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My.Games首席关卡策划:如何创造具有吸引力的开放世界?

My.Games首席关卡策划:如何创造具有吸引力的开放世界?

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开放世界游戏作为具有沉浸感的游乐场,以其无止境的探索和冒险潜力吸引着玩家,因此大受欢迎。从充满隐藏宝藏、漫无边际的场景到充满活力的繁华城市,这些虚拟领域已经成为现代关卡设计的巅峰。

但是,是什么让一个开放世界变得引人入胜?最近,My.Games工作室首席关卡策划Vasiliy Skobelev分享了开放世界的关键原则、技巧,以及在实现这些庞大的数字领域所需要考虑的东西。

以下是Gamelook编译的完整内容:

一个不同的世界视角

游戏可以被宽泛分为三个类别:线性游戏、开放世界游戏和矩阵式游戏。

线性游戏聚焦于一个“重要的路径”,玩家们想要推进就必须经历这个路径上的所有空间。这些关卡被清晰定义为开始和结束点,但仍然可以加入可选内容,例如死角和循环空间,不过它们并不能为主线提供同等选择。《木卫四协议(The Callisto Protocol)》、《毁灭战士》和2013年的《古墓丽影》,都是线性游戏的优秀案例。

非线性关卡玩法制作起来要昂贵的多,因为它需要在给定的时间框架内将可用的游戏选项增加一倍甚至三倍。在这些游戏里,玩家们并不追随一个固定路线,所以他们的体验可以根据他们选择玩游戏的方式而出现很大的差别。这些游戏通常加入多个(看起来同等的)重要路径,但通向同一个点(除非一款游戏利用了多结局或者多主角模式)。我们可以在强调玩家选择的沉浸式模拟游戏里看到这些案例,比如《杀出重围(Deus Ex)》、《网络奇兵(System Shock)》、《耻辱(Dishonored)》、《盗贼(Thief)》和《Prey》。

一个矩阵关卡结构通常包含大量室外环境和偶尔出现的室内空间,在这些关卡中,重要路径并不是预定轨迹,而是玩家在游戏中必须访问的坐标列表。在这个设定中,指引(即预测)玩家大多数体验已经不再可能,所以关卡策划必须在地图兴趣点(points of interest,简称POI)的分布方面具有策略性。

比如,这里有一些需要记住的基础规则,如“永远不要连续重复同一个玩法两次”(即,不要直接在一个战斗场景之后引入另一个战斗场景)和“始终为每个兴趣点设计多个入口”。这意味着开放世界游戏策划需要仔细考虑他们如何部署核心循环和技能检查点。

技能检查点与POI多元化法则

游戏包含一个核心循环,也就是一个让玩家在游戏期间通过的一些游戏内技能检查点。一个技能检查点就是一个让玩家展示他们对某个机制掌握程度的挑战,而这个机制则是他们在之前游戏里学到的。

这种格式可以带来很大的成功,2013年的《古墓丽影》重置版就是很好的案例。该系列传统的核心循环有三类技能检查:追踪、战斗和解谜。它们往往可以同等程度地用于主线进度,但随着时间的推移,复杂的解谜机制变得过时了。

通过调整结构,将更硬核的脑筋急转弯变成可选的辅助内容,并更多地关注战斗、特技飞行和较短的谜题,故事进度得到了优化,玩家对自己的体验享有更多的自由和控制。该游戏后来成为《古墓丽影》系列最畅销的游戏,销量为1100万,平均Metacritic得分为87分。

具有吸引力的玩法,另一个关键考虑因素是不同游戏机制的顺序、频率和设置。在确保挑战之间的沉浸感和流动性的同时,保持新鲜感很重要,40分钟的完整战斗,或者一个加入了重复动画和动作的物理解谜或世界会让玩家很快感到厌烦。

关卡策划还必须始终牢记玩家将面临某些技能检查的顺序,而在开放世界游戏中,这尤其具有挑战性,因为玩家自己定义了事件的顺序。然而,经过多年的观察和经验,我制定了我认为开放世界成功的关键,也就是POI多样性法则。

