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西山居开放世界新游海外开测、预约近200万,欧美厂商也集体下场

西山居开放世界新游海外开测、预约近200万,欧美厂商也集体下场

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自从去年5月曝光后,老牌大厂西山居的新开放世界手游《Dwanlands》就引起了不少同行注意。这款主打沙盒建造玩法的游戏,在过去一年里展开过数次测试,并在taptap海外版上获得了9.0的高评分。

《Dwanlands》走的并不是印象中西山居擅长的国风,而是更讨大多数人喜欢的卡通风格路线,看得出本作一开始就瞄准了全球市场。这已经不是西山居第一次这样干了,其之前的产品,如《少女咖啡枪》、《Code B.R.E.A.K.》、《彼岸》,以及近期准备上线的《尘白禁区》等,同样不走国风路线。

从《Dwanlands》最近海外测试成绩来看,产品的表现非常不错,在没做太多宣发的情况下,海外官网显示的预约用户量已经接近200万,人气可见一斑,算是给西山居吃下了一颗定心丸。该游戏同时在Steam上架,显示的游戏发布时间为2023年。

而在中国公司纷纷进场开放世界游戏之时,欧美也出现了不少紧跟该趋势的新游戏:比如Singularity 6公司2021年公布的高期待度游戏《Palia》将于8月开测;此外由前《光遇》多位前团队成员成立的Gardens游戏工作室近日宣布拿到了3100多万美元的巨额融资、投资者名单中出现了众多的欧美游戏圈大佬甚至还有Krafton、FunPlus,而Gardens工作室的新游戏也是指向开放世界MMO。


  
  千篇一律的外表下,少见的优秀引导设计

回到西山居的这款游戏,《Dwanlands》主打的是开放世界沙盒建造玩法,尽管有多人联机模式,但单人体验是本作的核心。

与所有的开放世界游戏一样,玩家一开始就能随意地在地图上自由闲逛。但对于开放世界游戏来说,玩家这种“爱自由”的态度恰恰最考验游戏开发者的水平。

上面这番话倒不是指开放世界的地图要设计得多巧妙,而是如何在硕大的地图中给予玩家合理的引导。可以说,如何引导玩家已经成为了目前开放世界游戏普遍面临的难题之一,一旦引导不好,不仅容易让玩家迷失,并且还会带来不好的“越级(闯入高等级区域)”体验。

在这方面,《Dwanlands》做得颇为优秀。一方面,它将资源打造成了连接开放世界和沙盒建造玩法的核心因素,游戏里绝大多数物品都能通过资源转化产出。在此基础上,游戏围绕资源做了合理的限制,并借此做了许多隐形引导。

比如新手村周围的资源种类就相当单一,基本只有木头,玩家只能制作几种简易建筑和工具。这样设计的好处在于,在不强制教玩家玩游戏的同时,很好地通过限制资源种类,避免给刚刚接触新手引导的玩家呈现过于复杂的玩法内容,加重其游戏负担。

当然,只靠限制资源的隐形手段还远远不够,毕竟你很难避免玩家到处乱跑,去往一些不适合当前等级的区域。为此,《Dawnlands》将“限制”巧妙地安插在了路途的怪物身上,通过强力的怪物来隐晦地告之玩家“此路不通”。反之,则代表这是玩家目前应该待的地方。

考虑到作为开放世界游戏,挫败的体验在所难免,这些“限制”某种程度上也能被大多数玩家合理化。更何况,此类“限制”往往循序渐进,梯度设计使得玩家探索产生的挫败感得到了一定的削弱。同时不断克服困难,搭建自己的据点也让玩家长久维持成长的乐趣,强化了开放世界沙盒建造游戏应有的沉浸感。

    填补“沙盒建造+开放世界RPG”的空白

除了沙盒建造外,《Dawnlands》本身也拥有了不俗的RPG玩法,包括种类繁多的装备、能随等级成长的人物属性,以及众多逐步开放的探索功能等等。

在开放世界中,《Dawnlands》的RPG玩法算不上新鲜,但至少在与沙盒建造玩法融合时,能够做到较好的自洽。

比如为了搭配资源的产出与消耗,《Dawnlands》去掉了RPG中常见的固定职业限制,改为玩家自主搭配武器,并获得相应的能力。你可以选择装备弓箭成为弓箭手,也能手握法杖成为法师,游戏对玩家使用的武器几乎做到了全面放开,充分迎合了玩家的喜好。

