极限挑战:20人美术团队不靠外包,竟真能做出3A画质大作?
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游戏画面是留给玩家第一印象的东西,所以出色的视觉效果可以迅速得到玩家青睐。然而,对于开发者而言,在大部分游戏当中,美术制作都是最耗时间、资源和人手的部分。
在2022年发布之后,Asobo Studio打造的《瘟疫传说:安魂曲(A Plague Tale: Requiem)》就以出色的画面和视觉效果赢得了玩家和市场认可,但很多人不知道的是,在这款游戏3A级画质的背后,该工作室其实只投入了一个20人组成的美术小团队。
GDC 2023演讲中,Asobo Studio工作室高级角色美术师Loc Paulus讲述了其美术团队打造《瘟疫传说:安魂曲》美术资源的一些技巧和方法,这些方式让Asobo只靠一个20人小团队,仅用了三年时间,就做出了3A级别的游戏视觉效果。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Loc Paulus:
今天,我要分享的是,我们如何用一支仅20个美术师的团队打造了一款3A级视觉的游戏《瘟疫传说:安魂曲》。为了节约时间,我这里主要会谈到美术和工作方法。
不过在开始之前,需要先说明的是,这份分享是我同事Gregoire Binetruy写的,但他今天没办法来到现场。我是Loc Paulus,在Asobo Studio担任高级角色美术,也是今天的分享人。
如果不了解《瘟疫传说:安魂曲》,简单说,它是一款动作冒险游戏,背景是14世纪的法国,那时候黑死病(鼠疫)盛行。你在游戏里扮演的是Amicia和她的弟弟Hugo,他们逃出了支离破碎的家园,并希望找到治疗Hugo诅咒的方法。先来看一段宣传片,以便对游戏有更好的了解:
《瘟疫传说:安魂曲》是由我们Asobo Studio工作室研发,我们2022年成立于法国波尔多,比较出名的作品是《瘟疫传说:无罪》、《瘟疫传说:安魂曲》和《(微软)飞行模拟器(Flight Simulator)》。
不过,在2019年的《瘟疫传说:无罪》之前,我们为不同的主机、平台打造了大量不同的游戏,包括PC、PlayStation和Xbox等,还包括Kinect甚至是微软的AR头盔HoloLens。通过研发这些游戏,我们获得了大量的技术知识和非常深度的游戏制作理解,这在我们研发《瘟疫传说:无罪》的时候带来了很大帮助。
《瘟疫传说:安魂曲》的目标和团队
《瘟疫传说:无罪》是我们的首个线性剧情驱动的游戏,我们用45人团队耗时三年完成研发,所以团队并不大。发布之后,人们对它的故事、音乐和视觉效果交口称赞,这款游戏会带你领略这样的美景:
随后色调会逐渐变暗:
到最后变成一个鼠疫横行的灾后世界:
在《无罪》之后,我们都决定做一款续作,也就是《安魂曲》,我们想要在原作的基础上进行全方位提升,所以我们也扩张了团队。
确定的目标
不过,我们需要有一个视觉目标,我们希望有更多的多样性、增加更多细节,更多的生命和更加写实。
我说的更多的多样性,在《无罪》当中,我们有11个独特的位置,我们希望尽可能多的复用这些场景以表现多样性,比如在第八章,你会在夜间经过一个城市,我们将在第14章复用这个城市,不过是被完全破坏之后的城市,我们做了不同的后期处理,以增加一些新东西。
