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17年,这家游戏公司只做了2款IP,却有超6亿人在玩|尺度

17年,这家游戏公司只做了2款IP,却有超6亿人在玩|尺度

公众号新闻

在这家游戏公司成立的前14年里,只发行了一款游戏IP。

直到2020年,才推出了第二款IP,足足花了7年做开发,奢侈。

在格外追求先发制人的游戏世界里,他们显得太佛太慢了。但丝毫不影响他们受欢迎。根据官方截至2021年10月的数据统计,第一款IP宇宙的游戏月活跃人数超过1.8亿,而第二款IP,上线仅一年,平均月活用户就超过了1400万。

但你要问这家公司算不算一线游戏公司?回答总会很两极。论游戏IP数量,它离广义的一线差太远了,但论它数十年如一日保养一款神作的“极客”精神,以及在玩家心目中的地位,说超一线也不为过了。

这家公司便是拳头游戏,而那款长青神作就是《英雄联盟》。

“慢”发制人背后的秘密是什么?我们和拳头游戏CEO Nicolo Laurent当面聊了聊,他刚迎接了第4个孩子的降生,结束了为期12周的陪产假。兼顾着拳头全球业务的发展,Nicolo也还是个平均每周游戏时长25h+的骨灰游戏迷,RPG、《FIFA》、卡牌、Rougelike策略游戏,什么都爱试试。

从2009年加入这个40人小游戏工作室,到2017年成为拳头游戏的CEO,他深谙拳头游戏背水一战的关键决策,以及不断壮大中绝不背弃初心的经营哲学。

这里是“尺度”栏目,记录新生代创新者的真心话与大冒险,推陈出新才是商业未来的尺度。

撰文、采访|许嘉婧

编辑|巴芮、Vivi

“糟糕的样片”

很尴尬,这个游戏的演示,糟透了。
旧金山的游戏开发者大会,25岁的行业新人Brandon Beck,给Nicolo展示了正在开发中的《英雄联盟》试玩样片,做得太差了,唯一能让Nicolo记住的,只有这句,“开发6个月,已经可以玩了”。这是一种略显稚嫩的自我暴露,瞧吧,这款游戏背后的公司,拳头游戏,也不过才成立了小半年。
作为已经在法国游戏运营公司GOA干了八九年的发行老鸟,这种粗糙的开发,完全提不起Nicolo的兴趣。倒是洛杉矶小伙Brandon手上用来展示样片的初代iPhone显得酷多了,那可是同年1月乔布斯发售的新款。
Brandon是个半路出家的游戏业新人,从南加州大学商学院毕业后主做管理咨询,和他同样经济学出身的大学好友Marc Merill一起,联手创业,开发了这款新游戏。俩人都是骨灰级游戏玩家,也都是行业小白。
但接下来,Brandon的一番见解,让Nicolo眼前一亮。
那是2007年8月。那会儿,欧洲、美国等西方的大部分发行商做的都是主机游戏,玩家买一个游戏差不多要60美元,多人游戏还很小众,更没有什么人会把免费游戏放在眼里,免费哪能做出什么好游戏。
而Brandon和Marc设想的新游戏,追求的偏偏就是——免费且多人在线。
他们要做一款免费的类Dota游戏。作为2006年最火爆的网游模式,Dota由5名玩家组队,在同一张地图上进行5v5即时战略对抗,最终摧毁敌方基地获得胜利。初代Dota只是玩家自发用《魔兽争霸III》的地图编辑器制作的免费MOD(游戏模组,将电子游戏中的道具、武器、角色、故事情节等做出修改),还处于非常简陋的状态,但它的玩法有趣,又适合多人在线,在玩家中火得一塌糊涂。很多游戏制作人都想复制Dota的成功。
Brandon就是死忠粉之一,Dota让他看到了F2P(Free-to-Play)模式的可行性——把游戏作为一项服务免费提供,只靠售卖角色和定制皮肤盈利。这种现在非常普遍的模式,在15年前,几乎没有人认为它走得通。
只用一张地图,你怎么做出好游戏?要卖出多少角色皮肤才能赚回本金?诸如此类的话,Nicolo听得耳朵都起茧子了。按照商人思维,免费多人游戏就是个赔本买卖。但按照玩家思维呢?
“他们做的不是单机游戏,不用花60美元去买,还有他们的匹配机制。当时还没有人去做在线匹配的游戏,不管是Dota还是CS,都需要先找房间。没有哪家发行商能理解,作为一个在线玩家,其实想要的是这种匹配方式。但他们懂。他们自己也玩游戏,所以看到了这个问题。”这两个年轻人的出色洞察,让Nicolo不免惺惺相惜。在亚洲,免费增值模式的在线游戏正蓬勃涌现,比如韩国。而把游戏当成一种服务来做,也正是他所认同的。

