一年销量达67万台,中国成PS5主机全球第六大市场
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北京时间5月26日早7时,索尼面向股东举办了2022业务部门简报,并公开了游戏和网络服务(Game and Network Service)、音乐、影像等部门的PDF简报文档,其中游戏和网络服务部门的简报标题为“PlayStation:盈利转型之路”。
根据索尼官方的数据,在PS5全球发售后的2021年,索尼的游戏和网络服务部门的净销售额为2.74万亿日元(约合216亿美元),营业利润更是高达3460亿日元(约合27.27亿美元)。
作为比较,PS4发售的2013年,索尼的游戏和网络服务部门的净销售额为1.044万亿日元(当年约合107亿美元),营业利润为-190亿日元(当年约合-2亿美元)。
根据尼尔森IQ的数据,仅北美地区,在PS5上线一年之后,依然有55%的消费者表示了购买该主机的兴趣,同时期的PS4仅为28%。
并且索尼还表示,仅在美国地区,排名前三的零售商只用了82分钟,就售出了8万台PS5主机,平均每分钟就售出了将近1000台,而同样的数量级,在PS4时期,索尼花了9天才取得该成就,平均每分钟的销量仅为6台左右。
这也让索尼为PS5打上了“有史以来最大的平台”的标签。
国内主机市场膨胀,玩家极度热情
而回归到不同国家的具体表现,除了两个世代稳居PS主机销量排行榜前五的美日英德法五国外,中国游戏玩家对PS主机膨胀的热情也不容忽视,中国市场从原本PS4时期销量榜排名的第11位上升到了PS5时期的第六位。
根据索尼官方的数据,在全球发售的72周,约为今年的4月12日,也就是国行正式发售的11个月内,PS5在国内的销量已经达到了67万台。同样作为比较的是在PS4全球发售的72周(约为国行发售的第13个月)内,这一数字仅为25万台。
当然除了销量之外,国内玩家对于PS系列主机的热情还体现在了订阅和“买游戏”等多个方面,索尼官方表示,在72周内,国内每台活跃的PS5主机平均的消费额已经达到了223.34美元,相当于购买了三个70美元的次世代3A大作,在PS4上,这一金额为69.81美元,仅相当于当年的1款3A游戏。
此外,国内的PS Plus会员数量也大幅增加,在同一时间段内,PS4时期的PS Plus会员数为8.99千人,而PS5时期则达到了2.957万人。
这种玩家高度活跃和热情的表现,其实也是近两年来中国主机市场迅速成长壮大的缩影。根据去年12月中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2021年中国游戏产业报告》,虽然去年中国游戏市场实际销售收入受宅经济的刺激效应减弱等影响,仅增长了6.4%,增幅比例较2020年同比缩减近15%。
但国内的主机游戏市场,却依然在这样的背景下实现了高速增长,得益于PS5、Xbox等次世代主机国行版的发售,以及国内自主研发产品陆续登陆主机平台,2021年中国主机游戏市场实际销售收入达25.80亿元,同比增长了22.34%。
全球市场依旧稳定,索尼的目标是半壁江山
最后放眼全球市场,根据IDC的数据,截至2025年,全球游戏市场的体量将达到2870亿美元,其中手游市场将以6%的复合年均增长率达到1660亿美元,位列第一;PC游戏市场将以1%的复合年均增长率达到470亿美元,位列第三;而主机游戏市场则将以4%的复合年均增长率达到740亿美元,位列第二。
但根据IDC的估算,主机市场在未来几年的增长将主要依靠软件和服务来支撑,无论是游戏硬件(游戏光盘)还是主机硬件带来的营收规模反而会下降,就比如主机硬件,IDC认为,在2025年,主机硬件的营业收入将从今年的210亿美元降低至180亿美元。
而面对这样的大环境,虽然由于供给不足等原因,PS5在最近1年内的销量数据并不会超过PS4,但根据索尼官方的估计,在发售4年后,PS5的累计销量有望超越PS4同时前的累计销量。并且SIE内部设立的目标是,将PS4时期45%的市场份额,在PS5时期,提升至50%以上。
这一目标当然也不是空口无凭的。根据索尼官方的数据,同样在发售后的1年零5个月后,PS5无论是玩家的活跃度、平均月游戏市场还是付费玩家的留存等多项指标都要优于PS4。
仅以游戏消费为例,在全球发售后的1年零五个月内,PS5上平均每台设备的游戏消费相较于PS4而言,提高了15%。值得注意的是,在订阅内容付费基本保持稳定的情况下,玩家在游戏本体上的消费反而大幅下降,取而代之的是玩家在游戏附加内容,比如DLC等内容上消费金额的大幅上涨。
对此,SIE的CEO Jim Ryan也在简报会议上表示,索尼未来会加大到长线运营(Live Service)游戏的投入,在2025年前至少推出12款长线运营游戏,并且他还表示,如果这些游戏中的一部分获得了成功,“就将彻底改变我们的业务结构”。
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