Redian新闻
>
索尼圣莫尼卡高级技术策划:3A游戏《战神》的UI设计方法论

索尼圣莫尼卡高级技术策划:3A游戏《战神》的UI设计方法论

游戏

「 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 」

在一款游戏当中,UI是伴随玩家时间最久的一个视觉元素。优秀的UI设计可以让玩家持续沉浸在游戏体验中,糟糕的UI设计则很容易打破玩家的游戏体验,导致用户对一些功能完全不理解,甚至对整个游戏感到困惑。

那么,大作游戏室怎么设计UI的呢?在GDC2023演讲中,圣莫妮卡工作室高级技术策划Zach Bohn详细介绍了《战神:诸神黄昏(God of War Ragnark)》的UI研发,以及UI团队/个人在一个项目的作用。

他详细讲解了UI在游戏研发当中的作用,以及从事UI设计面临的挑战,并根据两款3A游戏的UI迭代过程,总结了圣莫妮卡工作室在UI设计方面的经验和心得。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Zach Bohn:

今天分享的内容是“为3A续作打造UI”,这是我的第一次GDC演讲,所以感到有些不真实,因为就在十年前,我还是一个坐在台下听课的学生。我们接下来要讨论的事圣莫尼卡工作室团队是如何创作《战神:诸神黄昏》游戏UI的,这是2018年斩获无数业内大奖的3A游戏续作。

我们今天的目标是深度探讨我们处理这个超大型项目的计划和过程,具体而言是从UI角度来看待。

为此,我们会谈到三个话题:第一,我们圣莫妮卡工作室如何打造游戏UI?第二,我们会通过一些界面和屏幕空间来更好地了解打造UI需要什么;随后,我们会回顾2018年之后我们学到的一些心得。

不过在此之前,请允许我做一个自我介绍。我叫Zach Bohn,是工作室高级技术策划,负责打造和维护UI架构,包括部署你们在游戏里看到的几乎每一个UI元素。

在我的职业生涯中,我从事过很多不同的项目,刚开始是在独立团队,随后是中小型手游工作室。不过在过去7年里,我主要在这些大型开放世界3A项目担任UI策划,最开始是2018年的《(漫威)蜘蛛侠》UI策划,随后是《赛博朋克2077》,现在是《战神:诸神黄昏》。需要提前说明的是,为了提供更好的UI研发过程的例子,我可能会有些剧透。

圣莫妮卡工作室是怎么做UI的?

我们简单拆解一下圣莫妮卡工作室打造UI的过程,这里快速了解一下参与UI打造的团队,在游戏制作最高峰的时候,我们有11个人从事游戏UI的研发。对于不少人而言,这个数字可能显得有些荒谬,11个人只是做UI,听起来像是一个工作室内的微型工作室了。不过,这就是从事巨型项目研发的真相,实际上就是很多的团队一起工作和协同。

坦白说,我其实并不知道《诸神黄昏》整个项目研发团队有多少人,在疫情开始之前,我们有300人。不过,说回我们的团队,这里包括很多领域的人才,而且有新手和高级开发者。我就是图片里的TD,高级技术策划。

鉴于我的从业生涯经历,通常来说,打造UI只需要两个人。在我们的案例中,其实是部署端的TD支持与3D美术支持的结合,这些人创作了我们大部分的资源。考虑到项目规模之大,我们实际上需要冗余的人手,因为有太多的事情需要做。

我们的团队有几名2D美术师,他们的职责是概念美术,最后产出了大量的初始资源,随后转化到了3D工作流或3D环境中。我们有一个从顽皮狗工作室挖过来的UX策划,他们是游戏制作中期的时候加入,专门支持我们项目所有的可达性选择。

最后,我们还有一名玩法工程师,他负责游戏的UI脚本和其他的游戏逻辑。这个团队规模大致上适合《诸神黄昏》4年的研发,其实,我们本来还可以在项目结束的时候增加一个技术策划,因为事情实在是太多了。

这里快速说一下技术方面事情,我会简短介绍我们的引擎是如何工作的:简而言之,我们游戏里的所有东西都是预分配的,没有什么事运行时动态创作的,我们这么做主要是出于性能和稳定性的考量。因此,在我们的游戏里,一切都由waddef所有,你可以把它看做一个容器。

比如,一个关卡可以是个wad,游戏里有大量的关卡,但我们不会同时支持所有关卡,但我们有一些槽位用于一些关卡的一次性加载。如果一个关卡最后太大,比如我们的一些Crater这样的超大型XPL区域,它可以被分为两个或者更多的wad,以便正确加载。但有些内存是需要始终启用的,这些是永久性的wad,管理着进度与核心系统,UI就是其中之一。