Marc Merill(左)和Brandon Beck (右)

“他们敢于去追求最好的。而大多数人是不具备这种素质的。”尽管那时拳头游戏是一支很小的团队,Nicolo还是当即提出要给他们刚开发了6个月的《英雄联盟》做投资和做发行。 但因为出价不高,Nicolo的报价遭到了拒绝。过了三四个月,Brandon闪现法国巴黎,Nicolo当时的常驻地,饭桌上,“他对我说,你当时出的那个价我们接受不了,不过我们特别喜欢你,要不你加入拳头吧?”几年后Nicolo才知道,其实那趟是专门去拉他加入的。
为Nicolo Laurent
当时住在欧洲的Nicolo,还不想搬去美国。入伙没谈成,但合作谈成了,Nicolo所在的游戏运营公司拿下了拳头游戏在欧洲的发行权,他个人也成了这家创业公司的投资人。过了一年,“我觉得自己太傻了,这帮人简直太棒了。我就跟我妻子说,你觉得咱们能搬去美国吗?她说行。”2009年,在《英雄联盟》发行前几个月,Nicolo搬了过去,正式加入了他们。
“说服我的不是他们的视频或游戏,而是人。”Nicolo不停地向36氪强调这一点,“见过这么多游戏工作室和CEO,要么就是很擅长做生意,但不懂游戏,要么就是资深玩家,但不是生意人……能把二者结合的很少。”

极限冲刺后

2008年下半年,拳头游戏正经历着风雨飘摇中的极限冲刺。
《英雄联盟十岁了,这是它诞生的故事》,《华盛顿邮报》的一篇报道,记述了这个时刻:从VC那筹到了700万美金后不久,2008年10月,拳头游戏在对外宣布《英雄联盟》了,并计划于2009年4月开启封测。按最初的规划,封测版本上线时仅需设计好20个英雄。但经过了竞品分析,Brandon和Marc决定,这不够,数量得翻一倍,而且,因为游戏要通过出售皮肤来赚钱,其中的一半还要设计额外的皮肤。这让负责英雄创作的Jeff Jew,感到“超级可怕”。延期发行绝不可能,毕竟钱也快烧没了。
更可怕的是,知名游戏开发商S2也在开发一款类Dota的作品《超神英雄》,上线时间跟《英雄联盟》差不多同一时期。对方拥有成熟的开发和发行经验,能做出更好的美术和视觉特效。相比之下,他们就像个蹒跚学步的孩童,一路踉踉跄跄。
“如果当时草草上线了,那一定会失败,我们不想那样。所以说长期主义是拳头创立之初就确立好的原则。”Nicolo说。而发行的重任,就落在了Nicolo身上。
Nicolo抵达洛杉矶时,是在一个周日的晚上。Brandon请他吃晚饭,都没来得及到酒店,他拿着行李就去了。Brandon给了他两个任务,“第一个就是游戏的发行。要负责保证我之前的公司在欧洲顺利发行《英雄联盟》。然后第二个任务就是找到其他的发行商,因为我们没钱了。”Nicolo说。
第一个任务,Nicolo要做的其实是收回前司在欧洲的发行权,因为他们不想待在游戏行业了,但也不想轻易放弃权益;至于第二个任务,抵达洛杉矶后第四天,他就飞去了韩国。“韩国那时在线游戏做得很好。我去找所有发行商推销《英雄联盟》,所有人都拒绝了我。有意思的是,虽然大家都拒绝了我,但同时我在欧洲把发行权也收回来了。”
更利好的一个信号是,一直参与试玩的Nicolo忽然有一天发现——这个游戏开始变好玩了。原本公司所有成员都在不停参与试玩游戏,“一开始大家都不愿意试玩,但是还得坚持做,不停去测试、修bug、发反馈,直到某一个时刻,大家就停不下来了。他们完成了试玩工作,但还想一直玩下去,这时候你就知道,成了。应该是上线前几个月的事吧。”
2009年10月27日,《英雄联盟》正式发布了。42个英雄,缺乏设计感的UI,敷衍的美术效果……一开始,《英雄联盟》的数据并不好看。“没人知道拳头游戏和《英雄联盟》,当时来的玩家并不多,但是来了就会留下,我们的留存特别强。我还记得当时和妻子说,当我们的同时在线用户数(CCU)达到1万的时候,我这个工作算是保住了。但我们需要达到2.7万,公司才算成功了。”Nicolo对36氪说。
制作精良的《超神英雄》,大约同一时间上线,Jeff Jew接受华盛顿邮报采访时说,《超神英雄》的峰值玩家人数达到了《英雄联盟》的两倍。
但很快,《英雄联盟》的免费商业模式,给它带来了转机。依旧走传统付费模式的《超神英雄》,在公布售价后不久就失去了一半玩家。等到圣诞节时,《英雄联盟》的同时在线用户数到了1.3万,Nicolo记得当时跟妻子说,“这个人数并不多,但通常游戏上线后的曲线应该是往下走的,我们现在是平的,不知道算不算好事。”又过了几个月,他看出这个势头真的很猛。

