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米哈游居然成了靶子?围绕游戏工业化与艺术性,网友吵起来了!

米哈游居然成了靶子?围绕游戏工业化与艺术性,网友吵起来了!

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图片来源:Pixabay


工业化研发可能是近几年游戏行业喊得最响的口号了。

2019年,米哈游总裁刘伟就在当年的游戏产业年会上呼吁,未来中国游戏要在全球市场上打出名声,甚至占据半壁江山,工业化是一道必须迈过去的坎儿。在工业化体系下诞生的《原神》,其全球性的持续成功也证明了工业化所带来的显著优势。

但并非所有人都认同这种工业化研发体系。

在知乎,一则关于“NGA创始人ZEG称米哈游公司高层里没有创作者,作品浮于表面都是纯纯的工业化堆料”的话题引起了不少网友讨论。

一石激起千层,不到一天时间,该话题就获得了超百万的浏览量以及四百多个回答,直接冲上了知乎热搜TOP 11。工业化这个原本业内人士探讨较多的专业问题,在众多网友涌进场后被剖析了个精光。

    主流网民声音:工业化是对现阶段中国游戏的最高赞誉

单从比例上来看,支持米哈游的声音还是占了绝大多数。

一位自爆是米卫兵的网友@阿斯顿洼地在看到ZEG的言论后突感恍惚,竟一时分不清ZEG究竟是在黑还是吹捧米哈游,毕竟“工业化堆料是极高的赞誉,像自己这种十个回答有九个是站米哈游的也不敢轻易地下此定论。”

他甚至断言,“就国内游戏现状,有几个敢觍着脸说自己做的是大型游戏的?工业化vs小作坊,唯一的结果、同时也是一定的结果就是小作坊被全方位全领域地暴杀,如果有领域小作坊还没有被暴杀,那只能说明工业化还没有把它的触手伸到这里。”

赞同上述观点的并不只有阿斯顿洼地一个,另一名知乎网友@冷鸮也从认为,“工业化”对任何一家生产产品的企业来说,差不多是最高的赞誉了。

在他看来,工业化意味着生产环节分工明确、效率很高,产出和盈利都处于“稳态”,不会出现大幅度波动。同时,这也代表生产的商品已经被市场广泛接受。最重要的是,工业化模式可以被重复使用,适时的改进操作流程就可以跟上时代的发展。

有些网友则从艺术性与工业化之间的矛盾出发,把“要面包还是要梦想”的经典问题搬了出来,但倾向于“面包”的网友显然要更多一些。

“饭都吃不上的时候谈什么创作,懂不懂工业化的含金量啊?没有游戏工业化你一年能出几个高创作性高艺术性的佳作?”

“中国早就不缺自诩‘高游戏性’、‘高艺术性’的游戏了,但《戴森球计划》养活不了一个游戏行业,陈星汉拿再多的奖也不会让PlayStation官推把背景换成他的游戏,PS4平台销量最高的依旧是车枪球,独占艺术甚至都排不进前十。”

当然,也不是所有网友都把游戏的工业化和艺术性对立起来,比如网友@Protagonist就举例了文艺复兴与工业技术进步之间的强关联,认为艺术的表达是建立在工业化颜料普及的基础上。两者相辅相成,缺一不可。

    不吝批评:请正视问题,不能一白遮百丑

鲁迅曾在《狂人日记》中写道:“金无赤足,人无完人。”这句话放在游戏工业化上同样适用。毫无疑问,工业化是目前国内厂商亟待攻坚的难题,但这并不意味着工业化是解决游戏一切问题的万能钥匙。

一些持反对意见的网友就提到,米哈游的游戏在比例上,工业化的痕迹要比创作性要高上不少,“就连大伟哥(刘伟)和蔡喵(蔡浩宇)也知道自己家的东西可玩性和艺术系不顶尖。”

