买来吃灰?没游戏支持,中国XR产业四面楚歌
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即便索尼刚刚发布了全新的PS VR2,苹果保密多年的MR设备也有消息称将于年中推出,Meta的Quest3预计也将于今年年末推出,但2023年的第一个季度,国内XR产业的气氛却依旧无比低沉。
一方面是AI完全抢走了元宇宙等概念的风头,成为全新的“科技公司必争领域”。另一方面,分析公司CCS Insight的数据显示2022年全球AR/VR设备的出货量同比下降超12%至960万台(IDC的数据更加惨淡,同比下降20%)。
类似2016年,由繁荣到被冷落的经历再一次发生在XR产业上,也难怪行业内外萦绕着负面的情绪。前不久品玩一则对Pico的报道里,一位Pico员工提出的“字节跳动花这么多钱买下Pico要做什么?”可以说是对国内XR产业气氛最好的展示。
从2021年XR经历“第二春”时的一片希望,到当下的迷失、疑惑、忧虑,XR产业到底还需要什么,才能更有自信?
不同的地位,同样的烦恼
据外媒爆料,当时字节跳动在Meta发布Quest2后不久,公司内部的工程师就开始投身于一个机密项目,默默研发AR设备。随后字节跳动就在2021年4月,传闻以90亿元人民币的价格收购了Pico。
知情人士透露,不仅字节跳动当时对Pico有着相当高的期待,迅速通过内部的人员变动以及从Meta等全球科技公司挖人,将Pico的团队从300人,一度扩大到2000人。Pico也是信心满满,Pico总裁(CEO)周宏伟在收购完成后不久,就提出了2021年VR设备销量达百万台的目标。
但“关心则乱”,短时间未达目标的Pico,迅速从VR游戏调转方向投身视频直播,即便当时字节跳动在VR游戏上已经投入了大量资源。
更在去年Pico 4最初海外发售时,直接避开了美国这一最大的XR硬件消费市场,背后除FCC认证等问题,还有“在美国与Meta竞争太过困难”。
IDC的数据显示,2022年前六个月,Pico的出货量在40万台左右,虽然相较于2021年,这一成绩相当不错,但同期Meta出货量占比88%,达560万台。
不过Meta看似占尽优势,但它和Pico其实有着类似的苦恼,那就是XR设备还是卖得太少。
毫无疑问Meta的Quest 2是一款伟大的产品。在两年半的时间内,Meta Quest 2的销量已经接近2000万台。
但在同一时间,Meta的Reality Lab部门在2021和2022年,总计亏损大约为240亿美元,以最高配400美元的售价计算,Quest 2一共要售出6000万台。
巨大的经营压力也让Meta乱了操作,就比如在支持平台创作者生态的同时,向创作者征收47.5%的抽成;去年全面上调Quest2价格,今年随着PS VR2的推出,又恢复了原状等;甚至公开表示将吸引13-17岁的青少年加入元宇宙,试图压榨未成年人群体。
当然,更严重的还是Meta于去年发布的Quest Pro市场反响平平,今年1月仅发售三个月的Quest Pro就宣布降价500美元,前不久Meta还传出决定取消该系列的消息,转投AR设备以及比Quest 2更廉价的VR头显。
但问题是,如果去年年底Meta发布的就是更廉价的VR头显,它会和2020年的Quest 2一样,再次重振市场对XR的信心吗?