出自纪录片《英雄联盟:缘起》拳头游戏B站官方账号 

2010年5月,拳头游戏拿回了欧洲的发行权,游戏在线用户数在一周之内就翻了3倍,一年之内即翻了10倍。这给了Nicolo十足的底气,《英雄联盟》会火遍世界的。他跟Brandon打包票:“韩国、巴西、俄罗斯,所有发行商都拒绝了我,无所谓,咱们自己发。”
他的判断没有错,《英雄联盟》一火就是十多年。根据SuperData估计,2009年拳头的收入约为129万美元,第二年,1725万,本金回来了,然后是第三年,8500万。直到2019年,成立十周年,年收入15亿美元。
在历经了很多次接近失败后,一个现象级的游戏诞生了。

玩家!玩家!还是玩家!

很长一段时间,《英雄联盟》玩家间都流传一个玩笑:Riot Games(拳头游戏)应该改名为Riot Game,因为他们只有这一款游戏。
本来不是这么计划的。在最初给投资人拟定的商业企划书中,Brandon就写到,《英雄联盟》上线后的第二年就要推出一款新游戏。
为什么没这么做?根本原因还是玩家们。
《英雄联盟》发行后几周,媒体、KOL、投资人、面试的候选人或新员工,所有人都在问,下一款游戏什么时候出?只有一群人没有问下一款游戏,“那就是我们的玩家。玩家的意见是,不不不,不要新游戏,以下是你们需要把《英雄联盟》做得更好的地方。”Nicolo说。
玩家的需求清单很多:图形优化、改善平衡性、新英雄、排位赛,还有更好的匹配、回放模式……“这个列表特别长,而且今天这个列表还是很长。”
比起一纸商业企划,他们决定,听玩家的。“我们开始做《英雄联盟》,就是因为Dota没有得到足够的支持。所以接下来的许多年里,我们把99%的精力都投入到了对《英雄联盟》的支持上。只有这边稍微松快一点的时候,我们才会去考察其他的可能,去探索其他的游戏。”Nicolo这么阐释他们的“缓慢”。
在最初的版本里, 玩家们热烈期盼的排位模式并没有来得及上线。直到2010年7月,《英雄联盟》的S1赛季才正式启动。
至于电竞,刚开始他们觉得只有硬核玩家才会喜欢。2011年初,有几家公司已经开始自发组织竞技比赛,眼见着S1赛季要结束了,Nicolo临时起意,不如我们来一场锦标赛吧!
第一场赛事是当年的6月在瑞典的DreamHack(一个线下聚会活动)上举办,非常业余,直播平台是Twitch,才刚上线,还只是个没什么人看的小型直播网站。Nicolo预期也不高,想着能有5000人来看就不错了,结果,那场首秀比赛的观看人数达到了20万人次,比游戏里的玩家还多。