因此,我们做的一切都需要很好地适应特定内存预算,如果UI出错,整个游戏就出错了。

在圣莫妮卡工作室,虽然几乎所有的资源都是2D,但我们通过Maya充分利用了3D工作流。在游戏里,它们全部绘制在与摄像机相关的屏幕位置。在此之前,我从事过的每一个UI管线都是2D的,因此这(对我来说)是全新而且奇怪的。

很自然地,在Maya里试图编写 UI是有一些比较大的困难,因为这个软件就不是为UI打造的,因此我们需要手动编写整个游戏里的每个布局。不过,我们的确利用了已经为游戏优化很好的材质和特效系统,这为我们很多的美术师释放了创意潜力。通常,尤其是2D工作流,你在打磨阶段会遇到限制,例如当你想要增加粒子或者支持具体混合模式的时候。

现在,我们可以使用和操作单个Maya组,通过圣莫妮卡工作室的一个工具将它们标记为游戏物体。在脚本端,我们有一个可以让我们在一个特定wad内全局搜索特定名字Maya物体的API。

我们的技术工作流完全通过Lua运行,这是一个圣莫妮卡工作室使用了很多年的typelist脚本系统。对于《诸神黄昏》有一个很重要的变化,其他很多部门都开始使用新的视觉脚本系统,不过,整个项目期间,摄像机和UI团队都在继续使用Lua。

接下来,我希望简单介绍一下3A游戏里的数据是如何管理的。对于很多同行来说,你或许比较熟悉Unity,通常都是将数据存储在检查器窗口(inspector window),直接与一个特定脚本连接,它们本质上是运行时关联脚本变量(runtime associated script variables)。

但在3A游戏领域,这些数据通常被作为静态数据存储,包括任务、装备、日志数据,它们在整个游戏中永远不会改变,始终是静态的。对于策划而言,它通常是用JSON编写的,或者其他简单的标记语言写入一个文本文件或者Excel文件。

最主要的区别是,在一个文本文件里,可能会有很多人在编辑,当所有人完成编辑之后,可能会比较杂乱。静态数据的另一个优势在于,很多情况下,它可以在游戏运行的时候随时做出改变,这可以让策划的迭代时间非常快。

静态数据由游戏引擎或者你运行的代码编译,这通常是用C++编写的,尤其是3A领域。不过,它需要游戏被重新编译,不利之处就是可能需要很长时间。

对于UI团队,我们主动在这一层之上工作,这给我们带来了灵活性,就像是在处理数据一样。UI逻辑要么是可以即时更新,要么就是通过重新运行游戏进行重新构建,然后,我们通过API从C++获得所有数据,它会给我们所有数据,也是我们所需要的,我会管理它在特定屏幕的视觉效果。

不过,在我们深入了解UI之前,我想要先往回一步做一个对比,《诸神黄昏》最后对于每个部门来说都成为了巨无霸项目,所有的一切都得到了拓展,以便让这个北欧神话拥有恰当的史诗感。在UI层面,就成为了地图、技能和HUD元素。

技术策划团队,也就是我和另一名同事,管理着相当于前作两倍大小的代码库,然而疯狂的事,我们的内存预算从未改变(58MB),我们必须在同样的空间里做所有事情,这真的是个很大的挑战。

但这同样也是巨大的成就,因为在过去的四年里,我们增加并打造了惊人的功能数量,接下来说说这些功能。

《战神:诸神黄昏》的UI设计

为此,我们主要覆盖三个不同的区域,我们会讨论很多关于实用功能方面的东西,说一点HUD相关的内容,然后详细说说菜单,这里我们会提到之前的游戏,以及一些经验。

实用功能

首先是实用功能,这里一部分是“开箱即用的体验(out of the box experience)”,简称OOBE,也就是玩家在看到任何logo、启动画面甚至字体之前就要体验的东西。2018年的《战神》有着非常简化的图像校准屏幕,但我们对OOBE的驱动因素其实是我们对可达性的专注。

我们希望优先在一开始就给人们选择,因此,为了打造这个菜单,我们从顽皮狗之前所做的几款游戏里汲取了很多灵感。不过,我们也做了一些小小的创新,这个登录页面就是很好的案例,因为如果他们想要跳过这里或者花点时间了解指引设置,我们希望为玩家提供一个非常快速的选择。

选择指引设置会带领玩家进入四个页面中的第一个,这只是我们的普通设定,所有标准选择都出现在这里,比如语言、字母和UI文字大小。这些实际上非常重要,它是包含在OOBE当中的,我们随后还会谈到。