同样,你在第二章遇到的东西将会在最终章出现,不过有了不同的天气效果,比如冬天,以便让玩家感受到场景的多样性。
到了《安魂曲》,我们将独特场所的数量增加到了30个,我们同样尽可能多地复用这些场景。比如,玩家会多次经过一个中世纪市场,为了给它更多的多样性,玩家每次路过这个市场,都会是不同的时间段,NPC会做不同的事情,或者是不同的天气。
一样的是,游戏的另一半设定在岛屿上,随着游戏进度和NPC的发展,鼠群控制了世界,同样的环境会有不同的天气情况,并且会有鼠群出现,带来了不同的视觉效果。
我们还希望有更多的细节,所以我们在背景中增加了更多细节,更多的展示距离、更多的微观细节和几何体,以便给整个画面更微妙的外观,你们可以看到下图中的树叶和阶梯。
但我们还希望有更多的生命。《无罪》是一款视觉效果不错的游戏,但它非常静态化,所以我们希望有更多的天气和世界效果,更多的人群、更多的尘土,在衣服和植被上有更多的风吹效果。
还有更多的动物、背景动画。
当然,还有很重要的,蝴蝶。
但是,我们该如何在三年内用2A游戏预算和一个只有20名美术师的团队来实现这些呢?而且,我们几乎没有外包。
优秀的团队
首先,优秀视觉效果的最重要因素,是伟大的团队。你不一定要成为业内最优秀的美术师,但给我们带来很大帮助的是,我们的团队大部分都是高级美术师,所以我们大部分人从事游戏研发都超过15年,甚至很多人是20年从业者。
我们的美术团队有两名角色美术、两名概念美术,三个TA(技术美术),12个环境美术,以及一个负责所有事情的艺术总监。尽管每个人都有自己的专长,但所有人都需要做一些自己职责范围之外的事情。
比如,角色美术还做了游戏里的伙伴、主角套装、剧情角色、动物、面部动画的混合形态(blend shape)。我们还审核了外包工作室的3D模型作品,这也是《安魂曲》唯一的外包。
概念美术做了角色概念、道具概念、宣传艺术作品、UI设计,他们甚至负责了UI的游戏内部署。当然,他们还做了环境概念,有些时候我们需要一些特别的事情,比如绘画或壁画,也是由概念美术来做,他们做这些比环境美术快很多。
然后是TA,他们做了粒子效果、鼠群模拟,我们的一个TA非常善于在Unity做鼠群模拟,整个游戏里的鼠群模拟都是她完成的。他们还写着色器、工具,以及为3Ds Max和Blender写脚本。
说到环境美术,他们做大量不同的事情,包括关卡拆分、道具建模、纹理、关卡打造、set dressing、关卡细节。不过,他们还为关卡做照明和电影场景,极少数情况下,他们还会为环境中的一些特殊道具做动画。
最后但同样重要的是我们的艺术总监,他负责整个美术团队,不过还做了快速关卡概念艺术,他负责我们的主角,包括她的面部、发型以及服装,甚至是她的混合形态。在需要的时候,他还帮忙做照明、电影场景或关卡,他还负责游戏的盒装美术以及一些宣传美术的制作。
明智地分配时间
当然,优秀的团队是优秀视觉很重要的一部分。但是,如果没有一些特殊的工作方式和制作方面的选择,这是没有意义的。所以,你需要聪明地投入你的时间,以下是我们的一些方法:
首先,对你的游戏来说,很重要的是选择一个时代、一个地点和一种风格。随后是快速关卡打造,聚焦于重要的事情,摆脱3D的感觉。
一个时代、一个地方和一种风格
那么,我说的一个时代、一个地点和一种风格是什么?
