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我是如何把一款游戏做砸的?

我是如何把一款游戏做砸的?

生活

*本文为「三联生活周刊」原创内容

文 | 中州一霸

我是一名游戏制作人。这么说似乎有点给自己脸上贴金,因为我并没有做出过一款比较知名的游戏。但这不妨碍我是游戏制作人的事实,就像有些人,你弄不清楚他到底做的是什么生意,可还是要叫他老板。

《穿越火线》剧照
我的老板一看就是位了不起的人,因为年纪轻轻头就秃了,那一定是因为脑子过于聪明。所以老板看不起市面上所有不用动脑子的游戏:只用手指跟着提示点点点就赢了,那有什么意思?老板决定,要做一款需要动脑子玩的游戏。于是大家找参考产品,分析优缺点,优化规则……折腾了半年,终于有了一个可以玩的东西。
老板拿着这个东西摆弄了一会儿,皱着眉头问:怎么打不赢?我赶紧过去,看了看老板的打法,然后做些调整,打赢了。老板摇摇头,表示这不行,不能把打法限制得太死。于是我告诉他,另外还有好几种方法能赢。老板还是摇头,表示可以先让玩家输——直接赢显不出动脑子的必要性——但是再试试就能赢。
图 | pixabay.com
这听起来很有道理,做起来却难,因为老板要给玩家随意发挥的自由。这样我们就完全不知道他们输了之后会怎么发挥,也许发挥了输得更厉害呢!于是我们开始新一轮的研究和改造。
新的改造进行得很顺利,原因是老板的关注点已经不在这里了,他转头执着于其中某项挑战到底该不该一天做7次。我表示7次好,理由是经过多方面的考量和尝试;他表示5次好,理由是5这个数字看起来比7好记——或者干脆就10次。于是我换了一种讨论策略,说从7次换成5次,需要对应调整很多配套的设计,时间来不及。老板也换了一种讨论策略,说你是老板还是我是老板?

《我,到点下班》剧照

当老板是要有很多钱的,而我没有很多钱。于是讨论圆满结束,我们改成5次,其他一些原计划的开发在工期上让步。后续我们又在一些设计上产生了分歧,比如被幽灵附身的人到底算人类还是算恶魔,森林里应该只有精灵还是也可以有人类,两种妖怪谁的皮肤应该更绿一点还是要一样绿……老板总能凭借敏锐的头脑,提出来与已有设计不同的看法。于是我只好放下更紧要的事情,在这些细枝末节上花费精力讨论,而老板又总能让讨论圆满结束。不得不说,有的人天生就适合当老板。
就这样,又一个新的东西赶出来了。按照通常的做法,这时候要找一批玩家来测试。测试的结果并不理想,玩家表现得不太接受。老板很失望,他重新努力帮我们找问题。很快他就找到了:打得太快,玩家看不清楚。虽然我觉得作为手机游戏打得已经够慢了,但还是按他的要求,所有战斗速度降一半。这导致我觉得自己像做了一款慢吞吞的老年人游戏,下面的设计者们都对我摇头叹气,但老板对调的效果很满意。

《未生》剧照
可惜玩家还是不太接受。老板很困惑,觉得可能是面板和地图不好看。于是面板和地图开始新一轮回炉重做,然后是人物角色,再逐渐蔓延到游戏里所有能看得到的东西——至于看不到的关联和逻辑,那不重要。时间就这样一个月又一个月地过去,我看到游戏里的东西一轮轮地改着,就好像一片森林能随着季节不停变化似的。终于,冬天来了,老板遗憾地跟我们说,这个项目的预算花完了。
项目解散的时候,大家都很郁闷。他们觉得以前某个版本不错,调一调是有希望的。但我知道整件事情已经凉透了,因为老板总结出了新的经验:不要试图让玩家动脑子,只要手指跟着提示点点点,他们就能玩下去了。而且据说,他已经在搞一款点点点的游戏,好像玩家觉得还不错。






排版:耿耿 / 审核:同同


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