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CDPR任务设计总监:游戏关键任务设计的十条经验

CDPR任务设计总监:游戏关键任务设计的十条经验

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游戏任务是非常重要的叙事载体,在这方面,波兰开发商CD Projekt RED做的非常出色,无论是《巫师》系列,还是《赛博朋克2077》,故事设计都广受玩家好评。

GDC 2023演讲中,CD Projekt RED任务总监Pawe Sasko根据自己从业19年的经历,总结了10条任务设计经验,并且以《巫师3》和《赛博朋克2077》实际案例,分享了非常实用的任务设计技巧。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Pawe Sasko:

我的名字是Pawe Sasko,在CD Projekt RED的职位是任务总监,所以我从事的是任务设计、开放世界和过场电影部分。在工作室内,我们是设计和与剧情作家部署故事的团队,今天我会谈到一些事情,也会简单介绍一下自己,我保证这部分会很短,因为它不是今天的重点。

随后,我们会谈到并深入了解CD Projekt RED的叙事管线,这是很重要的,也是这些游戏为何如此优秀的原因。当然,这个管线的介绍会有一些简化,否则的话,我们只是讨论重要的元素也需要好几个小时。之后,我会提到关键任务设计的经验,我将其分为了三个部分分别是:掌握故事情节、构建叙事结构和提升任务设计。

所有这些内容都旨在能够尽可能多地带给我们更多的收获。不过,我在最后也进行了总结,并且会对每一个心得进行分享,这是我在这么多年从业生涯中得到的经验。很多是我刚入行的时候并不知道的,我不认为它们无足轻重,但我希望你们了解。

我进入游戏行业接近19年了,做了很多的不知名独立游戏,还有些游戏从来没有发布过。如果从业时间足够久,就会知道,你的游戏很多时候会在制作过程中被关闭,每个人都需要经历这种痛苦的过程。

然后,我加入了《Two Worlds 2》团队担任主剧情作家、主任务策划,随后加入了我们的《巫师2》团队,从事巫师2加强版的研发,不过当时只是做debug方面的事情,从我的策划同事那里学习经验。

接下来是《巫师3》高级任务策划,做了大量的主线故事和支线任务,并且成为了“石之心”资料片团队负责人,还领导了“血与酒”资料片团队,随后是《赛博朋克2077》。

发布了《赛博朋克2077》之后,我到了其他部门,也就是开放世界与电影,现在,我们正从事“往日之影(Phantom Liberty)”DLC的研发,这是一个60人左右的团队,提到他们是因为我很喜欢他们,其中一部分还来到了GDC现场。

    叙事管线

接下来说说叙事管线,希望对于游戏开发们来说这部分不太枯燥,尤其是对于从事故事研发的同行而言,我认为这是很有价值的一张图片,哪怕它看起来不是那么具有吸引力。

这里有一些东西是我想要强调的,首先且最重要的是,我们的游戏是和故事有关的,而且故事始终是这些游戏里最重要的因素。我们希望吸引玩家,希望让你们在我们的游戏世界里冒险,并真正让你感受到它的样子,这也是我们总是从一个故事梗概开始的原因。

首先是我们的一小组作家准备一个故事梗概,这个梗概可能会非常短,一开始或许只有几页纸甚至更少。随后我们对其提出反馈并不断增长,直到可以开始做任务设计文档,这时候任务设计团队开始加入,并开始做这些设计,它们看起来介于游戏设计和电影场景之间,这时候会有对话元素,但并不是很多。

这只是个范例,我们在这些文档里还没有真正开始写对话。当然,这些文档的迭代是与电影场景设计团队一起进行的,还包括开放世界团队以及作家等在公司内部重要的团队,我们试图聆听到更多人的声音。

接着我们进入执行草案阶段,实际上,这些文档在被通过的时候就开始投入使用了,他们被用来制作一个基础,让所有部门都达成共识,随后我们开始做第一批Blockout位置,这时候我们的关卡设计团队加入。