对于《无罪》,在项目的一开始甚至没有任何故事,我们可以选择任何时代,因为游戏的主题是为生存而战,当时甚至没有考虑加入鼠群。我们选择了中世纪,因为它非常适合我们想说的黑暗传说,黑死病盛行时期也是非常好的设定,用鼠疫给了游戏更多的辨识度。
不过,在此之外,我们是法国团队,所有这些中世纪建筑、整个中世纪几乎就在我们周围,看看波尔多街道的图片就知道了,这些就是我们每天看到的东西,因此,它是我们的文化和日常生活的一部分,我们对此有非常出色的理解。
由于我们对法国文化和历史感到自豪,我们大部分人都很喜欢中世纪。
比如,你这里看到的是盖德隆城堡(Guedelon Castle),它并不是五百年前建造的城堡,而是由一群充满热情的人在现代打造的,主要是为了纪念古老的方法和工具。比如他们刻石头,用木材制作机器,甚至穿着自己制作的衣服。实际上,我们在整个过程中都将这个城堡作为一个参照物。
基本而言,中世纪是我们已经非常熟悉的时代,所以将其选为《无罪》的背景是很有意义的。
在此之上,中世纪环境的原材料很少,其中大部分都是用石头、木材、皮革、铁等制作而成,因为材质较少,所以我们可以聚焦于将其做到非常出色。此外,这些材质实时渲染起来也很容易。
随后是选择一个地方,这实际上是我们真正居住的地方,这是在波尔多周围,游戏里的大部分关卡都是以波尔多街道、附近城镇和葡萄园为灵感制作的。
因此,对于《安魂曲》,我们做了同样的选择,不过做了一些改动,将地点设定在了法国南部的普罗旺斯,离波尔多并不太远。选择这个地方的原因在于,我们对其同样熟悉,这是我们经常度假的地方,从小时候就很熟悉。
比如,游戏里的一个关卡是基于阿尔皮耶高地(Massif des Alpilles)制作的,首先,因为它是真实地点,因此不需要做概念美术,做这个关卡的团队可以直接根据这个地方的图片和他们对这里的了解进行制作。用了一些让这个地方非常特别的元素,比如薰衣草、橄榄树、背景中的山脉都是阿尔皮耶高地的标志,让这个关卡变得比较特别。
你在游戏前半部分访问的巨型中世纪城市也是如此,它的灵感来自于Collonges-La-Rouge。这是个非常特殊的城市,实际上距离波尔多不远,那里大部分房屋都是用红砖建造的。而且,我们的想法是找到法国独特地点、并将其做到我们关卡使之特别,让它做到与你在中世纪游戏里看到的关卡都不相同。
接下来是风格,我们的灵感来自很多古典画师以及建筑,可以从图片中的画圈部分和箭头指示看出来。
这是受到(法国风景画大师)克洛德·洛兰(Claude Lorrain)作品启发制作的关卡,还用建筑和树木强调了构图。
快速关卡制作
聚焦于快速关卡打造也很重要,说到关卡制作,我们有一个非常快速和不断迭代的工作流,这里没有很重的过程,只有自然的处理方式。我们Asobo内部有自己的小系统,我们称之为Chapter Team,它由两名美术和一个关卡策划组成,这些人在整个制作过程中都一起工作,每个小组都有三到四个Chapter,每个Chapter大概持续45分钟,我们一共有五个Chapter团队。
如之前所说,我们有12名环境美术,意味着有两个美术是没有关卡策划配合的,他们会在其他Chapter团队需要的时候提供帮助。但是,接下来我会介绍一些有关他们的内容:
关卡打造方面,当我们开始一个新关卡的时候,这是经典的日常步骤:
第一天,快速做概念艺术,主要是为了知道关卡的焦点是什么,以及整个氛围。到了第二天,其中一个美术通常是关卡负责人,他会与关卡策划紧密合作,制作这个关卡的第一个blockout。
与此同时,其他美术会创作大量的网格用于blockout之上。第三天或第四天,通常会增加一些照明,到这一步你应该理解这个关卡是否可行,如果不可行,那就从头开始。
不过,通常这一步通过之后,经过了一两周的工作之后,你已经可以得到一些与最终关卡很接近的东西。当然,这时候没有任何功能,像游戏玩法功能等等,都需要更多的时间。这基本上就是每个关卡的打造方式。
