“宝可梦手下败将”翻身,这款“丑萌”手游拿下日本畅销榜第8靠啥?
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如果你是一位资深的主机玩家,可能会对光荣特库摩在PS1主机时代的《怪物农场》有所了解。这个诞生于1997年的IP曾凭借着“可以通过播放CD来生成不同怪物”的特色玩法,成功让老一代主机玩家记住了它。
由于在玩法和时间点上与《宝可梦》颇为相近,《怪物农场》当时普遍被视为前者的竞品。虽然从现实情况来看,已成长为世界第一IP的《宝可梦》确实完胜了《怪物农场》,但《怪物农场》却并没有因此被市场淘汰,反而在自身小圈子里活得挺滋润,不仅发行了十余部续作,还在2000年初实现了IP动画化。
在上周,这个经典IP又迎来了一款全新衍生作——由光荣特库摩与日本社交平台LINE合作研发的《LINE:怪物农场》。尽管游戏在首日的数据表现算不上优秀,免费榜只得了个第2,畅销榜更是只排在25名。
但随着一周过去,游戏的走势却出乎了预料,不仅成功登顶了日本免费榜,而且日本畅销榜也以平均每天进步数名的速度实现了“逆袭”,最终于今日跻身畅销榜第8,把第14名的《宝可梦GO》狠狠地甩在了身后。
这也让人不免发问:在首日没取得开门红的情况下,《LINE:怪物农场》究竟靠什么,在同品类的《宝可梦》面前打了一场漂亮的翻身仗?
虽“丑”但“萌”,打破常规的外道设计
老实说,如果单从玩法来看,《LINE:怪物农场》其实并没有太多的创新设计,还是保持了IP一贯以来「获取——培养——战斗」的核心框架。只不过,由于是从主机端搬到了手游端,本作在怪物获取上也一改以往的「通过CD获取」,转变为了氪金抽卡的方式。
在核心框架外,游戏也并非是一成不变,而改变较大的方面,可能非“战斗表现”莫属。不同于以前简单粗糙的攻击方式,《LINE:怪物农场》的战斗更加华丽,几乎每一个怪物的大招都会有专属的3D演出动画,在同类竞品中可谓难得。
其实相比起玩法和战斗,《LINE:怪物农场》更加显著的优势、或者说给人留下深刻印象的地方,在于其独特的美术风格。
可能透过游戏的宣传图你也发现了,游戏美术风格所走的并非是传统审美视角下的“可爱风”。毕竟从形象来看,游戏中的怪物与《宝可梦》的“皮卡丘”、迪士尼的“玲娜贝儿”相比,实在算不上有多“乖巧可爱”,用如今流行的话来说,更多算“丑萌”。
进入到游戏中,你会发现游戏对丑萌的理念贯彻得更加彻底,先是怪物层面上,游戏有意无意地将角色画“丑”,有些特意突出了嘴大,有些则将双眼变为单眼。总之,游戏中的角色或多或少都会存在一部分的“身体缺陷”。
这一缺陷看上去有些不适,但习惯后实际上会加强角色的特色塑造,给人以更强烈的印象冲击。从传播的角度,这些具备“身体缺陷”的“丑萌”角色,不仅满足了年轻人求新求异的需求,使其从传统的审美中脱颖而出;也激发了其猎奇心理,容易自发制造话题,形成传播力。
有意思的是,除了角色形象外,游戏还在大的框架层面贯彻了“丑萌”的理念。就拿抽卡举例,如果你仔细观察抽卡的卡面绘图,会发现其与实际游戏中的建模反差特别大,前者就像一个邪恶的独眼怪物,而后者俨然一个楚楚可怜的蠢萌小宠物,前后一对比总有种买家秀和卖家秀的错觉,这种十足的“反差感”让人感觉既沙雕又魔性。
你可能会以为这个怪物只是个例外,但实际上,《怪物农场》IP诞生至今,一直走的就是这条非常规的“外道美术”设计——类似肌肉男的青蛙怪、梳着大背头的鳄鱼怪,以及不知为何要拿着枪的隼鸟,它们给予玩家的反差感都特别大。
正如此前所言,这些极具反差感的“丑萌”形象与传统可爱风格的形象相悖,当中所透露出的戏谑、调侃、滑稽、古怪的特点,恰恰成为了年轻群体标签自我的方式,因而更容易得到其认可。
也就是说,随着年轻潮流风向的转变,“丑萌”角色的“接地气”属性逐渐得到增强,再加上光荣多年来的坚持,最终让这个IP在用户中丑出了记忆和传播力。
从商业价值角度看,“丑萌”的《动物农场》虽然不及“可爱”的《宝可梦》更有商业价值,但也能靠着差异化的市场认知,守住自己的一片小天地,而不用担心被拿来与传统审美的《宝可梦》作对比。
把“日本微信”做进游戏中,撬开玩家社交链
都知道,一款游戏的成功并不仅仅只是游戏内容的因素主导,游戏的宣发运营同样非常重要。作为《LINE:怪物农场》的另一个合作方,社交巨头LINE也发挥着关键性的作用。