2011年DreamHack上的电竞直播画面

“那一天让我们认识到,也许电竞并不仅限于韩国,而是可以走向全世界。”Nicolo说。玩家的热情与期待如此澎湃,从那天起,拳头游戏开始了向电竞的投入。
此后每一年,《英雄联盟》的赛事观看人次都在持续爆发,十多年后《英雄联盟》也变成了全球观看量最高的电竞赛事。根据官方公布的数据,2021年英雄联盟全球总决赛通过 19 家转播机构在 34 个平台上以 18 种语言播出,平均每分钟观众数 (AMA) 达到3000万人次,比2020 年增加了32.8%,同时创下了7300万同时观看人数峰值的历史新高。
十年来,拳头游戏每一步决策的起点始终是玩家的呼声。玩家是怎么说的,Nicolo最关心,“既然玩家想看更多《英雄联盟》,为什么要去做6个、7个甚至10个新IP?第二个理由就是《英雄联盟》要讲的东西太多了,我们才刚刚开始。”
于是,《英雄联盟》始终维持着两周一更新的频率,从当年捉襟见肘的42个英雄拓展到了163个英雄。最初的世界观中只有一块虚构的幻想大陆“符文之地”,如今这片大地上已划分出13个阵营。崇尚正义和荣耀的德玛西亚、充满蒸汽朋克气息的皮尔特沃夫,自由疯狂的地下城祖安(《英雄联盟:双城之战》动画的背景原型)……组成了丰富的英雄联盟宇宙。
如果退游的玩家隔一段时间回来看看,就会发现《英雄联盟》还是原来的内核,但多了点新鲜感,又让人想重新试试了。“玩家注定会来来去去,我们在做的事情就是努力给玩家的回归创造理由和机会。”Nicolo说。

《英雄联盟》

15年来,这个英雄联盟宇宙添了不少新成员,卡牌游戏《Legends of Runeterra》,自走棋《英雄联盟:云顶之弈》,《英雄联盟手游》,IP授权游戏《金铲铲之战》以及2020年刚放出消息,正在开发中的MMORPG。
《Legends of Runeterra》的研发花了10年时间。另一个慢工出细活的例子,由拳头游戏出品的英雄联盟宇宙动画剧集《英雄联盟:双城之战》,花了6年。手绘镜头超过7000个,中途甚至将剧本推翻重写过,业内人士估计单集制作成本高于500万美元。“它的成本确实不低。但是玩家们想知道英雄们之间的故事……怎么还不拍电影?《英雄联盟》怎么还不出电视剧集?所以从一开始我们就决定这是一件必须要做的事。”Nicolo说。
《英雄联盟:双城之战》播放首日飙升至Netflix全球收视率榜一,获得2022年艾美奖最佳动画节目奖等多个奖项。拳头游戏全球移动业务发展总裁兼中国负责人林松(Leo Lin)和一些同行交流时,很多人听说投入规模和制作难度后都觉得他们“疯了”。但对拳头来说,这是一封写给《英雄联盟》玩家的情书,也是拓展拳头游戏业务范围的一步尝试。