聚焦于最重要的事情
下一步是聚焦重要的事情,在我们之前做的所有游戏当中,比如《无罪》、《飞行模拟器》和《安魂曲》,它们都以外观好看和小团队研发著称。我们是如何做到的?因为我们试图尽量聚焦于重要的事情上。
那么,我说这些指的是什么?比如在《安魂曲》里,我们有大量关卡,有些非常大,但我们依然需要用道具填充它。当你必须创作这么多的道具时,通常都会问自己:我们应该外包吗?我们决定不外包。
做出这个决定,主要是因为外包需要很多时间,你需要做一些brief,而且还要做好,因为外包团队并不在你的游戏项目内工作,所以你需要给出大量细节,否则很难得到想要的效果。你还需要审核所有资源,因为第一批交付的作品从来都不会恰好符合要求。
所以,这需要大量时间,我们决定依靠职责比较灵活的美术,通常他们都是新手美术师,由于他们没有足够多的经验制作属于自己的关卡,所以他们会和所有人一起工作。他们会做一些小道具或者关卡非常具体的一部分,或者只是一个电影场景的照明。这样,他们就可以与所有人合作,从那些资深美术师身上学到东西。
到了制作后期,希望这些新手美术能够在下一款游戏的时候做出自己的关卡。你经常会听到这样的说法,“我们没有新手岗位”,我觉得这种方式是制造新手岗位很好的方式,这可以让他们成长为中级甚至优秀的环境美术。
我们的道具制作没有外包,但我们很喜欢使用Megascan。有些道具很难制作,Megascan可以帮助我们得到很长时间才能做出来的优秀资源,我们用它来做地表和墙壁纹理、残骸和橡胶,以及像树木、树枝和树叶、岩石、悬崖这样的自然资源。我必须补充的是,这里并不是给Megascan做广告,他们没有给一分钱广告费,我们只是很喜欢这个工具。
不过,我们并不总是直接使用这些资源,有时候我们需要创作一个模型工具,以便得到更多的模块资源。这里展示我们的美术师是如何工作的:
首先他需要从Megascan选择一个diffuse,匹配颜色以便让它适合需要使用的环境,得到高度图稍后作为替代贴图使用。忘了补充一点,Asobo绝大多数的环境美术从来不做UV,所有的UV都是自动生成的,因为这样做起来更快。
随后,将其变为看起来更自然的多边形,以便用到游戏里。
这时候,通过将高度图作为遮罩,你得到了一个可以与其他材质混合的资源,这做起来很容易,而且也是在最终游戏环境中更容易集成资源非常好的方式。
当然,你不可能在Megascan找到一切,所以,很多特别的资源必须从头开始做。所以,我们问自己的问题是,我们要通过典型的high poly到low poly工作流做这些资源吗?很显然不是,我们不会那么做。
我们没有足够的时间、没有足够的美术师人手,所以,我们不做高面数模型、没有纹理烘焙,因为高面数网格做起来很耗时间。而且,那样会为这些烘焙资源创造大量的纹理,对于内存占用很不友好,这也是我们选择了中面数的原因。
这样很好,因为大部分次时代主机都支持更高的面数,所以更高的面数是没有关系的。资源创作速度非常快,这样的一艘木船只需要半天的工作量,如果要做一个高品质的资源,我想不到更快的方式。而且在此基础上迭代也很简单,如果你的艺术总监对船体形状不满意,我也不用回到高面数版本再次烘焙,只需要改变unit poly,非常简单,这可以节约大量时间。
不过,我们也做很多的小纹理,这对texture ratio更好,对于这个资源,我觉得有六对纹理,并不是那么大。这些纹理会在数百个物品上使用数百次,大大节约了内存使用和磁盘空间。为了创造多样性,我们可以将几个纹理混合到一起。
可以看到,这里美术师将干木和腐木混合,带来了多样性。所以,增加尘土之类的东西带来变化是很好的,这也是聚焦重要事情很关键的原因。
摆脱3D感
我认为,将图片中看起来像3D东西去掉,会让整体外观更好看,接下来,我会通过八个步骤,告诉你如何去掉图片中的3D感。