但是,我们完全低估了可达性选项的技术权重,最终在几个方面受到了影响。右侧是所有UI所属的Lua文件视觉图,最大的是我们的设定菜单,我们的Lua逻辑接近8000行代码,只是对这些设定选项进行定义。

在理想情况下,Lua并不是存储这些信息的理想格式,而应该是与我之前提到类似的静态数据库。

我想要谈到的最后一个OOBE页面是可达性预设定,因为我们注意到顽皮狗遇到的一个OOBE挑战就是选择太多了,很快就会让玩家不知所措。

所以,为了让这个用户体验更流畅,我们创作者了这些预设定,让玩家们可以一次性改变很多个设定,它们包括视野、听觉、运动和动力。

我们的前段设定非常标准化,提供了所有的基础功能,新游戏、设定,就像2018年的《战神》那样,它和我们的引导过场动画存在于同一个屏幕空间,我个人比较喜欢这种前段设定,因为它可以直接给你一种无缝的游戏开始体验,而不是遇到一个很大的加载界面。对于很多玩家,尤其是剧情驱动的游戏而言,巨大的加载屏幕可能会毁掉游戏的初始体验。

不过,我们的方法有很多的额外开销。因为这是完整的场景,它需要关卡策划、需要照明、需要艺术方向,因此,核心创意团队需要很早就加入进来。所幸的是,我们知道自己要面临的是什么。

我们没有聊到的是回放视频带来的挑战,会放视频是对2018年《战神》游戏内事件的概览,我们的挑战最终就是引擎如何处理流媒体视频。因为,我们的引擎预分配一切,包括视频在内,而整体需要播放的视频是有限的,因此我们支持的最大视频分辨率只有1280×720,现在我们却要将这个巨大的视频投影到一面墙上,并且知道一些玩家会在4K电视机屏幕玩游戏。

比较疯狂的事情是,我们最终并没有改变任何东西。上面实际上是一个720p视频,只不过是平铺填满了整个屏幕,不过篝火的美术师量较低。

这里说一个心得,你需要做出取舍,这可能会导致我们改变流媒体视频预算,进而导致整个游戏的内存预算增加。不过,我们最终找到了一个创造性的解决方案,将劣势转化为了优势。

当你支持很广泛的设定选择时,我们有65至70个选项,这就会让分类变得困难。我们最后加入了一些比较微妙的分类,比如玩法,同时还增加了一些新的具体分类,例如文本和颜色、可达性以及音频提示等。

不过,我们最后在每个类别所包含的内容方面比较灵活。自动拾取在玩法类别,但它同时也出现在可达性类别,这样的设计是出于我们的一些观点,但也是通过大量玩法测试得到的经验。如果我们注意到玩家很难找到某一个设定,我们最后都会把它复制到其他类别里。

有了这么多的设定,一些由玩家控制,一些通过预设定控制,我们需要找到一个知道默认设定数值变化的方法,这时候就需要用到蓝色文字。这可以提示玩家他们是否改变了设定,还是预设值改变了设定,这样做起来成本很低,并且可以立即带来大量的结果。

我们最后为《诸神黄昏》支持的最大的一个可达性选项,就是完整的手柄自定义,我没办法低估它的影响力有多大,因为它影响了游戏的主要玩法。知道这个时候,策划对于整个游戏里的每个动作都有硬编码的特定按钮,所以这是牵一发而动全身的。现在,设置可以互动之后,他们根据上下文环境对动作进行具体设计,某个按钮可以是瞄准、可以是互动,也可以是躲避。

所以,如果你寻求加入可达性和背后社区的支持,完整的手柄自定义是用户要求最多的功能。

并非每个团队都有3A优势来支持数十项可达性选择,不过,我们也发现独立游戏采用了很多不错的方法,比如《蔚蓝》,它只给出了一些基础的玩法选择,但却给了玩家很多的选择可以让游戏玩起来更顺手。

还有,在《Overland》当中,你可以变换核心字体,选择读起来最通顺的那一个。

UI支持的实用功能当中,另一方面就是新手辅助(Tutorialization),我们在《诸神黄昏》支持70个不同的新手教学其中大部分看起来都是这样的:

它们只是利用了简单的侧边信息,以及在游戏内发生的事情。

不过,我们还支持游戏内15分钟的新手教程,主要是引导玩家学习装备、技能、变换速度等等。为了有效的辅助,我们做了很多,所以这里有一些建议。

第一,在一个非常连贯的空间里用连贯的视觉效果来展示新手教程,这样玩家们可以知道当他们想要建议的时候该看哪里。其次,每次只教一件事。从个人经验来说,将多个新手教程结合到游戏里,永远不会得到你想要的结果。