上图的《荒野之息》,战士了不同兴趣点是如何带来不同体验的:

左边的塔代表了具有耐力管理的攀爬挑战;中间雾蒙蒙的森林是通往神龛的导航迷宫;右侧的火山引入了与危险环境相关的生存元素

POI多样性法则规定:为了在开放的游戏环境中保持核心循环的质量,关卡策划应该在地平线上填充至少三个POI,每个POI提供不同的游戏玩法,无论玩家去哪里。

虽然我们不能控制玩家将要访问的位置顺序,但我们可以控制一个特定区域内的玩法机制多样性和分布,保持至少三个POI当中的两个可以被玩家体验到,用地标和构图作为指引。

不过,有些时候你可以作弊。如果你在类似的POI之间有一个清晰的分隔物,可以保证玩家不会一个接一个地体验到,那么你实际上可以把它们放得很近。一个很好的例子来自《生化危机:乡村》,确切地说是这个村庄本身。虽然它不是一个典型的开放世界,但它有着相同的底层分布逻辑。

但这一次,该逻辑运用到了放置在乡村里的游戏物体上,因此,要确保玩家在任何时候都能看到至少两到三个游戏对象(在场景或小地图中),但由于环境结构构分隔物的存在,并非所有游戏对象都能立即被得到。

室外场景设计的必要元素

开放世界的室外区域需要考虑最基础的是:

引入一个新事件或兴趣点的平均时间。对于《荒野之息》,这大概是40秒,如果是2分钟,那么这个大世界给人的感觉就会显得空洞。

有效攻击距离。这对于战斗遭遇的合理部署非常重要。

最大视野。你不能让整个地图从一个角落到另一个角落都完全可见,这在游戏性能方面不起作用,而且会降低探索感。所有开放世界游戏中都存在巨大的空间分隔物,如山脉或密集的结构,因为它们对优化视野至关重要。

高度限制。理解垂直性在你游戏里的运作方式很重要,而现代引擎缺乏垂直挂关卡流媒体支持带来了阻碍。《往日不再(Days Gone )》展示了为什么需要这样做:在游戏中,即使在看不见的时候,在你之下洞穴里的僵尸仍然会对你的声音和动作做出反应,因为在垂直方向上,你离他们仍然很近。

城市空间

室外空间的通用关卡设计法则非常有用,但要部署在具有大量限制的空间就很难,也就是城镇或者城市。在这里,你需要用不同的方式处理事情。

根据参与过《看门狗》、《刺客信条》和《阿凡达:潘多拉边境》等项目的关卡策划Iuliu-Cosmin Oniscu的说法,当你设计一个城市时,你必须从宏观设计开始:广场、主要街道和地标,因为这些最终将定义玩家的导航,并决定吸引他们注意力的是什么。

一旦这些确定之后,你随后可以突出城市区域的主要入口点,并引导玩家进入其中。这就是导航指示,如引导线、面包屑、框架、相关对象和地标具有极高价值的地方。

当你进入微观层面设计,并开始在不那么基础的街道和道具上工作时,理解可能性地图(possibility map)的概念很重要。简单地说,可能性地图指的是可用路径 数量及其各自的权重(也就是玩家选择这些路径的概率)。

可能性地图加入了玩家路线上的关键点,包括十字路口、门框、大门、拐角、无法返回的点和玩家必须做出导航选择的其他地方。

游戏《泰坦陨落》中的城市,在岔路口和十字路口几乎永远不会超过四条可用路径,而其他游戏,如《耻辱》,则会引导玩家沿着一条可用路径前进,然后添加两条和三条岔路口,让玩家慢慢习惯当地的导航。

为了控制一个玩家体验到的压力,你还需要思考玩家选择每一个路径的可能性。为确保主要路径是最有吸引力的那个,它应该通过使用宽阔的入口点、灯光、引导线或敞开的门等特征被清晰定义和强调。