我们这时候开始做对话的第一批草稿,基本来说,任务策划就是对它们进行简述,而不是真正的写完整对话,主要是讲这个场景是什么。我们加入了玩法的第一批元素,因为我们希望确保这些任务是可玩的。

然后,整个流程开始加入一些首批可玩体验,对我们而言,这只是个草稿,当任务可玩的时候,所有的任务都是可玩的,意味着整个游戏是可玩的,这就是草稿阶段的目标。

随后,我们进入Pre-Alpha、Alpha、Pre-Beta、Beta等阶段,之后打磨游戏,并最终发布游戏。

实际研发中,这是它看起来的样子。对于故事梗概,你需要进行无数次迭代,被通过之后进入任务设计阶段,然后接着迭代,再通过之后进入执行草案阶段,这时候同样需要迭代。更重要的是,后两个环节都有可能不通过,这时候就需要退回到上一个阶段继续迭代,这就是我们的研发方式,除非我们对故事非常满意,否则就不会把它放出来。

有时候,我们会做大量的迭代,不断不同阶段之间反复调整。实际上,我们在执行草案阶段每次有一些进展,都会对文档进行多次修改,至少持续到Alpha阶段,这部分可能会比较枯燥。

现在,我们聚焦于关键任务设计的经验。

    关键任务设计的10条心得

谈到任务设计就需要说到故事,所以就避免不了有些剧透。因此,如果你还没有玩过《巫师3》或者《赛博朋克2077》,最好是避开这一段。当然,我会尽量控制不透露那么多的剧情,但有些是显然无法避免的,因为我要拿一些故事举例。

第一阶段:掌握故事情节

这部分我会讨论三个主要心得:参与度、影响力和可信度。

当我们做《巫师3:血与酒》的时候,开放任务“the Beast of Orchard”当中,玩家作为主角杰洛特进行调查,随后会有一个尸检的时刻,有个士兵被杀。这个任务是由我们的主任务策划Blazej Augustynek设计的,我们想要确保的是,作为一名玩家,你能够对发生的事情感兴趣。

比如,为什么这个人会以这种方式被杀?你在调查期间找到的每一个细节,都在介绍一些预料不到的新事情,实际上每一步都有些令人惊讶,这是我们构造故事的时候,很重视的一个方面,就是让我们的玩家想要了解故事。你不必将整个故事都一股脑甩给玩家,而是可以用一种方式让玩家自己发现、让他们真正想要知道这个故事。

参与度

这里我希望你们记住的是,通过对关键信息的减法,你可以让玩家真正感兴趣、真正对发生的是情感到好奇。调查本身是非常有趣的典型元素,某种意义上,《巫师3》是一个幻想设定的侦探游戏。

可能很多人一开始都注意到了这点,然而随着调查的继续,这给我们带来了机会,创造了更多的故事,实际上就是让玩家发现到底发生了什么。

另一个案例是来自《赛博朋克2077》的一个比较受欢迎的任务“the Dream On”,这是任务开场场景之一:

可以看到,在这个场景中,我们故意减掉了某些信息。

再来看另一个例子,当你作为玩家调查的时候,房间里有一个巨大的机器,当你扫描的时候,甚至能看到UI,你发现这是个未知技术,是一个不存在于数据库里的系统,不能被识别。作为玩家,你被告知使用赛博朋克里的调查和扫描技术,你总会知道发生了什么、它是什么等信息。

在这个案例中,该任务的策划和剧情决定故意为玩家去掉这些信息。你在使用扫描技术,想要知道发生了什么,但你不会发现的,游戏是故意为之的。

重要的是,当你以这种方式构建故事的时候,可以让玩家非常好奇。我提到了the Dream On作为例子,因为我认为它是《赛博朋克2077》所有任务里在这方面做的最好的。不过,《巫师》与《赛博朋克2077》还有大量这样的案例。