《英雄联盟:双城之战》

从2016年加入,林松看到在Nicolo的推动下,拳头游戏渐渐从一个单纯的游戏制作公司变成了一个以游戏为核心的娱乐公司。“CEO非常支持我们去探索包括电竞、影视动漫等在内的更多可能,包括我们还做过K/DA女团等各种尝试,玩家们也都很喜欢。”
我们问Nicolo,其他公司一年都会出好几款游戏,拳头不会觉得有压力吗?
“现在的游戏太多了,电影太多了,音乐太多了,而我们只想深入地去了解一款IP,我们想讲更多故事,让人物更完整。”这是他的回答。
唯一让他觉得确实“糟了”的事,是直到2019年才决定进入手游市场。
其实早在2014年,腾讯就找到拳头提出想把《英雄联盟》移植到手游平台。但他们拒绝了这个提议。“我们大多数开发者是玩PC游戏长大的,觉得自己做不出很酷的手游。”Nicolo说,“真正的压力,来自玩家。其中很大一部分是中国的玩家。他们会说我喜欢《英雄联盟》,喜欢这个IP,但是家里没有电脑,或者没时间去网吧,希望能在手机上玩到。”
那就招募真正理解并热爱手游的全职和兼职开发人员,比如《英雄联盟手游》当时的执行制作人Michael Chow就有手游背景,也是忠实手游玩家。
“我们不随波逐流,但只在乎玩家真正想要的是什么。”Nicolo反复说着这一点。

《英雄联盟手游》

有时成功,有时碰壁

一直到2020年,拳头游戏在《英雄联盟》上的投入,让很多玩家误以为这就是他们的全部了。
但其实,《英雄联盟》项目组(包括市场)人数只占拳头游戏的20%不到,这是来自《英雄联盟》官方上所公开的信息。水面下,夭折的项目比起上线的要多数倍不止。
Nicolo粗略估计,除了目前已上线的7款游戏,同步还有8、9个游戏在开发中,但每年都会有项目被取消。“开发新游戏时,项目被取消、改方向、大调整都是常有的事。游戏研发的过程并不是由某个全知全能的人来指挥,底下的人只要执行就可以了,而是一个富有创意的团队进行各种尝试,有时成功,有时碰壁。”

《英雄联盟:云顶之弈》

有时也需要裁掉一个好项目,去加速推进另一个更棒的项目。很多员工在入职前就有心理准备“你可能在入职后很多年都做不出一款上线的游戏”。即便一个项目被砍掉了,团队的成员还是可以选择继续研发新项目或内部转岗到其他团队。当然,也不乏从头再来的好消息。比如,四五年前洛杉矶团队在研发的一款游戏被取消了,现在,在上海研发工作室群又被复活了。
在Nicolo的哲学里,一个新游戏成不成,靠的不能说是打磨,而是测试——确保这个游戏玩了上千小时依然有趣。“大部分公司做出一款游戏,只会试玩二三十个小时,然后就上线了,结果一个月之后玩家都走了。我们会花大量时间,让游戏的趣味性持续上千个小时,持续很多个月,很多年。”
在拳头游戏,没有人知道,做出一款游戏要花多久。没有固定的流程,也不遵从管理者的个人意愿,最终的决策取决于,玩家是否都很满意,这款游戏是不是比市场上现有的产品都强。
毫无疑问,拳头游戏旗下的第二款IP《无畏契约》(Valorant)能杀出重围,可以说是个奇迹,也又一次印证了他们的决策逻辑。
因为“发现了(战术射击游戏)的一些局限性,玩家的需求没有被完全满足”,这个多人第一人称射击游戏的开发,从2013年开始启动了。但此后7年,《CS:GO》(《反恐精英:全球攻势》)、《彩虹六号:围攻》、《守望先锋》等射击游戏陆陆续续上了线,拳头游戏却一直闷不做声,乃至很多玩家以为2013年的消息不过是个烟雾弹。
“可能没人想玩战术射击了,大家都想玩动作射击。但是我们自己也是玩家,我们觉得CS的核心模式仍然很好玩,只是需要升级一下,所以就坚持了下来。”Nicolo说。但要杀入市场,上线的评判标准被抬得更高了。试玩依旧是那个最关键的动作,“你知道当时游戏时长最久的是谁吗?在内测的时候,时长最久的是Brandon Beck。”
漫长的内测、调整、打回重做。终于,《无畏契约》在2020年6月上线了(海外版上线,国内刚拿到版号,于3月28日开启国服预约)。上线仅一年时间,它的平均月活用户就超过了1400万,根据第三方机构估计,三年后的今天已突破2000万,而这一数据还暂时不包括庞大的中国市场。
《无畏契约》也追随着《英雄联盟》的一整套电竞生态,举办了第一届世界级别的大赛VCT,拿下了2022年度TGA年最佳电竞游戏奖,在Twitch上成为年度观看时长最高的射击游戏。

