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《崩坏3》迎来第一部大结局,为什么我依旧对它满怀期待?

《崩坏3》迎来第一部大结局,为什么我依旧对它满怀期待?

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终于,在月之版本末期,《崩坏3》的主线剧情迎来了第一部终章——第三十五章「然后,向着明天」,这也意味着第一部的故事也画下了完满的句号。

在这一重要的时间节点,官方陆续放出了动画短片「毕业旅行」、印象曲MV「Da Capo」,以及游戏纪录片「最后留下了故事」,在各大平台持续引发玩家热议。同时,在近期6.5版本的特别节目中,制作组释出了后续游戏内容规划:不仅有1.5 部主线预告,还透露了后续第2部将迎来技术和玩法的升级等信息。

尤其是直播结尾处出现的神秘彩蛋,因为疑似与技术升级相关,吸引着舰长们乐此不疲地解读、猜测。不断升级、充满无限可能的《崩坏3》,更是引发玩家对未来的各种畅想,掀起一轮又一轮热烈讨论。甚至被调侃道:“感觉可以玩到十周年”、“我总不能玩一辈子崩3吧。”

显然,无论是从游戏内容储备,还是玩家热度来看,第一部完结并不意味着整个《崩坏3》的结束。而在GameLook看来,后续1.5部和第二部的内容,乃至整个《崩坏3》的未来,依旧值得期待。

按常理来说,一部游戏的成功与否往往取决于游戏团队、制作人的理念,这就如同宫崎英高之于魂系游戏,名越稔洋之于《如龙》系列……同样,《崩坏3》能被玩家和行业持续看好的原因,我们也许可以从纪录片里曝光的“制作内幕”中窥见一二。

    向上攀登,用六年时间讲一个最好的故事

一位身穿作战服的少女走向运输舰舱门,一跃而下穿过云海——不少老玩家想必一定对这段CG印象深刻,而这正是名为琪亚娜的少女、以及整个《崩坏3》六年故事的开始。

产品上线初期,研发团队摸索着在动作游戏中讲故事,在游戏外尝试使用《崩坏3rd》漫画、《逆熵》视觉小说来拓展内容

在当时的环境下,游戏产出的新内容消耗过快,而侧重内容这一行为是否会对用户留存产生帮助,也是个未知数。更何况,一款动作游戏想要追求叙事,即使是在当时的制作组看来也很“离谱”。

经历了一轮又一轮的挣扎与纠结后,游戏团队终于还是做出了决定:如果想要《崩坏3》成为行业顶尖的游戏,那无论哪个方面都要做到最好,叙事也不例外。

虽然对IP叙事这条路能否走通没有底,但他们还是想试一试,因为他们相信“故事本身就是带有力量的”。有趣的是,一腔热血的制作组还遇到了琪亚娜“托梦”:一定要把故事讲完,这是对她的承诺。

在2018年的“天命之战”篇章中,开发团队加入探索彩蛋,尝试让玩家在关卡中体验故事发展。同时,为配合 “空之律者”登场制作的动画《女王降临》、以及后续的动画短片《最后一课》,都成功为其他没那么注重游戏剧情的玩家提供了 IP 内容。

正是在这关键的一年,游戏团队凭借内容上的不断优化与进步,证明了IP叙事能为游戏项目创造出巨大价值——《崩坏3》第一次登上App Store国区畅销榜第一名,得到了多数玩家的认可。

不过,制作组激动的心情并未持续太久。到了第二年,他们无奈地发现,虽然也做了动画等内容,但这些都是已有板块的延续;为了进一步突破当前不足,《崩坏3》亟需开启全新的叙事方式。

那么,如何在游戏叙事中将故事推到高潮呢?对此,制作组当时寻找到的突破点是BOSS战。

在2020年雷之律者剧情的BOSS战中,《崩坏3》首次跳出以往的制作逻辑,在战斗中不断插入回忆,实现了相当高的代入感。尤其当二人回忆被芽衣斩断时,传递出的情绪已经胜过千言万语。

自此,《崩坏3》终于在跌跌撞撞中隐约找到了自己的方向——做玩家喜欢的内容,利用游戏这一载体探索更具沉浸的叙事。

延续这一思路,在2021 年的《千人律者》和《薪炎永燃》相关剧情中,《崩坏3》更是大胆将一些深刻的社会议题,如网络暴力、群体极化等映射到角色与故事中,其中的情感让大量玩家产生了深刻的情感共鸣,直呼“破防”。

直到此刻,长达五年的沉淀和积累,终于让《崩坏3》在玩家心中达到了相当的高度。但也正因如此,随着玩家期待值被不断抬高,游戏不出意料地再度迎来了新瓶颈。从未想过躺平的制作组,也迎来了对《崩坏3》最重要的一年——2022年的“往世乐土”篇章。

老实说,一下挑战13个角色、约80万字文本量……即使是满怀热情的制作组也有些吃不消,制作组成员甚至出现了一边走路一边和英桀聊天的“魔怔”现象。但好在历时13个月、横跨十个版本的“往世乐土”如史诗长卷般展开后,这一篇章也收获了玩家的肯定。

