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奥日开发商说下一款游戏“对标塞尔达”,他居然没被玩家喷死?

奥日开发商说下一款游戏“对标塞尔达”,他居然没被玩家喷死?

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都说游戏是第九艺术,在众多被认为艺术品的游戏当中,《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》绝对是非常具有代表性的一个,其续作《奥日与精灵意志(Ori and the Will of the Wisps)》同样获得了玩家和媒体的一致好评。

最近,《奥日》系列开发商Moon Studios游戏总监Thomas Mahler在自己的社交媒体提到新项目的时候说,“奥日是我们的‘马里奥’,这就是我们的‘塞尔达’”

马里奥和塞尔达属于任天堂在业内最知名的IP系列,也是各自品类的集大成者,而且必定有一个会出现在每年二月份的任天堂直面会(NintendoDirect)当中。不得不说,Thomas Mahler选择这个时候公开新项目,还提到这样两个标志性的IP,有蹭任天堂热度的嫌疑。

只不过,这样的言辞却并没有引来同行和玩家们的批评,反而有大量的粉丝对新作表示期待,甚至在海外玩家社区有人表示,“这家工作室无论接下来发布什么我都会关注,对我来说两款奥日游戏都是大作”,这种想法还得到了数千名玩家的认可。

    曾搁置8年的“梦想RPG”,灵感来自儿时玩塞尔达游戏经历

目前,Moon Studios这个新项目没有任何资料,甚至连游戏名字、项目代号都没有。

Thomas Mahler提到马里奥和塞尔达想法的时候说,“当我在2015年为我们的新项目做创意原型的时候,我的想法就是:奥日是我们的‘马里奥’,这就是我们的‘塞尔达’。我们随后开始做《精灵意志》,这让我们给了该项目更多的准备时间,以便将它做成一款完整的ARPG。”

他当天还在社交媒体上透露,当时想做这个项目是因为儿时的塞尔达游戏经历:“我还记得儿时玩《众神的三角力量(A Link to the Past)》的那些夜晚,我的父亲死于癌症,母亲不得不拼命工作养活家庭。它充满了我的灵魂所以永远不会忘记,我希望如今的孩子们能够以同样的热爱看待我们的游戏。”

除了儿时经历,Thomas表示还有自己想要做一款“梦想中的RPG”的愿望,“我始终梦想着有这么一款RPG,让玩家们可以做他们喜欢的事情。如果你想成为商人,那就做个商人,如果想要花时间成为坏蛋伐木工,那就给你更多的能量。”

在他看来,大多数的RPG仍然在让玩家走非常线性的路线,意味着所有人在一款游戏的体验都是相同的。“如果你看到10个人在玩,很可能看到他们在做同一件事。我那时候的梦想是让人们进入游戏世界,然后告诉他们去探索,在游戏里选择一个角色,然后以这种身份就这么走下去。”

Mahler还在社交媒体上与粉丝互动时提到,新项目并不是平台游戏,“喜欢塞尔达、暗黑破坏神、黑暗之魂,以及喜欢动物森友会的人,都会喜欢这个游戏。”也就是说,Moon Studios的这款ARPG新作,很可能会包括自由探索、物品掠夺、战斗、装饰以及NPC互动等元素。

他还在解释新项目的时候表示,新作的美术风格会延续工作室一贯的视觉基调,“追求独特的艺术风格很重要,这样你就可以通过图片就能判断出它是Moon Studios的游戏,因为世界上有太多看起来相似的游戏了。”

只是,目前新项目并没有公布名字,甚至也不确定到底是使用奥日IP,还是团队重新做了一个IP。

    海外玩家社区更包容,绝大部分对新作表示期待

虽然指名道姓地提到了塞尔达,但在海外玩家社区当中,并没有人因此指责Moon Studios山寨抄袭。

网友LZR0的评论“这家工作室无论接下来发布什么我都会关注,对我来说两款奥日游戏都是大作”,点赞量达到1600多个。还有玩家提到,“从来没有一款游戏能够像奥日(暗黑森林)和《精灵意志》那样让我潸然泪下”。

海外玩家对新项目另一个比较关注的点就是游戏名,有人说它的名字应该叫做“Ori-carina of Time”,还有人表示,一款奥日系列的塞尔达游戏很难不引起人们的关注。不过有人随后指出,新作还不确定是否仍以奥日命名,但可以确定游戏风格将从2D平台转向3D冒险,很可能是个玩法更像塞尔达的新IP或者新宇宙。

在该话题的Reddit论坛中,唯一不太一致的观点,也并不是因为塞尔达,而是因为工作室此前的毒性文化,“它可能是个好游戏,但我绝对不会支持Moon Studios,微软与他们断绝关系并保留了奥日IP是有原因的”。

去年3月份,外媒报道称,虽然奥日系列游戏很美,但Moon Studios的毒性工作文化让人难以接受,包括研发过程中的激烈争吵、工作室压抑的文化,以及两名创始人工作时间使用过种族主义、性别歧视和反犹太主义的语言。

对于这个指控,Mahler和另一名创始人回应称,这些并不代表工作室的工作环境(Moon Studios为远程办公模式,80人分布在43个国家),他们称工作室的文化是多元的,但也承认在工作的时候有取笑过自己的文化背景,如果有任何员工对他们的行为感到不舒服或者失望,他们表示很遗憾。

此外,还有人担心新作很难在众多的类塞尔达游戏里脱颖而出,不过有支持者表示,市面上的银河恶魔城风格游戏同样很多,但奥日系列同样成功了。

不得不说,海外玩家社区对于开发者的包容性非常高。如果这样的言论出自中国游戏厂商之口,或许第一时间迎来的是大量的道德谴责,蹭热度不仅不会引人注意,甚至会在游戏没有上市之前就已经遭遇口碑崩塌。

比如在2017年的《塞尔达:荒野之息》成功之后,业内实际上有大量的游戏公司都在做自己的“荒野之息”,其中比较具有代表性的是育碧旗下的《渡神纪:芬尼斯崛起(Immortals:Fenyx Rising)》。

尽管这款游戏发售之后的销量并不出色,但它在Metacritic的评分却非常高,PC和Xbox版本都在80分左右。

同样是开放世界游戏的《原神》,在PV以及首测之后却陷入了巨大的争议之中,随后米哈游不得不专门写了一封公开信向玩家说明整个项目的情况,游戏早在2017年1月份就已经立项,并且表示“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习,顽皮狗每年的GDC分享都是重要学习资料,对于未来,不敢说一定能做到大家都满意,却可以承诺向着大家满意的方向更加努力。”

当然,从出发点来说,中国玩家渴望国产游戏创新的出发点是好的,只是业内绝大多数的游戏都从之前的作品当中汲取了灵感,凭空创新很大程度上就是无本之木,这也是游戏玩法在全球范围内不受版权保护的根本原因。

实际上,就连《荒野之息》也是在前作的基础上做出了突破,其制作人藤林秀麿曾在GDC演讲时提到,在这话这部作品的时候,自己对新作想要实现的目标和愿景就是“回归系列本质,打破系列传统”。

随着游戏市场的发展,虽然稍微大些的公司仍然对提到知名产品或者IP需要三缄其口,但国内社区对于独立游戏开发者的容忍度已经有了明显的改善,比如TapTap已经有不少开发者可以公开说自己是因为玩过某款游戏觉得不错,而想要制作自己理想中的版本。

毕竟,游戏开发者本身也是游戏玩家,而且是更有热情的玩家,谈到自己热爱的游戏,他们不应该被噤声。

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