《无畏契约》

大部分人都想长期主义,但问题是,这其实是一件很奢侈的事。在Nicolo看来,Brandon和Marc的筹款能力,让他们有条件能看得更远。
拳头游戏是幸运的。在2009年的第二轮融资中,腾讯等公司以800万美元换来了22.34%的股权,2011年,腾讯以 2.31 亿美元的交易,达成了持股92.78%,2015年底,腾讯持股100%,而如今,根据拳头游戏的长期主义策略,部分公司所有权又返还给了拳头游戏及其员工。
“《英雄联盟》发行后,一两年内大获成功。最初的VC想卖股份,我们不想上市,因为不想承担市场的财务压力,也不想随便卖给哪家公司,处境很微妙。这时腾讯就说可以把这些股份买下来,这样风投也拿到了钱,还让我们继续保持独立。”这是一场双赢,Nicolo说,有了拳头游戏的成功案例,这种模式也成了腾讯投资游戏公司的最佳策略。
沉下心来,放长线
2022年是Nicolo接任拳头游戏CEO的第五年。
他给全体员工写了一封公开信:拳头游戏的终极攀登目标是成为“全球最为玩家着想的游戏公司”,我们离这个目标还有很长的路要走。
拳头游戏上上下下都是“游戏迷”,即便有的人不是硬核玩家,也对游戏充满热爱。不光是游戏开发制作团队内部,行政、宣传等不同团队的成员也会在上班空闲时间一起打游戏。Nicolo和大多数CEO所担心的恰恰相反:“我不担心大家上班摸鱼玩游戏,我担心的是大家因为工作太忙而没时间玩游戏。一个不爱游戏的人怎么能做出好游戏呢?”
我们在3月下旬见到Nicolo时,他不久之前刚刚庆祝完第四个孩子的诞生,结束了为期12周的陪产假。他至今维持着每周20-25小时的游戏时长。
他是FIFA的死忠粉,也会玩《实况足球》。各种游戏都有涉猎,从2D地下城动作游戏《哈迪斯》到最新发售的日本战旗策略游戏《火焰纹章:结合》等等。借着这次来上海之际,他也没有放过体验一系列中国的热门游戏。
“我觉得他都说少了,他应该不止。”林松对照着自己的时间测算了一下,他刚升任拳头游戏全球移动业务发展总裁,维持着3点睡、7点起的工作习惯,每周游戏时长也接近40小时。
林松第一次见到Nicolo是在2016年的圣诞节前,他刚刚经历了7轮面试才走到终面,没有聊业务发展规划,也没有聊市场竞争行情。“说出来你可能不信,我们聊了45分钟的《魔兽世界》。直到最后一刻才开始说薪酬,而且很快就确定了。”
在游戏业界,拳头游戏的面试以“长”著称。Nicolo自己也没能例外。2009年当他告诉Marc自己决定入伙时,对方非常爽快:“很好,我们马上安排面试。”这打了他个措手不及,“不是吧,我是你们的投资人,我们还一起工作了两年啊!你猜我经历了几轮面试?14轮!”
在过去,每一个进入拳头的员工,经历的面试时长都可能会在10个小时以上,拳头游戏上海办公室已经简化过一遍面试流程。大多时候,面试更像是游戏迷们的小型交流会。很多时候他们都在聊游戏经历,聊喜欢的游戏,聊那些让玩家无语的游戏机制,以及具体的案例分析,遇到一些情况自己会怎么办,从而筛选出认同拳头游戏理念的人才。
2021年拳头游戏中国研发中心刚刚成立时,林松一半的时间都放在招聘和面试上。要筛选出真正爱游戏,且有强自驱力的人没那么容易,否则可能很快会被这里的“养老氛围”迷惑。
弹性办公制度,每年还有一周暑假、一周寒假,带薪年假也没有天数上限,只要合理安排工作,随时可以请。
员工被鼓励玩各种各样的游戏。拳头的上海办公室就配备了4个网吧包间一样的顶配电竞房,1间配置齐全的主机游戏房。每年,拳头还会为员工设置一笔“游戏基金”,用来买各种游戏和游戏设备。