剧情设置上,制作组在延续此前的思路的同时,也开始为玩家塑造更多游戏参与感。通过对话、动画、战斗、同台演出等多样化的表现形式,玩家和芽衣一起亲身经历牺牲与抗争,感受13位英桀奋斗和抗争精神的传承。而游戏中芽衣和乐土的连接,也似乎对应了现实中玩家和游戏间的情感共振。

一路走来,不断进化的《崩坏3》在剧情内容制作上的成长可见一斑。而持续追求极致叙事的制作组,不仅热爱角色、追求美好表达,更希望和玩家分享一切真挚而热烈的情感,这也是《崩坏3》区别于其他游戏的又一标志。

作为故事重要参与者的玩家,也在游戏长达六年的陪伴下成长。在这场双向奔赴中,《崩坏3》最终在2023 年迎来了第一部终章,动画短片「毕业旅行」中为第一部里琪亚娜和其他女武神们的故事完美收尾。

    积累、进化与挑战并行,探索动作玩法无限可能

当然,《崩坏3》之所以能够长期领跑国内次世代动作手游赛道,除了深耕故事层面外,对核心动作玩法的创新同样关键。

六年间,制作组不断尝试在已有的框架上推陈出新,以挑战和积累作为自身发展的理念,持续探索游戏玩法和制作技术上的进步。

从早期主线的常规线性关卡,到外传性质“樱色轮回”、补充主线的“天命总部”中的大型箱庭玩法;再到主线27 章柯洛斯腾、34 章月之始源与终焉的开放世界玩法,制作组开始尝试让剧情、支线任务在大地图中展开,并加入探索、解谜、搜集等诸多互动内容。

虽然早期主线中的“开放世界”玩法更多是线性设计,仅由平面固定路线组成,且场景仍被空气墙框住,探索自由度有限。但以游戏自身的成长维度来看,我们已经可以清晰地看见,《崩坏3》在玩法方面的尝试、积累与进步。

直到后传性质的“后崩坏书”推出,游戏进一步将地面战斗升级为空战,并且增加了跳跃、挑空、空中连段等作战手段,同时取消了空气墙,增加了丰富度更高的立体地图和场景破坏设计,玩家甚至可以击碎护栏将敌人击落悬崖。

而在“后崩坏书”第二章中,《崩坏3》进一步解放了Y轴,极大地拓展了游戏空间自由度、丰富了战斗节奏。另一方面,游戏在部分特定关卡和特定怪物中引入了“骑乘”这一全新交互机制,这一改动打破了以往游戏内单纯攻击&受击的战斗模式。在地图探索上,还实现了在多层区域间使用钩爪与缆线等更为多样的交互方式。

此外,制作组还在“往世乐土”篇章中制作了以Roguelike为主的玩法,并在近期大结局篇章中带来了战斗设计和演出都相当华丽的凯文BOSS战……通过持续不断的机制创新,让玩家得以对《崩坏3》的战斗系统始终保持挑战欲。

出于相同的考量,除了保持核心玩法的迭代之外,《崩坏3》更尝试在游戏活动中加入差异化小玩法,以持续满足玩家对新鲜感体验的需求。

如2019夏日活动的Q版射击玩法,联动EVA版本的摩托竞速玩法,“夏日生存狂想曲·13面”塔防玩法,以及6.4版本「喧闹假日交响曲 」的横版射击闯关玩法……上述种种努力,不仅构成了游戏强盛而长久生命力的源泉,也让《崩坏3》“高品质”的标签愈发深入人心。

    结语

不同于一般手游2-3年的生命周期,向上而生——似乎成为了外界对于《崩坏3》的普遍印象。但其实,正是制作组内部一次又一次的自我革命,才能引导产品不断向上攀峰,甚至在上线六年后仍然创下游戏自身历史上的日活新高。

在GameLook看来,《崩坏3》的生命力在于:让“求新求变”成为了产品的最大底色。而在此基础上,他们亦有一根不变的准绳——即游戏内生的艺术生命力。这也是为什么,面对即将迎来结局的《崩坏3》,无论是玩家还是业界,都依旧对其后续发展充满期待。

本质上,这自然离不开米哈游一以贯之的长线运营策略。从《崩坏学园2》到《崩坏3》、《原神》,再到即将上线的《崩坏星穹铁道》,米哈游旗下的产品似乎都有着一条清晰的成长线,总能通过突破与持续发展,带给玩家和游戏圈惊喜。

对比来看,《崩坏学园2》的多回目大结局处理,也让玩家对《崩坏3》第一部大结局的后续走向有了更多的期待。不仅如此,最新版本直播中的 1.5 部预告、疑似技术升级的彩蛋等内容,也已经证明制作组对第一部大结局往后的内容规划早已有筹备。

可以肯定的是,这并非整个游戏的结束,而是《崩坏3》继续攀登高点、带给玩家惊喜的又一次开始,我想我们也可以期待,米哈游为将会为崩坏3的后续规划怎样的全新突破。

····· End ·····




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