影响力

这是更强大的一个心得,当我们创造故事的时候,我们从一开始就试图围绕这些激动人心的时刻创作。

这里我们看到的是朱迪(Judy),在朋友的事情发生之后,她崩溃了,具体情况我不会剧透更多,但这是很让人伤心的时刻。作为玩家,你见到朱迪的时候她已经是这样,你了解她,知道了她是怎样的一个人,整个故事线之间,你还会认识Evelyn,这时候你面对她,这是一个伤心时刻,能看到她哭花了妆,能够让玩家感到同情。

当我们创作这些故事的时候,我们始终试图考虑那些将玩家拖进我们故事的情绪化时刻。这个任务是Sarah Gruemmer设计的,Magdalena是任务的剧情作家,比较有趣的是,在一开始的时候,我们并没有这个场景,我们在讨论的时发现必须增加它。

我们发现这个节奏必须加入故事的时候很早,这也是我非常鼓励同行们去做的。当你为故事写草案的时候,考虑这些情绪化的时刻,因为它们可以打动你的玩家、读者、观众,让他们感同身受。

这是最重要的事情,当我培训年轻(任务)策划的时候,我总是告诉他们,我们想要教策划控制玩家的思想和感觉,作为叙事策划,这就是你的工作,这对于打造有影响力的优秀故事特别重要。

另一个案例来自于《巫师3》,当时我正在从事“The Battle of Kaer Morhen”任务的制作,我需要一个让希里做决定的时刻,让她决定不再被狩猎,她要成为一名猎人。但是,为了做到这一点,我知道需要一个故意为之的活动,让她的内心崩溃,这时候,我提议作家团队杀掉维瑟米尔。

刚开始的时候,我们并不确定是否应该这样做,但经过与我们的故事总监Marcin Blacha讨论之后,我们得出的结论是,这是个非常好的决策,可以让希里做出这种改变、走出这一步。

你们有些人可能是心理学家,我的学位是心理学,在我们生活中有很多的事件会给我们带来重大的改变。比如曾经进过集中营的人,数据显示他们离开之后,会变成完全不同的人,那些发生在他们生活中的事件给他们带来了重大变化。但是,想要在游戏里这么做,我需要非常谨慎,这也是我选择维瑟米尔的原因,因为这个角色塑造的很好,你通过很多任务对他很有了解,所以这个时刻非常有影响力。

而且,我希望做一些让玩家不相信我们会这么做的事情,我希望以一种好的方式给玩家带来惊喜,吸引玩家投入到我们的故事里。

这是我想要强调的第二个经验,当你打造这些有影响力的故事时,不要有所保留,你可以做任何让玩家感同身受的事情。

这是我想要展示的另一个案例,当V在《赛博朋克2077》醒来之后,我们一起看看这个场景:

有趣的是,当你创作故事的时候,如我之前所说,你可以围绕这些有影响力的时刻打造,但有些时候,想要这么做是困难的,这些事情需要合适的铺垫,需要时间,而且会占据屏幕时间,会占用很多页的剧情。所以,你还可以用一些比较酷的场景做到这样。

通常来说,当你与策划一起工作的时候,他们很多人都会向你提议很多比较酷的场景以及可以发生的事情。你实际上可以考虑这些打动人心的时刻,并且将它们融入到你的故事里。这个案例发生的事情可以满足几个不同的目标,它结束了Dex角色的故事线,引入了重要的主线故事角色Takemura。

与此同时,这还是一个非常简短、令人印象深刻的场景。我们内部实际上进行了大量讨论,衡量得失之后,我们得出的结论是,让Takemura接管故事会更好。

这里需要记住的最后一件事,在这些情绪化时刻之外,你还可以考虑伟大的场景,但我认为这对于优秀的情感故事来说始终是次要的。需要记住的是,如果你只有用酷炫场景组成的故事线,那么就会发现故事是没有灵魂的。