另一方面,导向次要内容的其他可选路线,应该通过模糊的入口和弯曲的轨迹等特征使其显得不那么吸引人。

下面的《耻辱2》中的场景很好地证明了这一点,该场景描绘了玩家在游戏中第一次面对三向路口。这个交叉路口被故意放置在没有时间压力的低应力环境中,通道1和通道3显然不如通道2那么吸引人。

这避免了所有不必要的压力,并暗示玩家应该走到哪里推动游戏进度,以及去哪里可以探索次要内容。

快速旅行的负面和正面影响

永远不要低估快速旅行的影响力,它在关卡设计中比你最初想象的更重要。无论有意还是无意,快速旅行点几乎总是游戏中访问量最大的区域之一,仅仅是因为它们带来的便利。快速旅行点的设计和部署也分为三大类:

1、灵活的:在《塞尔达传说:王国之泪》、《辐射4》或《星球大战 绝地:幸存者》这样的游戏里,你可以随时随地走到快速旅行点(前提是你得到了需要的工具,这通常在一开始是无法得到的)。这减少了不必要的折返,为玩家提供了自由和全面的旅行控制,并激发了更深入的探索,而不必担心与最后一个城市或旅行点的距离,并可以在需要时随时退出。

2、固定的:像《巫师3》或者《赛博朋克2077》这样的游戏,玩家为了使用快速传送点需要访问固定的地方,这需要玩家折返到之前的地方。如果我们确保玩家在返回途中面临随机遭遇和内容或环境的变化,这样的设计非常好,但如果这成为一种重复的体验,可能会变得令人沮丧。

固定的快速旅行点在其周围形成了一种几乎放射状的探索节奏,并成为玩家经常光顾的地点,距离最远的区域和/或两个旅行点之间的中间标记不太可能被探索。

从关卡设计角度来看,将一个高级物品、技能检查或剧情设备放在离快速旅行点很远的地方,尤其是当角色徒步旅行时,对玩家来说意味着折返的距离更远,因此旅程、距离、奖励和体验都需要谨慎考虑。

固定的快速旅行点也会使关卡设计分析变得更加困难,玩家访问某个兴趣点是为了回到附近的快速旅行点,还是因为该地区本身就有兴趣或阴谋?

3、付费的:《荒野大镖客2》以及《地平线:西之绝境》这样的游戏采取了另一个方式,要求玩家消费资源才能快速旅行。这个策略让玩家为了收集这些资源方位特定地点,但最好谨慎使用(或仅在绝对必要的情况下使用),因为当玩家只想探索你开发的世界时,这个设计会迅速削弱自由感,并导致玩法的重复。介绍玩家需要(但最初可能不想要去的)访问的地点,总是有风险的。

3C原则

在2002年的DICE峰会演讲中,Mark Cerny讨论了3C原则:角色、摄像机和控制。作为关卡设计的主要内容,3C需要协调一致才能使游戏正常运行,我见过许多没有考虑到这一点的制作,游戏玩法因此受到了影响。

一个更常见的错误是在最终确定可玩角色之前就深入开发世界地图,这导致开发人员不得不追溯角色的移动机制以适应这个世界。车辆的使用可能是另一个问题,将速度从步行切换到车辆,反之亦然,在一个适合一个而非另一个的环境中,这意味着世界地图可能会不会按照预期的那样工作,并需要大量的时间和金钱来将一切粘合在一起。

因此,如果你想让世界地图充满活力,一定要先完成角色和与之相关的所有机制,包括所有可能的控制和摄像机移动。我再怎么强调也不为过,这将在未来节省大量的资金和精力。

通过将测试关卡与各种各样的游戏设置和障碍物组合在一起,优化机制和设计,以充分评估运动和物理的范围。只有在你的游戏机制固定下来之后,你才应该开始研发关卡,让这些机制真正发光发热。

····· End ·····




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