第三点可能只适用于续作,不过,稍微延迟一下新手教程的激活,以免玩家已经发现、或者他们从之前游戏里记住了怎么做。这是一个非常好的功能,它可以让体验更流畅,给玩家更多的沉浸感,而不用将玩家从游戏体验中拉到新手教程之中。

为了菜单新手教程的成功,我建议采用几个步骤。你要使用更多的视觉化,比如之前展示的弹跳的箭头,这可以帮助引导玩家该看屏幕的哪里。还需要设计新手教程的架构,以便它能够接管输入系统,确保只有特定动作被允许,以便让玩家进入这个过程的下一步。

不过,一定要保持游戏内菜单新手教程简洁,不要超过7步。因为在这之后,玩家们就会乱按,他们觉得新手教程应该结束,想要回到游戏中。

在这部分的总结,我希望总结一个在字体方面的小教训,因为我非常热爱这个领域,而工作室的其他都不在乎。如果你们对字体不了解,我可以介绍一下自己遵循的规则:只用两种字体,第一个是标头(header)字体,它将会是风格化的,代表了你的艺术方向,你用的次数相对较少。比如《诸神黄昏》,我们的标头字体是BERSERKER,这是我们内部创造的,捕捉到了北欧神话符文那样的感觉,而且只在两个地方使用,分别是游戏名以及切换区域的时候,这可以带来史诗感。

第二个字体是正文字体,这里希望同行们记住的事,正文字体应该是可读的,我们选择的事Gill Sans,是获得Adobe授权的字体,主要用于EFIGS,如果不熟悉本地化,他们分别代表的事英语、法语、意大利语、德语和西班牙语,这些帮你覆盖了大部分西方地区。

然而,还有很多市场通常需要特别的字体,因为EFIGS字体没有他们需要的符号,比如泰语、阿拉伯语、日语、韩语、中文,通常都需要完全独立的字体。幸运的事,Gill Sans已经支持了西里尔字母(Cyrillic),所以我们不需要为俄语再专门选一个字体。

我们在《诸神黄昏》节约内存开销最大的一个方法,就是利用定制图标字体,用Font Forge这样的应用,我们将黑白图标加载到一个字体表格,然后在游戏里通过统一字符编码(Unicode)值召回它们,这给我们帮了大忙。我们可以利用单个字体将其烘焙成2048×2048的纹理,然后进一步压缩,而不是为200多个图标增加材质和纹理成本。

利用这样的字体另一个优势在于,我们最后为作家制作了宏,以便他们能够将内联的特定图标嵌入到文本字段中,在新手教程里,他们用宏来替代,这样玩家就可以在游戏里所有地方认识这些符号,这个方法很好用。

接下来,我快速说一下未来圣莫妮卡工作室将会如何处理字体,目前我们是扫描游戏里的所有文本,然后将每一个符号放入纹理表单。我们对于《战神》图标字体以及之前展示过的标头和正文字体都是这么做的,它们是1024×1024,我们的图标字体有更多内容,所以它的大小是两倍。

在我们的游戏里,每个语言都有各自的wad,每次你切换语言,我们都会重新加载同一个wad槽,每个大概有10MB大小。但即便是压缩之后,我们运行的时候仅支持三种字体都是接近内存上限,这在某种方面给我们带来了痛苦的局限。

所以,我们最初的计划是开始寻求一些GPU为基础的渲染器,比如Slug,所以我们直接插入OTF或.TTF文件,然后直接让符号在屏幕上渲染,这给我们带来了巨大的优势,可以支持各种各样的字体风格。所以你可以从正文字体可以得到足够的多样性,这从图形设计角度来说是很成功的,能够支持细、普通、粗体、加粗字体,是美术师们一直要求的功能。

不过,另外比较有趣的事,这也解锁了表情。目前,我们所有的图标都只是黑白色,但是,如果我们使用表情,则可以给所有这些图标增加颜色,这给我们的美术师带来了很大帮助。所以,我们非常兴奋。

HUD

在圣莫妮卡工作室,故事是第一位的,而且有清晰的电影制作方向驱动着我们所做的一切。从UI角度来说,我们始终在寻求最小化屏幕上的呈现,以增强这种感觉;但在UX方面,我们还需要支持大量需要传递给玩家们的信息。

与UI其他部分相比,HUD在视觉上的变化与上一款游戏差别并不大。然而,我们改变了管理屏幕上通知的系统,最值得注意的是,我们将所有东西都放在了单一的全局序列,任何时候,屏幕上都只能出现一种类型的通知。

