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“并购狂”Embracer公布财报,团队达1.2万人,同时研发223款游戏

“并购狂”Embracer公布财报,团队达1.2万人,同时研发223款游戏

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近几年来,欧洲市场很多企业通过发行新股的方式进行筹资并购的举动已经不是什么秘密,但在多个赛道上进行一语中的式的战略布局也不是任何公司都能做到的壮举。不过,精明的商人向来明白“不能将鸡蛋放在同一个篮子里”,长期布局多个赛道的Embracer Group显然深谙此道。


近些年Embracer在各大赛道上的布局只能用“购物狂”来形容,除了在电子游戏界掷下“要将150家工作室收入麾下”豪言壮语外,在此前更是以30亿美元的巨额将桌游巨头Asmodee收入囊中,前不久也将SE旗下的水晶动力、Eidos 蒙特利尔、SE蒙特利尔等SE分布于全球八个地点的三大工作室,总计超过1100名员工,以及包括《古墓丽影》《杀出重围》《侠盗》《凯恩的遗产》等50余款SE旗下的游戏IP,以3亿美元价格打包带走。

如此收购究竟能否带来业务增长?近日,Embracer Group公布了截止2022年3月31日的Q4季度财报和2021年全年财报,当季净销售额为52.3亿瑞典克朗(SEK),约合5.3亿美元),同比增长117%,其中游戏领域在当季的净销售额增长124% 至44.175亿SEK(约合4.47亿美元)。

    游戏业务表现突出,200多个项目正在研发

从全年营销收入来看,Embracer Group都维持着非常不错的增长,其中游戏业务成为其增幅的主要动力。根据财报数据,Embracer去年全年净销售额为170亿SEK(约合17亿美元),同比增长89%,游戏业务净销售额同比增长116%至139亿SEK(约合13.9亿美元),占总收入的81.7%。


值得一提的是,Embracer的全资子公司DECA Games在去年带来了16.7亿SEK的收入,与去年同期相比收入翻了近7倍,该子公司以手机游戏业务为主,并也在近些年积极拓展其游戏版图,如在去年收购了盖娅互娱旗下飓风工作室以及其6款手游。

为Embracer在游戏业务上带来巨大增幅的功臣则当属去年才刚被收购的Easybrain,这家以拼图和数独小游戏为主要产品的移动游戏开发商在被收购后带来了接近32亿SEK的收入,此外Gearbox Entertainment依靠与2K Games 合作发布的《Tiny Tina’s Wonderlands》表现优异,前不久收购的桌游巨头Asmodee则靠着全球50多个国家/地区的分销网络和线上线下游戏互补的策略带来了5亿SEK的收入。


另一个值得关注的增长点则是Embracer在疯狂并购之后的人数扩张,财报数据显示,Embracer目前团队总人数达到了1.2万人,与去年同期相比翻了一倍,游戏开发项目数量也从160个增加到了223个,其中有159个还尚未公布。


尽管根据Embracer测算,其全年收入的有机增长为-7%,但该公司CEO Lars Wingefors依旧表示,“我们的增长模式没有改变,我们所有运营部门的主要优先事项是实现可盈利的有机增长。”

    更多大作即将上线,IP运营是未来重点

疯狂的并购让Embracer得以迎来一个不错的增长季,在Gearbox、Easybrain和 Asmodee等收购的推动下,Embracer报告本季度有机增长为34%。不过谈及未来的发展展望,Embracer则表示是时候让并购的“子弹”飞一会了。

Embracer对未来的增长充满信心,Lars Wingefors还暗示Embracer的收购策略可能会发生变化,同时仍为进一步收购留有空间。他表示,“我们不需要进行任何进一步的收购来增长,尽管如此,我们将继续寻找额外的并购机会,以支持我们的长期增长雄心,目前重点是在现有运营集团内进行收购。”


因而,未来一段时间内Embracer的运营重点获奖将转向对现有游戏IP的打造资中,Embracer表示2021/2022年更像是一个“过渡年”,因为这一时期的公司更加专注于收购与开发,但发行的游戏相对较少,而今年则将通过新游戏带来大幅的有机增长。

Lars Wingefors表示:“预计将改变有机增长步伐的第一个主要3A大作就是《Saints Row》的重启,我们计划于8月23日发布这款备受期待的游戏。”据称,财报中注明的223款游戏都将在未来近几年发布,并在2026年之前将会推出25款以上3A级别大作。


能够出此豪言壮语也与Embracer近期的收购有关,除了旗下已经拥有的《黑道圣徒》、《模拟山羊》、《死亡岛》、《暗黑血统》、《Metro》等超过240个的知名游戏IP,今年以低价收购的SE三大工作室更是拥有《古墓丽影》《杀出重围》《侠盗》《凯恩的遗产》等50余款游戏IP,这也使得Embracer未来的游戏版图更加令人期待。

    从广撒网到集中发力?

从Embracer以往收购的团队不难看出,被并购工作室分布在PC、手游和主机多个领域,且大多数都已经有成名产品或是较强的开发实力,尽管这足以带来财报表现上的亮眼数据,但要想实现真正的“有机”增长,则需要依靠IP产品的长线发力。


值得一提的是,Embracer长此以往的去中心化结构和管理方式也将对其运营的转变带来裨益,这种“小集团”式的去中心化运营让旗下的诸多“运营单位”都可以各自拥有多个游戏工作室和发行品牌,甚至可以根据自己的需求向集团求助,获得资金与资源进行并购扩张,游戏工作室团队也可以按照自己的意愿进行发展与游戏开发。


除了游戏外, Embracer也积极在其他赛道展开收购,如在影视行业就买下了曾参与过《爱、死亡与机器人》《终结者》的动画工作室DIGIC、在漫画领域则买下坐拥300多项漫画IP的知名漫画厂商Dark Horse。

而随着《爱、死亡与机器人》第三季的播出,Embracer也表示不仅看到了制作续集方面的巨大潜力,而且还看到了基于这些IP的翻拍、重制、衍生产品和跨媒体项目的巨大潜力。正如Embracer所言“我们独立的生态系统越大,我们在长期内的产出就越大,我们看到明确的证据表明,该模式正在通过整个集团的合作和倡议在不断增加的协同效应中发挥作用。”


在展望未来时,Embracer依旧保持了一个谦虚的态度,它表示Embracer现在仍然是全球游戏市场大池塘中的一条小鱼,仅占游戏市场的1.5%,未来它们则会在PC/主机游戏、手机游戏、桌面游戏和娱乐与服务四大领域集中发力,不断发挥集团内部的协同作用,最终推动其业务的良性发展。

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