战略意义有增无减。总而言之,成吨的钞票还在涌入这个市场,每条赛道都充斥着竞争,而玩家则变得越来越成熟、口味越来越刁钻。在这种情况下,哪怕对腾讯游戏最熟悉的人,恐怕也会有所动摇。
然而,动摇的人不包括我。自从2017年开始研究腾讯这家公司以来,它的游戏业务就是我最放心的业务。我的意思不是一个或几个季度的放心,而是五到十年乃至更长时间周期的放心。简而言之,我认为:
腾讯游戏的海外布局非常成功,这主要是它在移动端产品开发和商业模式上的先进性所致。
腾讯游戏在国内的产品力没有削弱的迹象,尤其是《王者荣耀》这样的常青树还远远没有接近生命周期尾声。
腾讯游戏的管理层有非常清晰的战略视角,非常懂内容,知道如何在技术和内容两个层面进行有效的投入。
先说第一条。5月17日,由腾讯光子工作室群和Respawn联合开发的《Apex Legends Mobile》在海外开始不删档测试,并很快占据了美国、英国、日本、印度等多个重要市场的iOS免费榜榜首。GameSpot、Dot Esports等海外游戏媒体均对这款产品做出了正面评价。在我看来,光子工作室在《Apex Legends Mobile》产品开发中的贡献,形象地说明了腾讯在产品端的核心竞争力,以及它为何能吸引大批海外合作伙伴:
在原作经典的FPS(第一人称射击)模式之外,增加了TPS(第三人称射击)模式,相信《PUBG》玩家会对此非常熟悉。FPS和TPS模式下的玩家只会匹配到与自己相同模式的对手。
新设立了“血战到底”(Team Deathmatch)玩法,这是一种非常古老的多人竞技玩法,常见于《半条命》《雷神之锤》等经典射击游戏;以及“快速对战”(Quick Battle)玩法,适用于那些没有多少时间,只想快速开一局的玩家。
对游戏界面(UI)及操作方式进行了大量调整,尤其是让玩家手指操作不会影响到视野。对于移动端的竞技游戏而言,这是一个命运攸关的点!
推出了移动端专属的新英雄Fade。该角色的人气很高,仅仅上线两天,Google上就到处都能看到“Fade会不会登陆Apex主机端”的讨论了。
这不是腾讯游戏第一次在欧美主机游戏的移动化过程中发挥关键作用。早在2019年,由天美工作室群和动视联合开发的《使命召唤》手游版,就在海外和中国市场均取得了良好战绩。如果你跟我一样是主机游戏控,就会发现:欧美主流游戏厂商在技术和内容完成度层面都非常优秀,但是多人游戏运营能力有待提升,产品的持续迭代能力有限,而且不熟悉移动端用户的特殊需求。一年一部、主机平台独占、以单人模式为主、标价60美元的买断制3A游戏,在二十年前或许是非常成功的商业模式,可到了今天显然已经不能代表游戏的未来。
这就是Epic Games先知先觉,早在2012年就决定接受腾讯投资并展开战略合作的原因。该公司全球创意总监Donald Mustard表示:“我们曾经是一家聚焦于买断制游戏的公司,每开发一款产品就装进盒子里发货,然后就完事了。但是,我们观察到行业趋势正在转向‘游戏即服务’(Game as a Service),包括数字下载游戏和免费游戏的巨大影响……《堡垒之夜》最终承担了我们的转型任务。”(详见英国PCGamesN杂志于2018年对Epic Games的报道)
Epic选择与腾讯合作,很大程度上是受到了2011年发布的《英雄联盟》的鼓舞——在腾讯的投资和支持之下,这款游戏成为了当时全世界最赚钱的PC端游。Epic创始人、董事长兼CEO Tim Sweeney说:“腾讯不仅对我们投入了金钱,还提供了大量有用的建议……腾讯擅长运营大型游戏并让消费者满意,我们彼此的价值观很契合,我们有很多可以向他们学习的。”(详见美国Polygon网站于2017年对Sweeney的访谈)
转眼间,十年过去了。腾讯的游戏运营能力有增无减,而自研能力有了极大提升。海外市场已经为腾讯游戏贡献了26%的收入;按照腾讯游戏负责人马晓轶的说法,长期目标是50%以上收入来自海外。如何做到这一点?并购当然是很重要的,例如2011年对Riot Games的并购、2019年对Supercell的并购都被证明很有战略意义。与之同样重要的,是将自身在商业模式、运营以及移动端产品上的丰富经验,输出到海外市场。从今往后,越来越多的主机3A大作会选择与腾讯合作搬上移动端,从而实现多平台的长线运营。
那么,国内市场又如何呢?我相信,今年一季度的增长停滞是暂时的。随着游戏版号恢复发放、新产品逐步上线,整个国内游戏行业的收入都将出现恢复性增长,腾讯当然也不会例外。去年下半年的《金铲铲之战》、今年一季度的《重返帝国》,再次证明了腾讯在多个品类均具备开发爆款新产品的能力。至于老游戏,《王者荣耀》仍然维持着日活用户第一、iOS畅销榜排名第一的荣誉,而且流水也从2022年3月起恢复了同比增长。
事实上,我最不担心的就是《王者荣耀》的长期潜力。尽管每个季度,媒体和资本市场都会流传“《王者荣耀》大幅下滑”的说法,但是这种说法严重忽略了这款游戏在产品端的持续迭代,以及在运营端的精细克制:
《王者荣耀》一直没有停止玩法更新。每个赛季,对王者峡谷的调整、新英雄的推出和已有英雄的数据微调,都会带来全新的游戏体验;与三年前相比,现在的《王者荣耀》节奏更快、分路设置更合理、角色分工更平衡,几乎是一个完全不同的游戏。 《王者荣耀》的美术水平日臻完善,越来越具备观赏性,动画和背景故事的质量也越来越高。这激发了玩家购买外观道具的欲望,增强了他们对《王者荣耀》IP的认同感,也大大提升了商业化的天花板。 难能可贵的是,《王者荣耀》的运营一直保持着克制:在庞大的DAU之下,ARPU仍处于很低的水平。新英雄一直是半卖半送,每个赛季推出的高价值皮肤数量都很有限,战令系统的收费也不高。《王者荣耀》可以提高活动密度,“竭泽而渔”地榨取商业价值,但它没有这样做。
微信扫码关注该文公众号作者