可信度

在游戏行业,我们,包括我在内,往往会对给玩家一些无事可做的时间感到不适应。这些时刻当中,你不需要打造一些新事物,来看这个案例:

你在这个时候与朱迪关系亲密,抱着她、看着她抽烟,其他什么事情都没有发生,只是陪伴。作为人类,这很重要,我们都知道,你们不会拥抱之后去倒垃圾,因为那是下一个目标,你们只是对望、只是陪伴。作为一个工作室,我们发现,需要给角色空间,让他们在屏幕上发光发亮,给他们时间去做所有这些元素,这样做的游戏其实很少,你可以回想一下,能想到的案例很少。

当你打造角色的时候,这些时刻非常的强大。当然,你需要共情,去感觉什么是合适的时刻,当然,我们《赛博朋克2077》电影设计团队做了很出色的工作,确保这些时刻的时机恰当,我们的电影动画师设计了这些动作。

可以看到,她的行为、当她看你的时候,这就是你在游戏里看到的她,因为你的脸离她很近。所以,当你做这些时刻的时候,不要急于求成。

另一个时刻,是你和Panam在一起的时候,沙尘暴正在接近、你要和她在一起。我看到很多的主播玩游戏的时候,看到她的腿压在玩家角色腿上,都会想知道接下来会发生什么,因为这是很不寻常的,一个游戏里的角色这么做是不常见的。

虽然这很正常,很人性化,但我们从来没在游戏里这么做。我们过去的做法,都是让两个角色并肩聊天,但这并不像生活中的场景,正常人不会这样,我们的电影设计团队做这些时刻的时候,他们就在游戏里活了,这些人性化的时刻非常重要。

我知道可能说的太多,但还是想要强调,当你打造一个故事的时候,不要只是考虑故事情节,当你遇到角色的时候,他们不是告诉你接下来要做什么、我们的下一个目标是什么,而是他们为自己说话,说一些对他们重要的事情,这就是我们设计上面两个时刻的原因。

他们是活生生的人,他们说的应该是对自己重要的事情,因此当你做故事线的时候,不要只是加入故事情节,还要考虑角色打造,他们是谁?让他们为自己说话。这在3A游戏里尤为重要,因为我们通常没有预算将所有东西都做进来,但一定要留一些预算做这些事。

第二阶段:构建叙事(structuring the narrative)

这个阶段也有三部分:简洁、选择和后果,有些元素实际上可以单独做一次演讲,不过我会尽可能多分享一些东西。

简洁

首先且最重要的是,电影艺术和电影行业很早之前就发现,那些所谓的“繁忙工作”是可以被删减的。这是什么意思?

试想,当你与角色一起的时候发现了一些东西,然后你走向另一个角色并与他们聊天,基本上提到了所有事,你之后继续并重复一切。在叙事方面,这是很基础的,不过,甚至在电影中,我经常看到这种场景,游戏更甚。

作为游戏故事作家,我们需要审视我们的写作、场景,还需要审查我们的任务结构,当我们重复事情、加入不需要的东西时,你可以去掉这些冗余的部分,故事就会变得更好。

这是来自“the Battle of Kaer Morhen”任务的案例,当我知道我们需要规划这个场景的时候,我们的叙事总监Igor Sarzynski正在做这个场景,我们当时就知道,我们不希望让玩家与希里讨论Kaer Morhen 的防御会是什么样,因为你很快就会看到,那么,为何还要说呢?