拳头游戏上海办公室电竞房

至于激励机制,听起来就有点更“佛”了。大部分游戏工作室是项目导向的,项目越成功,奖金就越多,拿个几十个月的年终奖也不是不可能,一旦项目被砍了,绝对是坏消息中的坏消息。但拳头游戏没搞这一套,大家的奖金池都一样。“开发、游戏一、游戏二、中国办公室、韩国办公室、市场、电竞,奖金池都一样。各个团队都一样。”在Nicolo看来,这非常重要,“我们不看项目,只考虑玩家。”

“我们不会按市场反馈去算一个项目的奖金,每个玩家关注的项目都一样重要。”林松补充说。

在高流动性的游戏行业,员工每年的离职率在20%也不夸张,谁不渴望进入收益更好的项目组谋求发展呢?而在拳头游戏营造的工作环境中,这个数字在10%。Nicolo粗算一下,平均老员工年限在7-8年,这次和Nicolo一起来中国的各个游戏执行制作人也基本在拳头游戏待了7年甚至更久。不光是游戏,他们在招聘上也在践行长期主义。

下一个奇迹
拳头游戏已经不是当年旧机械车间里成立的40人小公司了。全球规模拓展到了4500人,在海内外各地都设立了新的办公室。即便在游戏寒冬时期,公司也没有大面积裁员,新成立的中国研发工作室群,还在扩招游戏开发人才。
在2021年7月,Nicolo宣布了一个宏大的愿望:在中国开发出下一款《英雄联盟》级别的IP游戏作品。并且,很可能是在移动端。
最近在中国和玩家面对面交流时,Nicolo问,你们想要什么样的游戏?很多人都会提到一点,就是希望把主机或者PC游戏移植到手机上,甚至想在手机上玩《艾尔登法环》。“我们也深受震撼……他们想要在自己每天都使用的设备上随时得到这种卓越的游戏体验。”
截至2021年,中国移动游戏市场规模已经超过了430亿美元,成为全球规模最大的移动游戏市场。“二十年前,如果你想看游戏的未来,就去美国,十年前是去韩国,今天则要看中国玩家。他们是最有头脑、竞技性最强的玩家,令人赞叹。”Nicolo希望今后,也能够更频繁地来到中国,听听中国玩家的声音。

拳头游戏上海办公室

在Nicolo眼中,中国市场是一个特殊的存在,这里存在着数以亿计的移动原生住民。“来这里的一大原因就是能接触到出色的移动开发人才。这里的人们从小就玩手机游戏,每天都玩,而在美国可没有那么多同类型的人才。我觉得这里就是移动游戏的硅谷。”
现在,中国的移动游戏市场正在经历飞速洗牌,近几年各家工作室只用3-4个月就能开发出一款新游戏,在同品类市场上攻城略地。这不免让人担心,习惯了长期主义策略的拳头游戏会为了适应市场节奏做出取舍吗?
Nicolo很坚定地告诉我们:不会。“我们的游戏开发没有固定的流程,可能几个月,也可能几年,永远是玩家体验优先。”并且他觉得随着时间推移,移动端市场的开发周期也会慢下来。“质量上的竞争需要更长的研发周期。”就像《无畏契约》的故事那样,下一个奇迹或许就会在漫长的等待后出现。
“我想通过36氪对玩家说,请你们继续严格要求我们吧。只有你们严格要求我们,我们才能变得更好。”
Nicolo相信,站在这里能预见拳头游戏的下一个十年。
(感谢刘士武对本文的贡献)


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