但问题是,我们在研发过程中得到的反馈是,玩家有时候等待这些信息的消耗的时间太久,因为都在一个巨大的序列中。如果你玩过游戏,我很确定你遇到过这个场景:

未来,我们会调整系统让他更区域化,我们在左上方有一个序列、右上方有一个序列,然后,如果有一个时刻UI信息非常重要,我们可以将它们连接起来,比如区域公告,或者让他同时存在,以便让玩家得到所有不同的信息。

所以,我们对《诸神黄昏》最主要的顾虑,实际是来自于支持新的定制化UI,这些UI都有具体的玩法用途。Muspelheim挑战、The Raven Arena以及Mystic Gateway都是非常好的案例。

因为,对于《诸神黄昏》我们知道一个关键功能,就是玩家需要能够在九大领域之间以及领域内的领域之间自由旅行。我们的目标是尽可能做到既直观又节约时间,这实际上意味着与前作相差很大的事情。

为了便于理解,这是领域履行在《战神》之中的功能展示,奎爷必须旅行到一个特定地点,提尔的神殿(Tyr’s Temple)并且和物理元素互动来改变所有不同的领域,这可以给人带来史诗般的体验,而且让整个过程更有意义。不过,从UX角度来说,这也是有局限的,玩家们只能从一个点进入一个领域,这让回溯和重新访问一些区域显得时间很紧张。

所以,在《诸神黄昏》中,所有的逻辑直接被移动到了大门上,这个UI是Lua逻辑与一些视觉脚本的混合,因为有很多动画在同时支持这个界面,它是屏幕空间UI与叙事元素的独特混合。领域图标,它们的锁定和解锁状态都是直接打造到出入口之中的。

但是,在游戏研发中途的时候,很明显玩家们在达到神秘大门之后失去了里程碑进度,这是很糟糕的。玩家们为何在这里投入那么多时间?在玩法测试期间捕捉的视频当中,我们发现玩家们跳出暂停菜单,试图弄清楚他们应该去哪里。

因此,为解决这个问题,我们直接引入了玩家寻找的信息,只是增加了两个元素。第一个是如果有一个任务在特定领域出现,那么任务图标直接出现在门上;其次,我们还对所有可接的任务保留了日志,让玩家随时可以看到每个领域都提供了什么。我们立即看到了玩家参与度和游戏内探索方面的变化,在游戏里奎爷鼓励玩家们去探索,而这样的设计可以直接支持玩家们那么做。

玩法测试和录制一些玩家游戏视频是非常有价值的,因为他们可能不会告诉你他们需要帮助,而是可能默默的忍受,我们也是观看了玩法测试视频之后才发现这个问题。玩家们任何时候打开暂停菜单,他们都会从游戏故事里出来,这种情况下,我们给玩家提供了正确的信息,以保持他们留在故事流之中,对于剧情向游戏来说,这一点很重要。

另一个定制化UI任务案例,你也会在很多不同类型的游戏里看到,主要是已知系统的变体,对我们来说,这就是boss血条。很早的时候,我们与战斗(设计)团队讨论boss,比如它们的血条需要什么样的支持,我们知道这是很好的,因为奎爷每次只打一个boss。

不过,还有一个独特的情况,也就是他与两个Valkyries战斗的时候,这之所以特别,是因为两个Valkyries使用同一个血条,所以我们最后只做了一个自包含元素,然后就结束了。问题是,几个月后,战斗团队回来找我们,说我们遇到了这样的情况,奎爷要和两条水龙战斗,你们能否(做个)支持?

当然,我们当然可以做,但实际上,对于超过两个boss的战斗,我们并没有很好的解决方案,因为屏幕空间就那么多。团队说这个设计不错,然后又离开了。

在游戏研发的最后五个月,战斗团队再次找到了我们,说遇到了一个与三个boss战斗的场景,问我们能否支持。我们当然可以支持,但却只有两个血条的空间,所以我们最后循环了Valkyrie的血条,以实现这种极具挑战的boss战斗。这可能是个好事,因为同时打三个这样的boss是不可思议的。

因此,在打造UI的时候,你需要处理灵活性和缩放性,你永远不知道何时需要在设计上进行预料不到的拓展,但你还需要知道一些限制。战斗团队完全理解屏幕空间的局限,你能展示的资源就那么多,最终,这会成为更好的设计。

菜单设计以及2018年以来的设计心得

在开始说暂停菜单之前,我们来看看2018年的《战神》团队是怎样的。众所周知,当时的战神研发团队是遇到了困难的,如果想了解更多情况,实际上还有一个专门的纪录片。但是,在UI方面,主要有两个核心问题,除了打造一款具有延展进度和菜单结构的深度RPG,UI团队当时拥有的资源是很有限的。