所以,我们决定在这里只使用一个简单的过场,杰洛特说我们来讨论细节,然后就结束了,你就可以开始行动。

接下来我想要强调的是,在《巫师3》研发的时候,我们学到了很多,但在《赛博朋克2077》研发期间,我们开始掌握如何做故事阐述。谈到《赛博朋克2077》,你始终以V的视角行动,你始终都是自己,因此,我们必须对于信息切割做到非常谨慎。

在此之前,我们需要提到“信号与噪声”理论,或许有些人听过,信号是你想要给玩家传递的所有重要信息,噪声指的是玩家可以同时做的、让信号不那么明显的所有事情。

就像这里展示的案例,一开始,你是和Takemura一起走的,他和V讨论的事情是不那么重要的,因为这里的噪音很高,我可以脱衣服、跳来跳去,甚至根本不听他在说什么。噪音很高、信号很低,因为我可以做很多事情,但作为玩家,你会走到建筑顶部,坐下来看着Takemura,之后,信号很高、噪音降低,因为我控制了摄像头,知道玩家在看什么,随后,我可以给玩家重要的剧情和角色信息。

所以,如果看《赛博朋克2077》里的顺序,会发现它们与《巫师3》很想,但没有那么高的程度。在《赛博朋克2077》里,顺序按照你和角色一起的时候被划分,你可以在噪音高的时候做很多事情,但当你开始聚焦角色的时候,始终都会有重要信息。因为,我们希望让玩家理解,而不是失去一个观众。

因此,用这种方式区分割剧情是很好的技巧。我们可以通过这种方式,让玩家做出选择,而不是你硬生生的将所有重要的信息都堆在玩家面前,让他们了解故事是因为自己想要知道发生了什么,如果他们不想知道,那就可以做其他很多事情。

最后说一句,这其实很难做到,需要大量的技巧。

这是一个你与Jackie在Konpeki Plaza一起工作的案例,这位女士向你问好,她的制服很酷,但她还有真正的皮肤,肤色是暗金色,这很有趣,因为在这世界里,你的肤色实际上也是服装的一部分。

然而在故事里,我们从来没有专门提过这件事,但玩家们如果观察发生了什么事情,实际上可以自己明白。当你走在《赛博朋克2077》的世界,可以看到很多微妙的呈现,比如广告、电视等等,我们希望这些东西存在,但不希望直接告诉玩家。

选择

这部分实际上很大,我甚至能专门做一场演讲,由于时间关系,我会专门挑一些重要的元素来说,这些都是在CD Projekt RED工作的时候学到的经验。

我们看到的是杰洛特,他面对着树心,然后是你需要做出的选择。这里,作为任务策划,我们专门打造了这些不同选择背后的故事,所以,你不知道具体会发生什么。这里,不管你选择什么,都会发生糟糕的事情,我们有时候这么做,有时候不这么做。

这个场景中,我们希望实现的是,你无论如何都会做出一个糟糕的选择。然而,这些选择和对应的剧情都是精心设计的,作为玩家,你不知道会发生什么,但通过对比,你会决策在做最好的选择。

有时候,选择是否完成一个任务并不是那么有趣。比如,你想要和一个角色发生关系,这或许也没有趣,因为所有人都会这么选。所以,很重要的是思考什么是道德困境、什么是不明显的东西?

在我们生活的世界里,有太多的东西是不那么明显的,每天都有人在社交媒体争论,创造这些道德困境并让玩家思考一些事情并不难。

因果

这是另一个案例,你和Placide在一起的时候,他欺骗了你,作为玩家我很讨厌这个角色,见到他就想要动手,在游戏里,你的确可以这么做。通过《巫师3》和《赛博朋克2077》我们发现,当感觉特定选择应该出现的时候,那么作为策划,我们需要提供给玩家这些选择。

因为,我们创造了这样一个环境,作为玩家,你认为你应该能够得到这些选择。我们在检查任务时候,会问自己,如果这里不能做一些事是否会感觉有趣?有时候确实如此,你不需要给出选择,因为你想要说明一些事,这没有关系。作为一名策划,你需要意识到这一点。

我看主播玩游戏的时候,经常听到他们说,我想要揍这个家伙,然后,游戏里就给出了这样的选择,这意味着设计是恰当的,我们将感觉做正确了。因为你在游戏里扮演的V,你会觉得这不是游戏策划强迫你去做某些事,而是自己想这么做。

