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GDC年度开发者调查报告:元宇宙为时尚早,大部分开发者不加班

GDC年度开发者调查报告:元宇宙为时尚早,大部分开发者不加班

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最近,GDC发布了《2023游戏行业现状》报告,对2300多名游戏开发者就工作环境、行业趋势以及元宇宙等热门话题等方面进行了调研。

报告显示,大部分开发者从业经历都低于10年,15%的人进入游戏行业不足2年。开发者们更多的人选择了独立游戏工作室,不足四分之一的人表示自己在3A游戏公司,还有五分之一的开发者称创办了自己的公司。

对于元宇宙,接近半数开发者仍保持谨慎态度,而对于区块链,半数以上开发者均反对这项技术。

以下是Gamelook整理的报告内容:

大部分从业不足10年,独立开发者居多

2022是充满了变数和挑战的一年,游戏工作室和公司们朝着新常态努力,而开发者们则将目光聚焦在了重塑游戏行业和他们在业内的角色之上,元宇宙变得不再只是个噱头,工会化和大裁员的话题也是如此。这一切都是在工作室聚合化增加的框架下发生的,可能会改变我们所知的游戏行业形态。

GDC向2300多名游戏开发者询问了他们对工作和行业的看法,发现开发者们对于可持续方面的努力更感兴趣,很多人更倾向于远程工作,哪怕他们的工作室已经转向了混合办公模式,他们广泛认同玩家骚扰开发者是一个问题,但却不确定他们该如何解决。

大部分受调查开发者从业经历都低于10年,更多人在独立游戏工作室而不是3A大厂,另外,从业不足两年的人数占比达到15%,而超过21年的开发者占比为13%。

在众多的受调研开发者当中,大部分人的岗位是游戏策划,其次是编程/工程师、制作和团队管理、视觉艺术,和商业及金融,作为新加入选项,QA在受调查者当中占比达到10%。

至于就业方面,39%的受访者表示自己为独立工作室工作,23%在3A工作室就职,五分之一受访者经营自己的公司,还有开发者表示自己从事商务、慈善工作、大学项目以及2A工作室。

工作室规模方面,大部分(66%)独立游戏工作室总人数都低于20人,只有7%的工作室规模超过100人;作为对比,84%的3A工作室雇员超过100人,只有1%的3A大厂规模不足20人。

PC最受游戏开发者青睐,PS领先Xbox

当被问及在目前项目里的岗位时,大多数受访者(62%)表示自己是他们项目主要或者唯一的开发者,9%的受访者表示他们就职于同一家公司和项目上的多个工作室,11%的开发者表示他们作为联合开发者或外包开发者以外部团队身份参与一个项目。

游戏平台方面,PC继续成为开发者们当前(65%)和未来(57%)项目最主要研发的目标平台,其次是PS5(33%)和Xbox Series X/S(30%),而安卓和iOS的占比均不足30%。

在主机云服务方面,7%的开发者计划将他们的下一款游戏加入Xbox云游戏,4%开发者计划加入PS Plus Extra或Premium。值得注意的是,Xbox Game Pass是可以通过Xbox云游戏服务体验的,但只有极少数的PS Plus游戏是自动通过PS云服务体验。

开发者们最感兴趣的游戏平台保持稳定,PC以64%的比例稳居第一,其次是PS5(46%)和Xbox Series X/S(33%),对于任天堂Switch,35%受访者表示对该平台感兴趣,18%开发者表示目前正在为Switch研发游戏。

一些新兴平台同样吸引了开发者们的注意,包括Netflix和Tik Tok这样的应用内游戏(6%)、模拟器游戏(5%)和UGC平台(4%),但这些平台仍处于发展初期阶段。

在游戏付费模式方面,半数开发者表示他们的游戏是付费下载模式,三分之一的人表示他们做的是免费下载游戏,四分之一的人表示自己的游戏有付费DLC,23%的人表示有付费游戏内道具,还有19%的开发者表示他们的游戏有付费货币,按照开发者们的反馈,使用率最少的模式是付费订阅和区块链变现。