内容方可拯救XR
如果在2020年,更低的价格,相对不错体验,这一举措可能还相当有竞争力。但时至今日,在GameLook看来,答案可能不会太好。
最好的反例就是Valve的Steam Deck。从价格上来看,4K—6K人民币买一款掌机,让Steam Deck并不能算作高性价比玩具,但作为2022年可能是全球销量最好的娱乐硬件之一,除开《COD》大作发售前后,自上线后Steam Deck几乎就稳居Steam周销榜首位。
Valve显然认识到了内容是自己最大的竞争力,不仅对兼容层Proton频繁更新,帮助《霍格沃茨之遗》等产品第一时间兼容Steam Deck,Valve还在Steam内上线了“Deck验证”的提示。
据统计,Steam Top 100(最高同时在线人数)的游戏中,目前有50款游戏都获得了“可玩”级别及以上的“Deck验证”。2021年7月SteamDeck预售开启时,“Steam最受欢迎TOP100的游戏中,只有不到30%的游戏可以在Linux上运行”。
而在XR领域,如果用鸡和蛋的比喻,来做个不太严谨的类比。此前Meta等公司硬件就是XR这个鸡笼里的鸡,而各种XR内容的创作者(企业、工作室)是蛋。目前整个XR产业的现状就是一群公鸡正在彼此之间互殴,代表着未来的蛋在一边被冷落。
好在和鸡这种生物一样,一群生活在一起的公鸡其中一部分会慢慢变化成母鸡,内容以及内容创作者的重要性,也开始被部分XR企业发现。
不仅发布了VR硬件的索尼,选择用52款游戏护航PS VR2,此前万众期待的苹果,其3000美元(网传)的MR设备,最大卖点之一也是内容。
今年年初,根据四位开发苹果MR设备的知情人士向The Information透露,苹果正在研究一款软件工具,旨在让即使不懂计算机技术的用户也可以通过Siri语音助手在MR设备内构建AR应用程序和内容。甚至还有苹果的工程师将该工具比作《Minecraft》和《Roblox》。
“举个例子,该工具可以让用户构建一个应用程序,让虚拟动物在现实生活中的房间或物体上方或周围走动,而无需从头开始设计动物并计算其在有障碍物的3D空间中的运动。”
甚至就连上文提到的Meta,其实也一直投身于XR内容生态的培养中,而游戏的进展则常年作为最大的卖点。“(去年4月),Quest商店中拥有一共17款总收入超过500万美元的游戏,14款收入超过1000万美元的游戏,以及8款收入超过2000万美元的游戏。”
如果看向腾讯对XR团队优化时的说法,以及前不久传闻腾讯试图引进Meta Quest 2硬件的做法,这何尝不是腾讯XR团队转向内容生态培育的表现。
游戏是XR内容生态启动阶段的重中之重
而在包括音乐、视频、直播等所有内容形式,游戏无疑是XR产业振兴的最大希望,毕竟游戏玩家,特别是PC、主机游戏玩家,当下与XR用户高度重合。
“令人印象深刻的是,我们已经在商店中发布了大约400个APP,其中超过60%都是游戏,这样的收入比例在其他平台很难出现”,时任Meta元宇宙内容副总裁Jason Rubin也如此说道。
一向不太重视游戏的苹果,也将游戏作为了XR发展的重点。此前有消息传出,尽管理论上苹果官方的RealityKit引擎将是开发人员可以为头显构建AR应用程序的唯一途径,但是之前苹果也有计划,与Unity合作,使开发人员可以通过其游戏引擎在苹果头显中提供完整内容体验。
可能会有人以“中国没有主机文化,但有主播文化”反驳,这一说法就出现在了品玩前不久的报道中。但回顾那篇文章其实就不难发现,目前秀场直播和世界杯这种大型直播活动,对于XR的长线发展而言,都是不可持续的。
就比如“秀场直播”,甚至就连Pico自己都知道是擦边球、“监管不严”,依靠“美女”,这在国内又何谈未来。
而在长视频内容方面,国内已经有了爱奇艺这种更专业的平台在做相关内容,海外苹果也正在将Apple TV的内容和内容创作能力,与自己尚未公布的MR设备联动,建设内容生态。
爱奇艺VR的界面
诚然,游戏在国内也有其制约之处,那就是版号总量调控。一直以来VR游戏不明晰的市场前景,就是阻碍开发者的一大原因,不确定的版号更是雪上加霜。
但在去年9月,主管部门就明确了未来多平台游戏版号审批的机制为“一个版号可以对应一款游戏的多平台版本”,这一变动为VR游戏提供了更多获得版号的可能性,同时降低了游戏公司的风险,毕竟VR版本不赚钱,企业还可以将产品上架其他平台。
更何况XR目前最大的内容和硬件消费市场都在美国,该产业的未来,必将是全球化。
海外的主机游戏文化不用多强调,近几年随着中国游戏企业大量出海,除手游外,一部分主机、PC以及全平台产品也开始在海外主机游戏圈中打响名声,和中国游戏一起出海,中国XR产业是竞争力还是抗风险能力,自然都会有所提高。
所以说与其愁云惨雾,科技公司们不如开始从海内外挖掘、建设具有XR游戏开发能力的团队,培育、建设XR内容生态和创作标准。
当然这也就意味着科技巨头要有长线作战的准备,而不是一开始就需要看到投入转变为可观回报。毕竟即使是当前XR领域的第一企业,Meta也不过才达成“17款游戏总收入超过500万美元”这种成绩,XR游戏生态才刚刚开始,无论是对科技公司、还是游戏开发者而言,XR游戏还有很大的发展潜力。
根据IDC的预测,到2026年,全球VR设备出货量将比2022年增长近两倍,达到3100万台,届时美国和中国将各占市场的三分之一左右。
“曾几何时,很多人都在说PC游戏正在消失,或者手机游戏将取代主机游戏,但回过头来看,这些事情并没有发生。新的游戏媒介将裹挟着之前的媒介一同前进,并从根本上解锁新的游戏和互动方式。相较于音乐和电视,这一点也使得游戏本质上成为一种不同的娱乐媒体——在谈论VR或任何新的游戏平台时,这一点很重要。”
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