当我们为《巫师3》做“race for the crown”任务的时候,Crach Craite的女儿Cerys,还有她的兄长Hjalmar都在争夺王冠,但作为玩家,你面前呈现的选择并不好,这是一个反面案例。Creys的角色塑造,总是选择玩家喜欢的选项,我们在准备这些选择的时候做的不够好。展示这个案例,就是想要告诉你们,做到这一点很难,我们也不是总能做到。

我们需要考虑的是,当我们在游戏里塑造了一个明星式的角色,那么玩家们总是会选择他。

接下来我们说后果,这是我为《赛博朋克2077》做的一个任务,你回到了Totentanz俱乐部,作为玩家,你之前在All Foods工厂见到了Maelstromers,可能杀掉了很多或者解决了那个问题,这个任务更靠后。

如果你杀掉了Maelstromer,那么进来的可能是另一个人,故事就会完全不同。当你向玩家展示后果的时候,用尽一切技巧,让他们意识到这是他们选择的。

做《赛博朋克2077》任务设计的时候,我们发现,当结果太微妙的时候,玩家们不会发现。比较明显的后果出现,玩家们能够很快发现并且他们会很喜欢,而且从制作预算来看,这并不昂贵。这些选择后果的出现是非常好的,你可以在前言做一个选择,然后在游戏中后期看到结果。

作为玩家,你可能忘记发生了什么,这也是你走进来看到他们聊天的原因,我在通过对话,提醒玩家之前做出的选择,因为《赛博朋克2077》的内容量很大,玩家们不可能记得所有事情。

你不知道玩家的游戏方式,他们可能每天20个小时连续玩了十天,也可能用了五年的时间才走到这个进度,谁还记得发生过什么?你永远不知道玩家会发生什么,所以才需要始终提醒玩家之前的事情。

这是一个反面案例,我们在《赛博朋克2077》的电视和视频内容投入了大量努力,玩家们也注意到这些东西并且很喜欢。但大多数玩家都没有意识到它们,这也是在设计选择因果的时候,一定要做到可视化,因此,考虑如何将它展示给玩家,以任何可能的方式。如果你做了一个很重要的决定但却没有人看到,那就是没有意义的,根本没有必要将预算花到这样的任务上,因为对玩家而言,他们看不到的内容,就等于不存在。

或许,他们可以到玩家论坛看到,然后感到很兴奋,但这只是很小一部分玩家看到了,如果大部分玩家没有读这个帖子,他们就会认为你没做这些东西。实际上,这种(负面)案例在《赛博朋克2077》里还有很多。

我们很多的选择因果做的太微妙,比如你后来见到了救过的人,还有这个案例中,你不同的选择会看到不同的电视内容,但大部分人都没有意识到,甚至有人说游戏里根本没有做这些。因此,一定要注意选择因果的可视性,尤其是当你投入了大量预算的时候。

第三部分:提升任务设计

我的时间管理真的很差,我们还有四个经验需要分享,我们会谈到过度设计、勇敢、创新和效率。

作为策划,有时候我们觉得我们的自尊心在和我们说话,我们想要尽可能做最好的生活模拟。

这里Panam坐在一个酒吧喝啤酒,这是游戏前言部分的内容,在研发的时候,我们有讨论过,当玩家与她交谈的时候,她是否应该喝完啤酒、开车离开,然后玩家可以追踪观看她去做什么。

但是,这样做的意义是什么?作为策划,你始终要问自己一个问题:为什么这要出现在游戏里?为什么我要增加这个内容?只有在有意义的时候,细节才让人觉得不可思议,增加没有意义的内容是徒劳无功的。始终问自己,是否有过渡设计的嫌疑?