这里,我们选择了为材质选用的纹理,如果它不是来自Megascan,我们的纹理是基于照片的,我们从来不在ZBrush或之类的软件中做纹理,因为这太耗时间了。所以,我们总是用Megascan做大部分纹理。
然后,我们尽可能多地减少重复感,因为大多数时候我们做的都是很小的纹理,我们至少混合两个以上的纹理,比如像树叶或小道具这样的小网格,以打破重复感,让画面看起来更自然。
下一步是轮廓,在3D环境中,很容易得到所有的垂直边缘,所以打破这些直线很重要。如图中的塔,最简单的方法就是之前说的,用高度图作为替代,打破这些直线,以得到更自然的视觉效果。
然后是环境中的天空,它需要将环境与你的照明、雾、和全局氛围匹配,因为糟糕的天空会毁掉整个图片。
随后,很重要的是检查物体缩放、摆放位置,以及在游戏世界里的融合。因为我们使用了Megascan,很容易只是扔一些岩石然后进行缩放,看起来不那么自然。保持恰当的缩放、将你的资源放到有意义的地方很重要,因为,哪怕玩家不知道它是如何运作的,但如果摆放不合逻辑,他们有时候会感觉到不正常。因此,没有什么是可以随机放到任何位置的,它出现在某个地方始终是有原因的。
下一步是做地表,如果你在直播平台观察过有人玩你的游戏,大部分玩家至少一半的时间会盯着地面看,想要找到能从地上捡起的东西,所以在地面制作的时候,你真的应该投入一些时间。比如摆放树枝、岩石、树叶,简单的替代地面是做不好的,你需要投入工作量才能让它与众不同。
然后,我们像插画或绘画那样做Vista,构图让你忘掉了自己在3D环境中,它必须让玩家想要走下去以推动他们通关。
最后同样重要的,是光照。光照将一切融合起来,对一个关卡的成败至关重要。做一些小细节是很重要的,比如图片里的左下角,光线穿过了树叶,洒下了一些小光点,如果没有这些,那么它可能只是一个渲染区域,但现在,它看起来更有趣。
或者,在塔的一侧,光线在岩石上反弹,照射到了塔身上,看起来效果更有趣、更真实。因此,这是为图片增加更多细节很有趣的方式。
引擎与工具
此外,我还想谈谈我们的引擎和工具,当然, 如果没有我们的同事,这一切都是不可能实现的,我们的引擎程序员很出色。
当《安魂曲》发布之后,很多的文章都说游戏看起来效果非常棒,甚至很多人说它是用虚幻引擎做的。但实际上,这是用我们内部引擎做的。我们的技术是由十几名引擎程序员研发和支持的,其中只有五个人专门负责《安魂曲》的研发,为了我们的需求打造特定功能。
这是我们的编辑器截图,看起来比较像Unity或虚幻引擎界面,不过增加了很多的定制功能和快捷键,实际上,这个编辑器几乎是从2002年之后我们所有的项目都在使用,只有《飞行模拟器》例外。
我认为我们引擎最大的优势在于,我们可以实时在一个单独引擎里渲染游戏,任何时候你在编辑器保存任何东西,它都会实时更新,你不用重新加载地图。这是很有帮助的,因为这让我们的工作始终处于迭代模式,我们总是随时做改动,然后实时更新到游戏里,这节省了很多时间。
拥有内部引擎最大的优势之一,就是可以让引擎团队打造特定功能,我知道这里的功能并不新奇,但我们可以让引擎团队以特定方式来打造,以满足我们对《安魂曲》的要求。所以,他们为我们制作了一个地形工具、MIPFOG、Mass Instancinghe,让我们做地面的岩石和树枝等物体非常快速。照明方面,他们还给我们做了定制化的light probe。
不过,他们还做了更多的经典DECALS、海洋系统、体积雾和视差映射(parallax occlusion mapping)。
总结
今天的分享差不多结束了,那么,我们的心得是什么呢?
首先,对我们而言比较有用的是,打造一个有凝聚力的、多才多艺的美术团队,他们可以很容易从一个岗位切换到另一个角色。
然后,当你决定游戏设定的时候,预测和研究档案。聚焦于大局,避免在次要的东西上浪费时间。最后是摆脱3D感。
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