大约9%的受访者称他们的游戏加入了Apple Arcade、Xbox Game Pass或PS Plus这样的每月订阅付费服务,而在此前的调查中,不少开发者表示订阅服务或许会降低玩家对单个游戏的付费意愿,目前来看,开发者们对于付费订阅服务的态度有所改变。比如只有21%的受访者表示订阅服务会让游戏贬值,43%的回答是或许以及不确定,认为订阅服务不会让游戏贬值的受访者比例从2021年的30%提升至36%。

Meta Quest最受欢迎,PSVR2最受期待

VR和AR在过去一年受到了很多开发者和工作室的青睐,因为很多工作室计划为Meta Quest Pro和PS VR2发布游戏。只不过,VR/AR行业的可行性依然不确定,38%的受访者表示他们曾参与过VR/AR研发,略低于去年42%的比例。

Meta Quest头盔依然是开发者们最喜欢的VR/AR平台,35%的受访者表示正在为该平台研发游戏,39%的受访者称Quest是他们最感兴趣的VR平台。另外,PS VR2的期待度稳步提升,35%的开发者表示PSVR2是他们最感兴趣的VR平台。

作为过去几年最火的概念,元宇宙对于整个行业和开发者的影响都非常大,在目前从事该领域的众多公司当中,14%受访者认为Epic的《堡垒之夜》是展现元宇宙概念的最佳场所,领先于Meta的《Horizon Worlds》和微软的《我的世界》(各7%)、Roblox(5%)和谷歌与苹果(各3%),其他10%的开发者则提到了VRChat和英伟达等公司。

然而,受访开发者对于这个领域仍然保持谨慎态度,几乎半数(45%)开发者都没有选择这些平台,相反,他们认为元宇宙的概念永远无法兑现承诺,这个比例明显高于2022年的33%。

对于这种情况,一位受访者认为,元宇宙目前仍然没有明确的定义,“即便是宣传它的人都不知道元宇宙究竟是什么,更不用说消费者,就像是十年前的云游戏那样。”他认为,多年来,游戏都聚焦于核心玩法、图形保真度、网络等方面,但并不聚焦于高度科互动的环境,而AR行业比较不幸的是,VR游戏都要求带有密集互动的环境和3A体验。

《堡垒之夜》比《Horizon》更有希望,开发者对元宇宙概念持谨慎态度

谈到元宇宙面临的挑战,这位受访者认为VR头盔目前的价格是普通消费者无法接受的,大部分VR游戏都不是按照统一的操作标准打造,另外,游戏变现模式和硬件能力提升也是比较值得关注的问题。

这几年,与元宇宙同样火爆的一个概念是区块链游戏,但在过去的一年里,开发者们对区块链技术的兴趣并没有增长。接近四分之一(23%)的开发者表达了对使用区块链技术和NFT的兴趣,略低于一年前的(27%和28%),只有2%的开发者表示他们的项目或团队已经在使用区块链技术。

另外,开发者对待区块链技术的态度并没有发生太多变化,半数以上(56%)的受访者表示过去和现在都反对该技术。在分享观点的时候,很多开发者表示,区块链技术可能在未来游戏行业有一席之地,但目前要么不可持续,或者为时尚早,还有人表示区块链技术的风险大于利益,很多现有技术远比区块链更适合游戏行业。

对于游戏开发者们来说,做一款优秀的游戏是一回事,让人们去玩这款游戏则是另外一回事。在现如今的游戏市场,大部分游戏都面临曝光率难题。

社交媒体依然是游戏工作室今年最主要的营销平台,30%受访者表示在Twitter、Facebook或LinkedIn等平台又投入,29%在这些平台有中等投入,还有13%受访者表示在社交媒体的营销投入占比很大。然而在效果方面,更多人表示社交媒体营销略微(39%)或相当(35%)有效,15%的开发者认为它非常有效。

