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海外同行热议:写实画面VS卡通风格,到底有没有高下之分?

海外同行热议:写实画面VS卡通风格,到底有没有高下之分?

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《塞尔达传说:王国之泪》的走红,再度炒热了“写实 vs 卡通”这个游戏界经久不衰的辩论。反对者鄙夷其720p、30fps的画面规格,认为这款游戏的画质太差,而这款游戏的粉丝们则认为,《王国之泪》用卡通化的美术风格十分具有特色,也掩盖了其在画面精度上的不足。

不少3A游戏以“数毛”为主打招牌。例如在索尼旗下的第一方游戏《地平线:西之绝境》中,PS5高性能驱动下,主人公Aloy的汗毛、皮肤纹理与晒斑在特写镜头也能清晰可见。有人对其击节赞赏,也有人认为,这种对精度的过分追求并不能让游戏本身变得更加好玩。

近日,在Reddit的游戏开发板块r/gamedev,一群游戏开发者们也对这个话题产生了争论。相关问题已经获得了超过百条回复。

这条帖子的原作者抱怨道:“过去5到10年间,我感觉游戏业似乎一直在不计代价地追求‘写实’。但当我回看我喜欢的那些老游戏的时候,比如《孤岛惊魂》2和3、《合金装备4》等等,我发现他们没有一个和现实是一样的。对我来说,这些对写实性的不懈追求牺牲了艺术性。所以,对写实的追求是错误的吗?我们真的应该对真不真实这么斤斤计较吗?”在这名楼主的眼中,相较于写实画风,现在的游戏厂商应该多多探索一些其它的艺术风格。

不少网友首先指出了楼主对所谓“写实画面”的误区。例如,追求写实画面的风潮并非起源于最近5-10年:“人们追求拟真性至少有30年了。没错,90年代的游戏如今看起来很丑,但在那个年代,人们觉得这就是超级写实的画面了。”

另一个用户指出,所谓的“写实”并不只涵盖一种艺术风格:“这就好像说,所有的动作电影都是‘写实画风’的一样……但韦斯·安德森(《布达佩斯大饭店》导演)的风格很明显就和《银翼杀手》完全不一样。你可以说写实风格并不适合每一款游戏,但无论是否写实都只是对风格的一种选择,他们如何处理这种写实才是最重要的。”

ID为Stokkolm的网友则指出,很多人都把写实和“单调”搞混了,写实与风格化之间也没有明确的界限:“灯光颜色、对场景的创意性运用、道具的布置都是对现实风格的影响因素……即便是皮克斯电影,哪怕主角们看起来十分卡通化,但是背景的景物时常也是相当写实的。”

最近凭借预告片爆红的独立游戏《Unrecord》就是一大经典案例。从风格上来说,这款游戏当然是“写实化”,但其别出心裁地忠实还原了手持摄影机的美术风格,使《Unrecord》与其它3A产品拉开了差距。

总体而言,在追求写实画风的厂商中,3A厂商的身影出现得更加频繁。一名网友试图从成本经济性的角度分析这个现象:“我认为写实化的风格对3A游戏厂商来说是一张安全牌。而且由于写实画风需要很多资源,只有3A厂商能够做到这样的画风,写实的画面也更容易产出优秀的营销材料。在只看盈利的投资人的压力下,3A厂商选择写实画风是一个自然的选择。”

另一名网友补充道:“很多人喜欢写实画面是因为他们可以理解这种风格。并非所有人都能辨别艺术风格的好坏,但人们知道现实长什么样,他们也了解现实生活是什么样,所以他们可以评价究竟‘真不真实’。”

并非所有人都对写实画面极度热衷。在这条帖子中,一部分网友提及了自己对卡通风格的偏好:“我心目中最好看的游戏已经5岁了,而像《盗贼之海》这种游戏,再过20年可能也不会过时。”跟帖补充道:“《军团要塞2》也一样,哪怕已经15年了,但还是很棒。非写实向的游戏通常比较经得起岁月的考验。”

另一部分网友现实地指出,打造写实画面所需要的大量资源往往挤占了开发组打磨玩法的时间:“我们现在已经处于边际效应递减了。再多增加1%的写实度,需要额外付出10%的资源。我已经数不清有多少游戏把资源花在了给游戏主角的鼻毛做动画上面,结果把游戏怎么做得好玩给忘掉了。虽然策划和美术不是一个部门,但游戏开发是一个零和游戏,很难想象我们没有因为高度写实牺牲很多东西。”

但正如网友JacobSmith指出的,对写实化画风的研究推进了整体图形技术的演变:“比如为写实游戏打造的环境遮蔽技术可以让一些上色简单的游戏看起来更有趣。像光线追踪、全局光照这种技术也改善了阴影质量。即便游戏本身使用的并非写实的纹理和模型,也能从这些技术中受益。”

结语

将这些Reddit网友的讨论进行一个总结,我们不难得出一个结论:在游戏的美术风格之中,风格化与写实化两种路径之间并无高下之分,二者之间也不存在绝对的界限。

在高度写实的领域,如《最后生还者2》、《荒野大镖客》这类作品通过高度写实的画面与极高水准的艺术指导,为我们带来了别具震撼感与沉浸感的游戏体验,这是卡通风格难以匹敌的优势。《微软模拟飞行》、《GT赛车》这类注重模拟感的游戏不仅让不少用户在虚拟世界中与自己难以体验到的新事物产生亲密接触,在开发这类产品中所推进的物理模拟、图形学研究也让游戏技术反哺其它领域成为了可能。

以游戏引擎技术为例,Unreal、Unity等引擎如今被广泛应用在影视界的虚拟制作技术与工业界的虚拟孪生技术之中,而正是高规格写实3D游戏持续多年的研究推动,让这样的跨行业发展成为了可能。

使用虚幻引擎打造的数字孪生 图源:UE官网

而以任天堂游戏为代表的高度风格化游戏填补了市场上的另一片空白。3A游戏往往受限于成本风险,对大规模的的风格探索保持忌惮,而卡通风格对技术资源的要求更低,降低了开发者的门槛,也让更多开发者敢于放手去做。2015年后的独立游戏大爆炸,更是为游戏界注入了无穷的灵感。

相比于写实化风格,风格化的发展路径更加发散。在独立游戏界,我们看到了《空洞骑士》的肃穆压抑、《Pizza Tower》的癫狂鬼马、《吸血鬼幸存者》的中世界奇幻与《茶杯头》的复古戏谑。独立游戏所引领的这种百家争鸣极大地拓宽了人类的想象力边界,充实了艺术的多样性。

独游佳作《Pizza Tower》主宣传图

游戏界的一部分厂商负责追求写实性,另一部分则探寻风格的可能性。这两条道路各有其受众,也各有其局限,只有这两种风格相辅相成,最终才能形成完整而健康的游戏市场。

····· End ·····




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