结果,整个游戏发布时的UI,其实是在六个月内完成的,这是不错的成就,但实际上是有代价的。因为当你的速度太快了之后,就会错过一些东西,所以,在2018年的《战神》在全球范围内受到欢迎,但UI方面却拖了后腿。所以,我们并不害怕坐下来探讨那些做的对,哪些是行不通的。

所以在《诸神黄昏》开始的时候,我们从UI角度有四个目标。我们希望让暂停菜单的角色拥有更大的视觉影响力,我们希望确保字体始终是可读的,我们希望尽可能的优化屏幕空间,我们希望UI很容易操作。

回顾奎爷和菜单,他在和UI争抢空间,而不是两者和谐共存。从顶部的标签到左右侧的信息卡,他只有很窄的存在空间,而且经常被UI元素遮挡。

为了让奎爷有更多空间,我们需要将他放到屏幕右边,这可以让我们更好的分开UI与角色模型。这个改变带来了一些的更新,标签按钮被移到了底部,属性面板被折叠并放到了对面。

我们右下角的菜单泵如今与动作对应,并且调整对应位置,这可以让我们对菜单进行缩放,看角色的近远景视角,并确保奎爷永远不会被UI所遮挡。

上一个项目的UI最大的一个弱点,就是文字从远距离看是看不清的,虽然发布之后进行了更新,并且有了一定的改善,但作用只能说是聊胜于无,这个类型的UI根本不支持这种类型的内容。因此,在新项目的时候,我们决定不再让这种事情发生,特别是小字,最让玩家感到痛苦。

很早的时候,我们就决定让菜单正文的字体永远不能小于24点,实际上,我们会提供更广泛的文字缩放选择。所以,不管玩家坐的离屏幕有多远,或者他们是否有视觉障碍,我们希望所有人都能读懂屏幕上的文字。

简单来说,这种文本缩放功能是非常成功的,一开始就改变字体大小的玩家比例让人觉得不可思议。到今天,我们发现60%的玩家都改变了游戏设定,这在以往是前所未见的。一旦你决定加入字体缩放功能,那就意味着你需要打造与之一起缩放的内容和技术,这通常被称之为动态布局,内容的位置会变化以适应其他内容。

屏幕中间的卡片就是很好的案例,它能够响应很多种情况,从属性、描述,到bink video以及lore entries。不管我们在这个卡片增加什么内容,我们都可以处理,这对于本地化是非常有帮助的,特定语言的情况下,一个简单的描述都有可能成为一大段文字。

作为对比,在2018年的《战神》中,所有的布局都是静态的,我们甚至没有改变或者优化可用的空间。中间的数据卡设计的时候是考虑最满的布局,这在游戏后期看起来很好,但在游戏开始的时候看起来有些令人尴尬。

最后,从纯粹的图形设计角度来说,操作起来有些不连贯。虽然完整屏幕是在同一个通用屏幕进行本地化,但根据菜单的不同,我们认为的按钮完全是不同的。有些按钮最终成为了武器菜单的图标,装备界面又换成了完全不同的图标,在附魔屏幕完全成为了一个列表。

到了技能树,又变成了一个个的节点。

所以,对于《诸神黄昏》,我们有一个非常连贯的侧边栏,它出现在所有地方,从武器和装备菜单,到技能树,一直到摊贩。

我们还做了视觉切换,我们深度探索的时候,菜单都会滑向右边,而上一级菜单始终在左侧。

菜单设计

我们今天的最后一部分内容,是《诸神黄昏》的菜单设计。但我们不会深度探讨每一个暂停菜单,而是讲述三个具体的案例:附魔、技能模组以及日志(Journal)。

我们的第一个案例,附魔界面是我认为最成功的UI设计之一。在2018年的《战神》当中,一个核心长线进度系统就是附魔系统,类似腰带或手环这样的装备有一定数量的附魔槽,附魔之后可以带来各种加成,从一些属性加成,到建造特点等,这些都可以通过有趣和独特的方式改变战斗。

直接在装备上设计附魔槽,可以让这个装备价值很高,但同时也带来了奇怪的UX问题:你无法同时看到玩家装备的所有附魔,而是需要对每一个装备逐个检查,让玩家很难有整体的了解。最终,这种设计导致与这个系统互动的玩家很少,尤其是深度方面的事情。

所以,战斗设计和UI团队想要为《诸神黄昏》解决这个特别的问题,因此我们创作了Amulet 树,这里可以同时看到玩家的9个附魔槽。不过在UI方面,这种设计遇到了一些挑战,我们的第一版做的和游戏里的其他装备屏幕相同,我们的目标是不论你在菜单的哪个位置,都可以有连贯性的操作。