另一个案例是Cool Metal Fire任务,这是Johnny Silverhand首次接管你的身体,我们在这里做了一个没有意义的事情,V作为Johnny与Rogue见面,并且重复了已经说过的所有事情。我们决定砍掉一些内容,直接跳到最重要的事情。

当你在旅馆醒来的时候,你觉得手中有血迹,Rogue也在那里,她知道了所有重要的事情。这和我即将要说的勇敢有关,但我们可以设计很长很漂亮的场景,但我们认为完全没有必要这么做,因为大多数时候,都只是在重复同样的信息。

勇敢

这是我很喜欢的一个任务,但在分享之前需要介绍一些信息:在《赛博朋克2077》里有一个任务,你见到囚犯Joshua Stephenson,服刑期间他决定回到上帝身边,他想已特定方式死去,他知道自己会死,因为被判了死刑,但他希望死后成为所有人的象征。在我们的游戏世界里,有一种叫做超梦(Braindance)的东西,你可以记录这个超梦,并且让其他人体验到和你一样的感觉。

所以,Joshua联系了一个超梦工作室,他们同意让Joshua死在十字架上,他们会为所有的追随者录制一个超梦,为所有即将经历这段体验的人录制这个经历:

刚开始设计这个任务的时候,实际上与现在完全不同,作为玩家你一直陪伴Joshua,最后将他送到了Brenda的工作室,然后就结束了。但我们有出色的互动系统,我希望玩家扮演罗马士兵,将其钉到十字架上,这样可以给玩家带来身临其境的体验。

我知道,3A游戏行业很害怕新话题,拒绝一些需要勇气的事情。这个任务有大量的上下文环境,这是一个有关宗教、信念的任务,这是一个恐怖黑暗的世界,这是游戏里很重要的元素,在大多数3A游戏里,你很少能见到这样的内容,我们对打造的内容一切求稳为原则。

作为任务设计总监,我希望做一些不同的事情,因为玩家体验我们CD Projekt RED游戏的时候,你会知道我们会做一些没有人做过的事情。

创新

这里展示一个互动系统,我们做了创新,这对于我们在《赛博朋克2077》里做的创新很重要:

在第一人称叙事方面,这个场景展示了很多的创新,因为我希望提到MAYA原则,当我们为游戏做新事物的时候,它可以成为我们的指导原则,简而言之,你应该提供尽可能多的创新,与此同时,要保证向玩家呈现一些熟悉的东西,以免让玩家迷失。

这就是我们打造互动系统的方式,可以看到这个场景换了很多舞台,我们在打造这些东西方面耗费了很长时间。

另外,在打破规则之前,首先要形成一个规则。对于年轻的策划来说,如果想要向玩家展示一些新东西,只有先告诉他们一个规则,你才能打破规则。

效率

作为策划,你可以为自己的团队设计一切,当我做一个任务的时候,我知道电影场景设计师、动画师都会弹吉他,所以我知道自己可以设计一个音乐会,我知道这很难。因为作为策划,你需要与团队成员有默契,你需要了解自己的同事。因为有些时候,你可以将同事当做游戏资源,你们可以共同打造一些东西。

不过,这需要你了解团队成员,知道他们的强项和弱点,然后让整个团队参与任务打造。

最后我会很快说完,注意其他策划在做什么。

这是《赛博朋克2077》任务Philipp Weber,The Parade的动图,当我们在2019年设计这个任务的时候,我们已经知道游戏里有什么,所以很容易知道我们在做不同的事情。当你和创意人员合作的时候,你会发现,他们经常会给出相同的想法,不同的人会提出同样的意见,这实际上并不罕见。

所以,了解团队里其他人在做什么很重要,这样你们提出的想法就不会撞车,就不用重复使用同样的解决方案。

最后是一个来自《赛博朋克2077》的任务,这时候我们所有团队都达成了共识,所有人一起设计了这个任务,结果非常受玩家欢迎。

还有一些图片,是一些心得,但所有的内容实际上都已经在分享中提到过,是总结版本,但这里我们没有时间细说,感兴趣的同行可以自行阅读。

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