甚至还有网友认为,虽然ZEG的评价有些刺耳,但客观来看并没有错,《原神》的内核就是“纯工业化诞生的产品,本质上是日本ACGN文化影响中国市场后的一种映射,真要谈艺术性显然还有待提高”。

一位从3A转二游、且只接触过《原神》的网友就坦言,艺术层面上米哈游缺乏让人耳目一新的创作。尤其是在剧本方面,显得“偏于低幼、缺乏深度”,引导方面还”给人老保姆的既视感“,玩法上也有待进步,若放在创新层面去看,《原神》与顶尖产品还有差距。

把话题拉回到工业化问题上,有网友做了一次横向对比。在他看来,“同样是工业化堆料,育碧游戏做开放世界就比《原神》好上不少”。不可否认《原神》是国内工业化水平最高的产品之一,但并不能因此“一白遮百丑,因把二次元内容做好,就把所有问题都掩盖了”。

    回归现实,先吃饱再谈梦想

工业化是最近几年改变国内游戏行业走向的关键词。但在人人都大谈特谈工业化的趋势下,其本身的疑惑和矛盾也愈发增多。

一面是国内游戏行业急需通过追求工业化来实现整体产业升级;而另一面,游戏工业化带来的弊端也被越来越多的玩家吐槽,首当其冲的是育碧。后者公式化开发出来的产品因过于相似,常常被玩家诟病为“游戏罐头”——吃多了腻,长时间不吃又馋。

育碧显然是个老牌的工业化3A大厂,育碧上海总经理Jean-Francois Vallee曾表示,育碧的工业化能力是用35年不断试错、积累经验换来的。就是这样一家资历如此深厚的大厂,也鲜少创作出工业化和艺术性都顶尖的产品。

游戏不是艺术——至少它的第一属性不是艺术,而是商品。商品追求工业化,其实也是在追求一个能被市场大众接受的最大公约数,这样的产品虽然在创作独特性上不是最顶尖,但至少它能基本满足最广泛受众的娱乐生活需求,也能保证企业的生存。

追求艺术性的作品并非意味着不赚钱,无论是在游戏还是在其它艺术领域,存在的例子很多。但一味追求艺术性是存在时间成本的——换句话说,艺术性要被普通玩家广泛认知,通常存在滞后性。

著名的天才画家梵高就是最好的例子。这位后印象主义的先驱深深影响了二十世纪的艺术。然而,在其短暂的一生中,梵高一直饱受精神疾病和抑郁症的折磨。尽管他创作了上千部艺术性极高的画作,由于当时人们认知水平有限,在世时只出售过一幅。

梵高生前唯一卖出去的作品《红色葡萄园》

游戏追求艺术性难,说难于上青天也不为过。许多人不知道的是,就算是游戏公司想要跨过工业化这步,其难度同样巨大,需要兼顾资金成本、失败后的风险成本,以及对工业化的认知成本。

腾讯光速LA总经理Steve Martin在TGDC的演讲中算过一笔账:一个400人的工业化团队,可能需要80名资深员工,40名协调员(Coordinators),20名组长,8名资深组长,2名总监和1名高级美术总监。

如此庞大的团队,即便有足够的资金买下来,且不考虑失败的风险,如何管理和分工也是大问题。如果管理做得不到位,工业化只会成为一个虚有其表、不断烧钱的无底洞。

在管理这方面米哈游其实是做得相当不错,《原神》项目组已经能稳定实现40天一个大版本、20天一个小版本的内容产出。据一些游戏公司高管透露,《原神》有着成熟的工业化体系,团队的结构相当扁平。

实际上,大伟哥就曾公开表示:“米哈游目前要做的不是玩法的创新,而是提升工业化进程,去磨合成百甚至上千人的研发团队共同制作游戏的能力。”

实现工业化的标准,是用工业化的思维方式,做出一款受市场欢迎的成熟产品。对于现阶段还处在工业化末端的中国游戏来说,与其谈形而上的艺术性,优先提升工业化能力抢占全球市场,带来的益处显然要更多一些。

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