就像腾讯会用微信、QQ作为游戏登录账号,从而迅速打开玩家游戏社交链一样。《LINE:怪物农场》也引入了日本国民级社交软件LINE作为用户的账号登录渠道,并且在此基础上还创新性地加入了一个新玩法「好友再生」。
简单来说,该玩法旨在让玩家可以透过LINE好友的「社交关系链」,来获取新的怪物。实际操作中,双方只需在游戏中进行简单的互动,即可获取。很显然,这是游戏厂商拉新的一个小手段,可能经历过诸多套路的国内玩家对此会不屑一顾,但事实证明,我们还是小看了LINE。
为了激发玩家社交的动力,开发团队在「好友再生」玩法中投入了重磅的“独家福利”,除了拉新有奖励外,还加入了多达82个未知新怪物。关键的一点在于,这些新怪物无法通过一般游戏流程获得,玩家若想收集,只能通过拉朋友一起玩。
游戏轻松休闲的玩法能够顺利承接新玩家,同时与盲盒类似的随机获取怪物机制,也刺激了玩家多次反复拉新,有效激活了游戏的下载量和玩家的社交网,为后续长线运营做了充足的铺垫。
当然,这一切的前提是需要一个像QQ、微信那样,大家都使用的软件,而LINE作为日本最大的社交软件,自然能胜任。据第三方机构数据显示,2022年LINE在日本市场的月活用户高达8900万,约占日本总人口的71%。
可以说,“日本微信”LINE让玩家无论是拉新,还是入坑,都变得极为方便。再加上《怪物农场》IP本就拥有20多年的影响力沉淀,配合LINE在自家平台逐步展开的宣发工作,使得玩家入坑的心理门槛一降再降,许多玩家入坑只是时间早晚的问题。
在所有因素的综合下,《LINE:怪物农场》最终上演了一出“首日开局不顺,但一周内实现逆势上扬”的精彩戏码。
剑走偏锋的勇气,与风向转变的市场
回顾《LINE:怪物农场》过去一周的表现,其实很难套用到所有游戏当中。毕竟不是每一款游戏都能得到社交巨头的赏识,也不是每一款游戏都有超过20年的IP影响力。但这并不妨碍我们去探讨该案例所带来的启示。
正如前面所言,《怪物农场》过去与《宝可梦》一样,都属于宠物养成类型。按照现在《宝可梦》IP在该赛道一家独大的情况来看,《怪物农场》当初要是做个可爱风的宠物养成游戏,大概率会被市场无情地淘汰,即便是最好的情况也只能永远当个老二。
这些话并非是GameLook唬人,看看如今的市场就知道了。
照理说,如果一款游戏或IP数十年来都保持着难以想象的高回报,那么市场一定会催生出大量的模仿者。但奇怪的地方在于,尽管《宝可梦》游戏的开发商GF,其技术力常被诟病为三流,尽管宠物养成游戏的开发难度并不高,却很少看到有厂商愿意做一款品质更高的同类游戏,对《宝可梦》降维打击。
纵观全球市场,可能唯一叫得上名字的,就只有在日本流行的《妖怪手表》系列,但其市场体量与《宝可梦》相比,仍差距巨大。
开发者们为何要闻“宝可梦”丧胆?其实他们自身也很清楚,想要与《宝可梦》这个有着极强用户粘性的IP竞争,绝大多数情况都会惨淡收场。而《怪物农场》能够“侥幸”存活20余年,恰恰是以“丑萌”的外道风格,扭转了市场的认知。换句话说,两者已经不在同一条赛道上了。
从市场大环境来看,《怪物农场》剑走偏锋的选择其实是市场潮流转变的缩影。近年来,“审丑”这一原本始于小众群体的文化偏好,对当今大众文化产生了深刻影响。其中的审美变化反映在消费趋势上,则是年轻人在沙雕、搞笑、魔性的路上“越走越远”,受欢迎的“丑萌”事物以肉眼可见的速度在诞生和流行,比如无聊猿、熊本熊、屁桃君等。
在游戏方面,去年年末,GameLook就报道过一款画风“简陋”、玩法魔性的日本手游《猫咪大战争》。该手游上线十年后收入再创新高,近一个月的流水达到了1.2亿人民币,同时也累计创造了近6亿美元(约40亿元人民币)的全球收入。
对于在信息时代下成长的年轻人来说,现实的骨感和旺盛的好奇心铸就了其偏爱“新奇特”的特性,他们更喜欢真实、简单、直接的情感表达,用“审丑”的眼光来表达自己的态度,承认社会的不完美、生活的丑陋和自己的独特与平凡。
新一代年轻群体的审美趋势已发生改变,但旧时代的巨头还在死守擂台。如果无法正面击败,不妨换一个新的切入点,去尝试开阔一片新的天地。
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