因为每个附魔槽都是一个类型,然后展示每一个可能装备的道具,但这被证明是完全灾难性的。玩家和开发者都不喜欢这样的设计,因为就像2018年的《战神》那样,你完全丢失了已经附魔的所有进度。

因此,我们需要打破一些长期以来的传统。我们认为,用户体验比游戏幻想更重要,所以我们直接将UI放到了奎爷身上,而且研发了一个UI结构,匀速两个同时出现的列表,左侧是物品列表,右侧是槽位列表,这实际上也打破了我们之前的另一个传统。这种情况下,玩家们选择一个物品,然后选择一个镶嵌的槽位,这是具有突破性的,人们突然之间开始与之互动。

不过,这时候依然有些问题,所以下一个迭代是考虑上下文环境,我们直接让玩家可以在菜单列表上操作,让玩家可以返回之前的操作,也就是选择槽位然后再选择镶嵌物品。这可以让玩家可以快速改变镶嵌道具,根据自己的需要变化附魔属性,尤其是在游戏后期。

我们的游戏总监Eric Williams非常喜欢这个方案,以至于希望所有的配件也都这么设计。所以这个系统和界面被UI团队看做伟大的胜利,它融合了优秀的UI和UX设计。我们知道它很成功,因为没有人提到这个UI(的缺陷),相反,他们谈到的是自己的搭配以及附魔带来的可能性。

这里分享两个心得:如果核心系统是长线玩家参与的基础,那就需要持续迭代。不过,你需要在研发规划里投入时间,我们没有那么做,但后续投入了很多时间,到了最后完全是值得的。

不过,你还需要知道何时需要打破自己的规则。在我们的案例中,UX规则比我们的艺术核心更重要。

第二个案例是技能模组,以及2018年参与度较低的系统是如何被重做的。

在之前的游戏里,技能树里有一个系统叫做加成,它就在屏幕右下角,但可能很多人并不记得。从战斗角度来说,这个加成系统是非常有趣的,它为玩家打开了大量的可能性,这个 系统的目标是持续保持战斗的新鲜感,哪怕是最后玩家已经解锁了大量的技能。但是,却没有人与这个系统互动,因为它和玩家们的优先级不匹配。

在这个菜单,我们已经训练了玩家数个小时,但只是展现了技能本身。不过,这些加成系统收到了属性的限制,这是完全在单独屏幕进行的,因此,这让我们投入了时间打造的系统完全是无用功。

到了《诸神黄昏》,我们希望另辟蹊径。同样,我们希望在游戏结束之前,一直保持战斗的新鲜感。不过,为了提高参与度,我们做了一件不同寻常的事情,我们完全隐藏了这个系统,在完成一系列任务之前,他们不会解锁与特定技能关联的技能模组,一旦完成任务之后,他们再次打开技能菜单,我们就通过新手教学的方式介绍这个系统。

我们并没有做一个只是被动激活的加成,现在这个系统需要玩家的主动参与,玩家们需要从一系列可能当中选择特定技能模组,这可以让玩家进行大量的尝试,但也给了我们工具,以限制玩家因为加成系统变得过度强大,我们看到了大量的玩家参与度和热情。

呈现很重要,尤其是需要主动参与的系统。不过,隐藏系统,尤其是面向高端玩家或者后期游戏的系统可以带来很大的帮助,因为这可以带来新鲜感。但是,别忘记辅助玩家学习,因为你要让玩家知道这是全新的,是他们之前没有见过的。

最后一个案例,我认为是我们没有能够合理交付的一个功能,也就是日志。

作为参照,这是2018年的《战神》截图,由于页面是扁平的,你看不出我们的技巧,其实所有的资源都是在书本之上渲染的。

这是《诸神黄昏》的日志,很多方面两者都是类似的,但这里的内容是直接在页面渲染的,你可以通过页面的一些特效和高光看到这一点。但我们觉得,这是3A游戏,我们希望更进一步,我们希望这些内容是立体呈现的,因此我们决定让这本书可以翻页,我们不知道迎接我们的将是什么。

一开始,事情是很直接的,你可以通过定制化渲染目标来实现翻页效果,这是很酷的设计。

当书本翻页的时候,就会有左右页,但当你翻回来的时候,同样需要处理接下来两页的内容。然而,由于每个类别的内容都有不同的标头,我们不得不对每个类别做单独的资源。让这个问题更复杂的是,我们决定允许不同标签之间翻页,这是个很糟糕的想法。