Tik Tok和BeReal这样的新社交媒体也开始被开发者们充分利用,24%的开发者表示在照片社交应用有投入,23%开发者在短视频平台有投入,但这些平台仍然只是作为提升曝光率的补充手段,29%的开发者表示这些新平台对于上一款游戏的营销并不是那么有效。

线下活动似乎有所回升,受访者当中,在线下活动中等投入的比例从14%增至20%,不使用线下活动的开发者比例从2021年的58%,降至2023年的45%,接近疫情之前(42%)的水平。

虚拟方面,60%受访者表示在只有虚拟形式的活动中没有投入,使之成为图片和视频应用之后的第三个使用率较低的曝光方式。

很多受访者表示在几个方面投入了一些时间或资金,值得注意的是预录制视频、电子邮件营销和口碑传播(各29%),传统媒体和博客与论坛(各27%),以及线下活动(25%)。受访开发者还称他们在口碑传播(24%)、传统媒体与博客(22%)以及实时交流和预录制视频等方面有中等投入(各21%)。

大部分开发者不加班,混合工作模式受欢迎

都说游戏行业是加班现象最严重的行业之一,不过在GDC调查当中,大部分受访者称每周工作时间在40小时以内。

随着游戏行业进入COVID爆发之后的新常态,开发者如何平衡生活与工作关系成为了工作室和业内的重要话题,很多公司和业内领导者都讨论过四天工作制、远程工作和内部研发的优势与陷阱。

大约60%受访者表示他们每周工作时间在40小时以内,其中最多的是36-40小时(29%)。加班现象整体可控,只有17%受访者表示他们的工作时间在46至50小时之间,极少数(2%)开发者表示,他们每周工作90小时以上,但还有7%的开发者表示他们每周工作时间不足20小时。

在加班的开发者当中,四分之三的同行表示自身压力是加班最主要的原因,三分之一的人表示他们不认为自己的工作时间很夸张,14%受访人表示加班有压力,但总体可控。

经历了疫情之后,尽管世界多国恢复到了正常状态,但远程工作的方式并没有消失,越来越多的游戏公司开始采取混合工作模式。对此,相当多的开发者(33%)更喜欢远程工作方式,四分之一的人表示目前远程工作,但也可以选择去办公室上班。

过去一年里,“大辞职”成为了全球游戏业的热门话题之一,越来越多的员工选择跳槽以寻求更高的薪酬和更灵活的工作方式,这似乎对整个行业带来了影响。超过半数的开发者表示他们要么已经跳槽(16%),要么正在考虑跳槽(36%)。

在跳槽考虑因素当中,薪酬/补贴和公司文化是最重要的,其次是从事特定项目/系列、工作生活平衡,以及对远程工作友好的公司政策。

最近几年,业内整合趋势明显,并购案层出不穷,甚至出现了动视暴雪这样的天价收购。对此,开发者们给出了多种观点。17%的人认为行业整合是好事,但44%的受访者认为这会给游戏业带来负面影响,三分之一的人表示不确定,7%的人认为并购不会带来多大的影响。

多年来,开发者们一直都在谈回应特定玩家的骚扰和威胁带来的额外成本,91%的受访者表示玩家骚扰和有毒行为是行业一大问题,只不过,仅40%受访者表示自己经历或者见到过类似行为发生在自己或团队成员身上,大部分开发者表示自己并没有经历或见证过类似事件。

在从业者构成方面,游戏开发者大多数仍是白人男性,其余种族占比均不足10%,非洲黑人开发者占比仅1%。

从区域来看,大部分受访人来自北美,23%来自欧洲,亚洲开发者参与调查的比例只有8%,因此,本报告内容比较能够反应欧美市场开发者的现状,并不能代表世界其他其他区域开发者的观点。

····· End ·····




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