与此同时,武器本身也设置了耐久度,用久了就会坏,像弓箭这类武器,更是需要手动利用资源制造箭矢才能使用,这一切都是为了维持正常的资源循环。也就是说,玩家的RPG体验,其实与沙盒建造玩法存在深度绑定。

另一方面,为深化RPG体验,游戏也给玩家提供了诸多短期与中期目标,典型如熟练度系统。游戏中,玩家越常用某种武器,其熟练度就会越高,伤害也会越高。不仅仅是武器,像奔跑、跳跃、潜行、骑马等操作,玩家只要对某个行为重复得越多次,动作效果便会提升,或许是跑得更快,又或许跳得更高。

如此设计的原因,显然是开发团队希望借助奖励机制,鼓励玩家多尝试、多游玩,一方面增加玩家的粘性,另一方面也能丰富开放世界的体验。

与西山居一贯以来强调多人社交不同,《Dawnlands》为了凸显RPG玩法,几乎坚决地与MMO划清了界限,转而围绕单人体验展开。诚然,这并非是说《Dawnlands》完全不能多人联机,而是游戏对联机人数做了4人的限制,而大世界的样貌则取决于队长的探索进度。

放在开放世界品类里,《Dawnlands》的联机设定算不上新鲜。但对于沙盒建造品类来说,能带有丰富RPG玩法的产品却并不多见,更何况是手游市场。

目前,沙盒建造手游走的仍是《ROBLOX》那样的UGC路线,并没有所谓的剧情设定,更谈不上RPG要素,玩法框架较为固定。如此看来,《Dawnlands》在当下的手游市场里,鲜少有直接竞品。

这使得游戏只用常规宣发手段,就获得了不错的引流效果。比如在此前,《Dawnlands》就通过在社区平台主动制造话题,获得了较为明显的传播效应。

在此次beta测试中,官方也一并发布了创作者激励计划,且要求并不高。二创作者只要符合“社交平台粉丝数超过1000”、“二创视频至少获得1000次观看”、“官方社区二创内容至少获得500次观看”三项条件,就能获得官方奖励。由于此次测试仍在初期,激励效果仍有待后续观察。

    一大波“开放世界+”游戏来袭

纵观全球市场,开放世界类型一直是近年来的热门,新品不断产出。除了上面提到的《Dawnlands》外,GameLook又发现了一款即将于8月展开测试的产品《Palia》。


《Palia》并非是单一终端产品,而是横跨了PC和主机的跨平台游戏。与《Dawnlands》不同的是,本作主打的是开放世界+模拟经营的玩法,并且采用多人社交的MMO网游框架。玩家可以在游戏中制作手工、耕作、钓鱼和狩猎,并将资源出售给其它玩家。

据开发工作室Singularity 6的联合创始人Aidan Karabaich表示:“这种玩法设计是为了打破传统MMO玩法定式,更好地将玩家聚集在。”

据公开资料显示,《Palia》最初于2021年首次曝光,并在当时筹得了3000万美元的开发费用。而在今年的任天堂直面会上,游戏也有过亮相,并透露未来将登录switch和PC平台。但较为可惜的是,游戏至今仍曝光过实机试玩视频,无法具体了解游戏的玩法体验。

但从游戏的美术风格来看,《Palia》的人物形象更加的硬朗,与《堡垒之夜》里的角色形象十分接近,人物的动作表情也更夸张。由此可见,游戏的目标人群很可能会以欧美玩家为主。

除了《Palia》,近些年已经曝光的开放世界游戏还有许多,比如传闻融合策略玩法的《沙丘:觉醒》、融合ARPG的《王者荣耀:世界》,以及融合装扮玩法的《无限暖暖》等,看似已经包含了无限可能的开放世界,也在如一些休闲玩法一样,处于不断融合的过程,并创造新的蓝海。

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