虽然玩家看起来效果类似,但它们背后使用了完全不同的脚本类别(scripting class),因此这导致游戏研发最后阶段出现了一些问题,因为测试者可以通过很多方式打破这种设计。修复问题用了很长时间,但直到现在,你还可以通过某种方式,让UI完全没有渲染。我可以向你们保证,大部分时候这个问题都是不会出现的,但不要操作太频繁。

实际上,大部分玩家根本不会注意到这个效果,所以,这里的教训是,不要因为能做或者应该去做,就去改变一些东西,请一定要评估这个改变对于游戏体验的影响,就像我们的制作人所说的,“这个果汁值得榨吗?”这很明显不值得。我在这上面投入了很多时间,很高兴以后不用再那么做。

我们今天谈到了很多,从圣莫妮卡工作室的UI打造方式,到深度探讨特定UI的研发,以及UI的升级以提供更好的玩家体验的过程,以上就是今天的分享。


····· End ·····




GameLook每日游戏产业报道

全球视野 / 深度有料

爆料 / 交流 / 合作:请加主编微信 igamelook

广告投放 : 请加 QQ:1772295880

      长按下方图片,"识别二维码" 订阅微信公众号

····· 更多内容请访问 www.gamelook.com.cn ·····

Copyright © GameLook® 2009-2023


        觉得好看,请点这里 ↓↓↓ 

微信扫码关注该文公众号作者

戳这里提交新闻线索和高质量文章给我们。
相关阅读
拟上市公司股权结构顶层设计方案《战神》1/1利维坦战斧:举起它瞬间奎爷灵魂附体!有哪些PPT相关的神级技巧?改动一行代码,PyTorch训练三倍提速,这些「高级技术」是关键票帝特别策划:这3年,你曾要做哪些检测才能登机?美国赴华行前新冠检测政策演变游戏论|技术的反叛与救赎:电子游戏《孤岛惊魂》概念设计之思蛋白设计新时代!Science: 开发出基于强化学习的蛋白结构设计方法$5000 to locate the exact location of the leak使馆提醒 | 中国公民警惕斯里兰卡高薪招聘陷阱My.Games首席关卡策划:如何创造具有吸引力的开放世界?在设计院干了5年,我还是不懂得如何设计方案...Supercell资深策划:如何看待和处理游戏内的通货膨胀?火爆的国产游戏《原神》英文名为啥是 Genshin,不是 Yuanshen?【便民】松江新城三项优胜设计方案出炉,涉及松江枢纽、昆秀湖等做一个设计方案,到底得死多少脑细胞?VR游戏周报 | 柴犬拯救人类,益智解谜游戏《Humanity》获高分五四策划:青年毛泽东闯荡北京,见识色彩斑斓的大都市托马斯身为最高法院大法官今年年薪为28.5万元市雇员猥亵逾200名儿童,圣莫尼卡赔偿$2.3亿VR游戏周报 | 高分文字冒险游戏《虚时异境 迷离时空》推出第3章完结篇圣莫尼卡工作室高级设计师:《战神:诸神黄昏》的战斗设计miHoYo米哈游大量岗位急招!玩《原神》不如加入《原神》,留学生友好,六险二金,超多免费福利Dave Allen and his 'Yes We Can'CVPR 2023 | 改动一行代码,PyTorch训练三倍提速,这些高级技术是关键被“挖呀挖”洗脑后,我总结出了创意策划方案的方法论数据驱动业务逆势增长的方法论与技术体系建设|QCon广州【广州0819】七夕特别策划:陌上帮你牵红线啦安大略湖四月的天鹅(手机随拍)好消息!数百万美元的拨款用于北卡高速互联网扩张Chen Ning Yang upmanship taste to choose小心这个Summer!装了一年多,墨尔本华人家院子问题百出,设计方却搞失联(多图)“技术立业是整个金山系能穿越周期存活35年的原因”|对话金山云高级技术总监朱岩(视频)圣莫尼卡罢工酒店员工与保安爆发激烈冲突LA周末I 联盟杯乒乓球团体赛,玫瑰碗夜市,626迷你夜市,圣莫尼卡码头360海滩节,威尼斯夏季狂欢QCon 15 年特别策划:大语言模型如何给前端开发者带来新体验
logo
联系我们隐私协议©2024 redian.news
Redian新闻
Redian.news刊载任何文章,不代表同意其说法或描述,仅为提供更多信息,也不构成任何建议。文章信息的合法性及真实性由其作者负责,与Redian.news及其运营公司无关。欢迎投稿,如发现稿件侵权,或作者不愿在本网发表文章,请版权拥有者通知本网处理。